- 1. 概述
- 2. 示例
- 2.1. 着色器部分
- 2.2. 初始化/准備工作
- 2.2.1. 着色器切換
- 2.2.2. 幀緩沖區
- 2.2.2.1. 創建幀緩沖對象(gl.createFramebuffer())
- 2.2.2.2. 創建紋理對象並設置其尺寸和參數
- 2.2.2.3. 創建渲染緩沖區對象(gl.createRenderbuffer())
- 2.2.2.4. 綁定渲染緩沖區並設置尺寸(gl.bindRenderbuffer(),gl.renderbufferStorage())
- 2.2.2.5. 將紋理對象關聯到幀緩沖區對象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D)
- 2.2.2.6. 將渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區對象(gl.framebufferRenderbuffer())
- 2.2.2.7. 檢查幀緩沖區的配置(gl.checkFramebufferStatus())
- 2.2.2.8. 在幀緩沖區進行繪制(gl.bindFramebuffer())
- 2.3. 繪制函數
- 3. 結果
- 4. 參考
1. 概述
事物是普遍聯系的。為了達到更加真實的渲染效果,很多時候需要利用被渲染物體在其他狀態下的中間渲染結果,處理到最終顯示的渲染場景中。這種中間渲染結果,就保存在幀緩沖區對象(framebuffer object,簡稱FBO)中,用來替代顏色緩沖區或深度緩存區。由於其結果並不直接被顯示出來,所以這種技術也被稱為離屏繪制(offscreen drawing)。
在之前的教程實例中,地形的顏色信息都是來自於頂點緩沖區對象。而在這篇教程中,准備寫出這樣一個示例:分別在幀緩沖區和顏色緩沖區中繪制同一塊地形,顏色緩沖區的顏色信息不通過頂點緩沖區獲取而通過幀緩沖區獲取。這個簡單的示例並沒有具體的實際意義,但是能更好的理解FBO,FBO是后續更高級技術的基礎。
2. 示例
示例的完整代碼太長,這里就不放出來了,可以在文章尾部提供的地址自行下載;這里主要講解其中的關鍵部分。
2.1. 着色器部分
這里定義了兩組着色器,一組是繪制在幀緩沖區的:
// 頂點着色器程序-繪制到幀緩存
var FRAME_VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點坐標
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序-繪制到幀緩存
var FRAME_FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' + //將深度保存在FBO中
'}\n';
可以看到這段着色器程序與繪制在顏色緩沖區的着色器沒有區別。另外一組是正常繪制在顏色緩沖區的:
// 頂點着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置
'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色
'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
' v_PositionFromLight = gl_Position;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'uniform sampler2D u_Sampler;\n' + //顏色貼圖
'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' +
'void main() {\n' +
//獲取顏色貼圖中的值
' vec3 shadowCoord = (v_PositionFromLight.xyz/v_PositionFromLight.w)/2.0 + 0.5;\n' +
' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, shadowCoord.xy);\n' +
'}\n';
這里可以看到最終位置仍然來自頂點數組,顏色卻是從一個紋理對象插值出來的。這個紋理對象正是幀緩沖區中關聯的紋理對象,它是在幀緩沖對象繪制之后傳遞過來的。
注意這里關於紋理坐標的計算,在《WebGL簡易教程(五):圖形變換(模型、視圖、投影變換)》這篇教程中曾經提到過,在經過頂點着色器之后,頂點坐標會歸一化到-1到1之間;而紋理坐標是在0到1之間的,所以這里需要坐標變換一下。
2.2. 初始化/准備工作
首先仍然是進行一些初始化操作。獲取上下文后創建着色器,並初始化幀緩沖對象(FBO):
// 獲取 <canvas> 元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 獲取WebGL渲染上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
//初始化兩個着色器,drawProgram繪制到界面,frameProgram繪制到幀緩存
var drawProgram = createProgram(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
var frameProgram = createProgram(gl, FRAME_VSHADER_SOURCE, FRAME_FSHADER_SOURCE);
if (!drawProgram || !frameProgram) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
//從着色器中獲取地址,保存到對應的變量中
GetProgramLocation(gl, drawProgram, frameProgram);
// 初始化幀緩沖區對象 (FBO)
var fbo = initFramebufferObject(gl);
if (!fbo) {
console.log('Failed to intialize the framebuffer object (FBO)');
return;
}
// 開啟深度測試
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 指定清空<canvas>的顏色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清空顏色和深度緩沖區
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
這里的函數GetProgramLocation是功能將從着色器獲取的數據地址保存起來,因為涉及到一些切換着色器再分配數據的操作,保存到變量中方便一些:
//從着色器中獲取地址,保存到對應的變量中
function GetProgramLocation(gl, drawProgram, frameProgram) {
// Get the storage location of attribute variables and uniform variables
drawProgram.a_Position = gl.getAttribLocation(drawProgram, 'a_Position');
drawProgram.u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(drawProgram, 'u_MvpMatrix');
if (drawProgram.a_Position < 0 || !drawProgram.u_MvpMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position, u_MvpMatrix');
//return;
}
frameProgram.a_Position = gl.getAttribLocation(frameProgram, 'a_Position');
frameProgram.a_Color = gl.getAttribLocation(frameProgram, 'a_Color');
frameProgram.u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(frameProgram, 'u_MvpMatrix');
if (frameProgram.a_Position < 0 || frameProgram.a_TexCoord < 0 || !frameProgram.u_MvpMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position, a_Color, u_MvpMatrix');
//return;
}
}
2.2.1. 着色器切換
在示例中實際進行了兩次繪制操作,分別在幀緩沖區和顏色緩沖區中繪制了一遍。因此,需要用到兩組不同的着色器。但是同一時間內只能用一組着色器進行繪制工作,這里就涉及到一個着色器切換的問題。
2.2.1.1. 初始化
在之前的例子當中,都是通過WebGL組件cuon-utils中的函數initShaders來初始化着色器。這個函數實際上包含了創建着色器程序功能函數createProgram(),以及設置當前着色器函數gl.useProgram():
function initShaders(gl, vshader, fshader) {
var program = createProgram(gl, vshader, fshader);
if (!program) {
console.log('Failed to create program');
return false;
}
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
return true;
}
在程序初始化的時候只需要創建着色器函數createProgram()就可以了,在需要傳輸數據和繪制的時候再去設置當前的着色器gl.useProgram()。
2.2.1.2. 頂點緩沖區
除此之外,頂點緩沖區的使用也有所改變。在之前的教程《WebGL簡易教程(三):繪制一個三角形(緩沖區對象)》中介紹過使用頂點緩沖區的五個步驟:
- 創建緩沖區對象(gl.createBuffer())
- 綁定緩沖區對象(gl.bindBuffer())
- 將數據寫入緩沖區對象(gl.bufferData())
- 將緩沖區對象分配給attribute變量(gl.vertexAttribPointer())
- 開啟attribute變量(gl.enableVertexAttribArray())
但是為了節省空間,兩個不同的着色器是使用相同的頂點緩沖區數據,在需要的時候切換分配數據。因此這里可以將以上五步分成兩個函數——在初始化的時候,進行1~3步:向頂點緩沖區寫入數據,留待繪制的時候分配使用:
//向頂點緩沖區寫入數據,留待以后分配
function initArrayBufferForLaterUse(gl, data, num, type) {
// Create a buffer object
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return null;
}
// Write date into the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
// Store the necessary information to assign the object to the attribute variable later
buffer.num = num;
buffer.type = type;
return buffer;
}
在繪制時切換到對應的着色器,進行4~5步:分配緩沖區對象並開啟連接:
//分配緩沖區對象並開啟連接
function initAttributeVariable(gl, a_attribute, buffer) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, buffer.num, buffer.type, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
}
當然,頂點數據索引也同時分配到頂點緩沖區,需要的時候綁定緩沖區對象即可:
//向頂點緩沖區寫入索引,留待以后分配
function initElementArrayBufferForLaterUse(gl, data, type) {
// Create a buffer object
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return null;
}
// Write date into the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
buffer.type = type;
return buffer;
}
2.2.2. 幀緩沖區
幀緩沖區對象保存的是渲染的中間結果,因此分別存在三個關聯對象——顏色關聯對象(color attachment)、深度關聯對象(depth attachment)和模板關聯對象(stencil attachment),用來代替顏色緩沖區、深度緩沖區和模板緩沖區。關聯對象分為兩種:紋理對象和渲染緩沖區對象(renderbuffer object)。一般來說,可以定義一個紋理對象作為幀緩沖區的的顏色關聯對象,定義一個渲染緩沖區對象作為幀緩沖區的深度關聯對象,來實現離屏繪制。

