1. 原理推導
1.1. 直線公式
在嚴格的數學定義中,直線是無線延長,沒有端點的線;射線是一端有端點,另外一段沒有端點無線延長的線。但在具體的計算機幾何實現中,不可能去找到這種無線延長,沒有端點的線,所以這里直線的定義更加近於線段,如果線段選的夠長,那么這個線段就可以認為是直線或者射線。
空間直線的數學定義是,已知直線L上一點\(M_0(x_0,y_0,c_0)\),以及直線L的方向向量\(s(m,n,p)\),那么空間直線L的方程為:
以上是空間直線的標准式方程(點向式方程)。令上面式子的比值為\(t\),那么直線的參數式方程為:
這兩個方程是無法直接在實際情況中使用的,畢竟很多時候都是直接給出經過直線的兩個點。我在《已知線段上某點與起點的距離,求該點的坐標》這篇博文中論述過:
對於知道線段的起點\(O\)和終點\(E\),顯然方向向量為\(D=E−O\)。這時,根據射線的向量方程,線段上某一點P為
很明顯,直線的參數式方程與上篇博文中描述的其實是一個意思,起點\(O\)就是\(M_0(x_0,y_0,c_0)\),方向向量\(D\)就是\(s(m,n,p)\):
並且,采取這種公式描述還有個好處,局勢t的取值范圍為0到1,否則就在直線的兩個端點之外,也就很有可能不是你需要的點。
1.2. 求交
根據數學定義,已知球心坐標\(C(C_x, C_y, C_z)\)與球的半徑R,球面的公式為:
聯立(1)(2)兩式,最終會得到一個關於t的一元二次方程:
一元二次方程組的有無解,單個解,以及雙解三種可能,這也符合空間直線與球面相交的直觀認識,要么相切有一個交點,要么相交有兩個交點,否則的話可能沒有交點。
得到\(t\)后,將其帶入到(1)式中,就得到想要的交點。不過注意t的范圍一般是0到1,這是與直線給的起點位置與終點位置有關的。
推到這里就會發現原來全部都是高中數學知識,應該還做過題目來着。
2. 具體實現
具體的C++實現如下:
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
const double EPSILON = 0.0000000001;
// 3D vector
struct Vector3d
{
public:
Vector3d()
{
}
~Vector3d()
{
}
Vector3d(double dx, double dy, double dz)
{
x = dx;
y = dy;
z = dz;
}
// 矢量賦值
void set(double dx, double dy, double dz)
{
x = dx;
y = dy;
z = dz;
}
// 矢量相加
Vector3d operator + (const Vector3d& v) const
{
return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
}
// 矢量相減
Vector3d operator - (const Vector3d& v) const
{
return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
}
//矢量數乘
Vector3d Scalar(double c) const
{
return Vector3d(c*x, c*y, c*z);
}
// 矢量點積
double Dot(const Vector3d& v) const
{
return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
}
// 矢量叉積
Vector3d Cross(const Vector3d& v) const
{
return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
}
bool operator == (const Vector3d& v) const
{
if (abs(x - v.x) < EPSILON && abs(y - v.y) < EPSILON && abs(z - v.z) < EPSILON)
{
return true;
}
return false;
}
double x, y, z;
};
//求解一元二次方程組ax*x + b*x + c = 0
void SolvingQuadratics(double a, double b, double c, vector<double>& t)
{
double delta = b * b - 4 * a * c;
if (delta < 0)
{
return;
}
if (abs(delta) < EPSILON)
{
t.push_back(-b / (2 * a));
}
else
{
t.push_back((-b + sqrt(delta)) / (2 * a));
t.push_back((-b - sqrt(delta)) / (2 * a));
}
}
void LineIntersectSphere(Vector3d& O, Vector3d& E, Vector3d& Center, double R, vector<Vector3d>& points)
{
Vector3d D = E - O; //線段方向向量
double a = (D.x * D.x) + (D.y * D.y) + (D.z * D.z);
double b = (2 * D.x * (O.x - Center.x) + 2 * D.y * (O.y - Center.y) + 2 * D.z* (O.z - Center.z));
double c = ((O.x - Center.x)*(O.x - Center.x) + (O.y - Center.y) * (O.y - Center.y) + (O.z - Center.z) * (O.z - Center.z)) - R * R;
vector<double> t;
SolvingQuadratics(a, b, c, t);
for (auto it : t)
{
if (it >= 0 && it <= 1)
{
points.push_back(O + D.Scalar(it));
}
}
}
int main()
{
Vector3d O(20, 30, 40);
Vector3d E(20, 20, 20);
Vector3d Center(20, 20, 20);
double R = 15;
vector<Vector3d> points;
LineIntersectSphere(O, E, Center, R, points);
cout<<"該直線(線段)與球面有"<< points.size() <<"個交點"<<endl;
for (auto it : points)
{
printf("%lf\t%lf\t%lf\n", it.x, it.y, it.z);
}
}
最終運行的結果:
再次注意,我這里是把線段當成直線判斷的,如果希望判斷整個直線與球面的交點,應該略去最后的關於\(t\)是否在0到1之間的判斷,此時應該會有兩個交點。