https://blog.csdn.net/nxshow/article/details/90724350?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task
不管NGUI還是UGUI,圖集都是在制作期間就生成了的,運行時是一張大圖,這樣做的好處在於我們可以在一定程度上去合並批次,但是圖集通常在制作過程中,會分成commonatlas和系統atlas兩類,一個界面prefab至少會用到兩張圖集,就會出現ABA的圖集穿插打斷合批的情況。還有一種游戲內容多了以后,各種圖片也相應的變多,類似圖標、commonatlas這種圖集,一張2048x2048可能就放不下了,這時候如果用到兩張2048x2048,就又出現了之前說的ABA的情況,而且內存上也上去了。這時候就出現了新的解決方案:動態圖集。
動態圖集其實就是我們在打包的時候,圖片是零散的,但是最后運行時,自動生成一張空白大圖片,然后將界面上用到的零散的圖片繪制在這個大圖上,只將這個大圖傳入到gpu里頭,達到合批的效果。由於手機界面制作過程中,標准分辨率往往是低於2048的,所以一張2048的動態圖集就能完全解決一個界面的繪制工作了,但是動態圖集也是有缺點的,動態圖集因為將圖集的生成過程延遲到了游戲運行時,所以必然會比靜態圖集多了圖集生成的成本,當然這也是可以優化的。並且在目前的動態圖集生成方案中,還沒有出現公開的支持壓縮的動態圖集解決方案,所以動態圖集目前看來只能是RGBA32的格式。還有一點,靜態圖集由於圖片在生成過程中是確定的,可以將分配算法做得很好,圖集的利用率也能做到很高。動態圖集由於圖片是動態生成的,在游戲運行過程中也會動態的增減圖片,類似操作系統的內存分配算法,圖集必然會出現碎片,圖集的利用率也不可能做得很高。
說了那么多 就做個demo來看看動態圖集的威力吧。
這個demo只是簡單的演示一下動態圖集的主要思路,圖片分配算法也只是將大圖片分成128x128的一個一個分區,每個分區采用引用計數開控制是否在使用圖片,用於維護整個UI系統的話,這種算法並不適用,但是如果只是用於icon圖標的話,由於icon圖標是固定尺寸的,所以這套算法就很合適了。下面上源碼:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class NxSpriteInfo { private int _x; private int _y; private Sprite _sprite; private int _referenceCount; private int _width; private int _height; public int x { get { return _x; } } public int y { get { return _y; } } public Sprite sprite { get { return _sprite; } } public NxSpriteInfo(int x, int y, Texture2D mainTexture, int startX, int startY, int width, int height) { _x = x; _y = y; _referenceCount = 0; _width = width; _height = height; _sprite = Sprite.Create(mainTexture, new Rect(startX, startY, width, height), Vector2.one / 2f); } public bool IsEmpty() { return _referenceCount == 0; } public void AddReference() { ++_referenceCount; Debug.Log(string.Format("[AddReference]Sprite:[{0},{1}] ref:{2}", x, y, _referenceCount)); } public void RemoveReference() { if (_referenceCount == 0) return; --_referenceCount; Debug.Log(string.Format("[RemoveReference]Sprite:[{0},{1}] ref:{2}", x, y, _referenceCount)); } } public class DynamicAtlas : MonoBehaviour { private const int MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE = 1024; private const int DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE = 128; private const int DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT = MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE / DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE; [SerializeField] private Texture2D _dynamicAtlasTex; // 策略 分成格子 private List<NxSpriteInfo> _spriteCacheList; private Dictionary<int, int> _spriteRedirectMap = new Dictionary<int, int>(); private void Awake() { _dynamicAtlasTex = new Texture2D(MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE, MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE, TextureFormat.RGBA32, false); _initCacheSprite(); } private void _initCacheSprite() { int cellCount = DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT; _spriteCacheList = new List<NxSpriteInfo>(); for (int i = 0; i < cellCount; ++i) { for (int j = 0; j < cellCount; ++j) { _spriteCacheList.Add(new NxSpriteInfo(i, j, _dynamicAtlasTex, i * DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, j * DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE)); } } } public Sprite GetOrLoadSprite(Sprite sprite) { // 拿緩存 var spriteInstanceID = sprite.GetInstanceID(); //Debug.Log(string.Format(" name: {0} instanceid: {1}", sprite.name, spriteInstanceID)); int index = -1; if (_spriteRedirectMap.TryGetValue(spriteInstanceID, out index)) { var newSprite = _spriteCacheList[index]; newSprite.AddReference(); return newSprite.sprite; } // 檢查是不是本身就是動態生成的 如果是的話 什么都不用做 for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i) { var sp = _spriteCacheList[i]; if (sp.sprite == sprite) { return sprite; } } // 拿不到緩存就找個空格子新增 var emptySprite = GetEmptySprite(); if (emptySprite != null) { // GPU上直接操作 速度快 兼容性差 Graphics.CopyTexture(sprite.texture, 0, 0, (int)sprite.rect.x, (int)sprite.rect.y, (int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height, _dynamicAtlasTex, 0, 0, (int)emptySprite.sprite.rect.x, (int)emptySprite.sprite.rect.y); // 這里要先刪除上一個的 index = GetIndex(emptySprite); foreach (var redirect in _spriteRedirectMap) { if (redirect.Value == index) { _spriteRedirectMap.Remove(redirect.Key); break; } } _spriteRedirectMap.Add(spriteInstanceID, GetIndex(emptySprite)); emptySprite.AddReference(); emptySprite.sprite.name = sprite.name + "(Dynamic)"; return emptySprite.sprite; } // 找不到空格子就直接返回sprite return sprite; } public void ReleaseSprite(Sprite sprite) { for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i) { var sp = _spriteCacheList[i]; if (sp.sprite == sprite) { sp.RemoveReference(); break; } } } private NxSpriteInfo GetEmptySprite() { for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i) { var sp = _spriteCacheList[i]; if (sp.IsEmpty()) return sp; } return null; } private int GetIndex(NxSpriteInfo sprite) { return sprite.x * DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT + sprite.y; } }