在函數initFramebufferObject()中進行了幀緩沖區的初始化工作。具體來說, 幀緩沖區的具體設置過程可以分為如下8步:
2.2.2.1. 創建幀緩沖對象(gl.createFramebuffer())
通過gl.createFramebuffer()來創建初始化對象:
// 初始化幀緩沖區對象 (FBO)
function initFramebufferObject(gl) {
//...
// 創建幀緩沖區對象 (FBO)
framebuffer = gl.createFramebuffer();
if (!framebuffer) {
console.log('Failed to create frame buffer object');
return error();
}
//...
}
2.2.2.2. 創建紋理對象並設置其尺寸和參數
在教程《WebGL簡易教程(十一):紋理》中就已經介紹過如何創建紋理對象並設置紋理對象的參數。這里的創建過程也是一樣的;只是細節略有不同:
- 這里設置紋理的長、寬可以跟畫布的長寬不一樣,想要速度快,可以小一點;想要效果好,就可以大一點。
- gl.texImage2D函數的最后一個參數需設置為null,表示新建了一塊空白的區域,以便幀緩存繪制。
function initFramebufferObject(gl) {
//...
// 創建紋理對象並設置其尺寸和參數
texture = gl.createTexture(); // 創建紋理對象
if (!texture) {
console.log('Failed to create texture object');
return error();
}
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // Bind the object to target
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
// 設置紋理參數
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
framebuffer.texture = texture; // 保存紋理對象
//...
}
2.2.2.3. 創建渲染緩沖區對象(gl.createRenderbuffer())
通過函數gl.createRenderbuffer()創建渲染緩沖區對象,這個渲染緩沖區對象將被指定成深度關聯對象。
function initFramebufferObject(gl) {
//...
// 創建渲染緩沖區對象並設置其尺寸和參數
depthBuffer = gl.createRenderbuffer(); //創建渲染緩沖區
if (!depthBuffer) {
console.log('Failed to create renderbuffer object');
return error();
}
//...
}
2.2.2.4. 綁定渲染緩沖區並設置尺寸(gl.bindRenderbuffer(),gl.renderbufferStorage())
將渲染緩沖區綁定到目標上,通過目標設置渲染緩沖區的尺寸等參數。
function initFramebufferObject(gl) {
//...
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, depthBuffer); // Bind the object to target
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT);
//...
}
對於WebGL/OpenGL而言,任何緩沖區對象都是需要綁定到目標上,再對目標進行操作的。綁定函數gl.bindRenderbuffer()的定義為:

綁定完成后,通過gl.renderbufferStorage()函數設置渲染緩沖區的格式、寬度以及高度等。注意深度關聯的渲染緩沖區,其寬度和高度必須與作為顏色關聯對象的紋理緩沖區一致。其函數定義為:

2.2.2.5. 將紋理對象關聯到幀緩沖區對象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D)
仍然是先將幀緩沖綁定到目標上,使用函數gl.bindFramebuffer()進行綁定:

使用綁定的目標,將創建的紋理對象指定為幀緩沖區的顏色關聯對象;函數gl.framebufferTexture2D()的定義如下:

實例中的相關代碼如下:
function initFramebufferObject(gl) {
//...
// 將紋理和渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區對象上
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0); //關聯顏色
//...
}
注意這里的attachment參數的取值gl.COLOR_ATTACHMENT0,WebGL和OpenGL有所不同,WebGL只允許一個顏色關聯對象而OpenGL允許多個。
2.2.2.6. 將渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區對象(gl.framebufferRenderbuffer())
使用gl.framebufferRenderbuffer()函數將渲染緩沖區對象關聯到幀緩沖區的深度關聯對象:
function initFramebufferObject(gl) {
//...
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, depthBuffer); //關聯深度
//...
}
其函數定義如下:

2.2.2.7. 檢查幀緩沖區的配置(gl.checkFramebufferStatus())
配置幀緩沖區的過程很復雜,WebGL提供了檢查函數gl.checkFramebufferStatus():

相關代碼如下:
function initFramebufferObject(gl) {
//...
// 檢查幀緩沖區是否被正確設置
var e = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER);
if (gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE !== e) {
console.log('Frame buffer object is incomplete: ' + e.toString());
return error();
}
//...
}
2.2.2.8. 在幀緩沖區進行繪制(gl.bindFramebuffer())
在需要在幀緩沖區繪制的時候調用綁定幀緩沖區對象,在需要在顏色緩沖區繪制的時候接觸綁定。可以通過gl.bindFramebuffer()函數實現,具體可看下一節內容。
2.3. 繪制函數
初始化准備工作完成后,接下來在加載數據的后進行圖形繪制操作,調用繪制函數DrawDEM():
demFile.addEventListener("change", function (event) {
//...
reader.onload = function () {
if (reader.result) {
//讀取
var terrain = new Terrain();
if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {
console.log("文件格式有誤,不能讀取該文件!");
}
//繪制
DrawDEM(gl, canvas, fbo, frameProgram, drawProgram, terrain);
}
}
readDEMFile()是讀取解析DEM文件的函數,並保存到自定義的Terrain對象中,通過這個Terrain對象,調用DrawDEM()進行繪制:
//繪制
function DrawDEM(gl, canvas, fbo, frameProgram, drawProgram, terrain) {
// 設置頂點位置
var demBufferObject = initVertexBuffersForDrawDEM(gl, terrain);
if (!demBufferObject) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
//獲取光線:平行光
var lightDirection = getLight();
//預先給着色器傳遞一些不變的量
{
//使用幀緩沖區着色器
gl.useProgram(frameProgram);
//設置MVP矩陣
setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, frameProgram);
//使用顏色緩沖區着色器
gl.useProgram(drawProgram);
//設置MVP矩陣
setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram);
//將繪制在幀緩沖區的紋理傳遞給顏色緩沖區着色器的0號紋理單元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.texture);
gl.uniform1i(drawProgram.u_Sampler, 0);
gl.useProgram(null);
}
//開始繪制
var tick = function () {
//幀緩存繪制
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); //將繪制目標切換為幀緩沖區對象FBO
gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 為FBO設置一個視口
gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.4, 1.0); // Set clear color (the color is slightly changed)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear FBO
gl.useProgram(frameProgram); //准備生成紋理貼圖
//分配緩沖區對象並開啟連接
initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // 頂點坐標
initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Color, demBufferObject.colorBuffer); // 顏色
//分配索引並繪制
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
//顏色緩存繪制
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); //將繪制目標切換為顏色緩沖區
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 設置視口為當前畫布的大小
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer
gl.useProgram(drawProgram); // 准備進行繪制
//分配緩沖區對象並開啟連接
initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // Vertex coordinat
//分配索引並繪制
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();
}
2.3.1. 初始化頂點數組
首先第一步仍然是初始化頂點緩沖區數組,但是與之前不同的是這個只傳輸頂點數據到頂點緩沖區,並不連接頂點着色器,因為兩組着色器是公用頂點數據的,所以需要在切換着色器的時候分配着色器並連接:
function initVertexBuffersForDrawDEM(gl, terrain) {
//DEM的一個網格是由兩個三角形組成的
// 0------1 1
// | |
// | |
// col col------col+1
var col = terrain.col;
var row = terrain.row;
var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);
var ci = 0;
for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {
//for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {
for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {
indices[ci * 6] = yi * col + xi;
indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;
indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;
indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;
indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;
indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;
ci++;
}
}
var dem = new Object(); // Create the "Object" object to return multiple objects.
// Write vertex information to buffer object
dem.vertexBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, terrain.vertices, 3, gl.FLOAT);
dem.colorBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, terrain.colors, 3, gl.FLOAT);
dem.normalBuffer = initArrayBufferForLaterUse(gl, terrain.normals, 3, gl.FLOAT);
dem.indexBuffer = initElementArrayBufferForLaterUse(gl, indices, gl.UNSIGNED_SHORT);
if (!dem.vertexBuffer || !dem.colorBuffer || !dem.indexBuffer || !dem.normalBuffer) {
return null;
}
dem.numIndices = indices.length;
// Unbind the buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
return dem;
}
2.3.2. 傳遞非公用隨幀不變的數據
為了滿足交互需求,繪制函數仍然是通過刷新頁面函數requestAnimationFrame()實現的,有的數據是固定隨幀不變的,這樣的數據可以提前傳輸好。當然,這些數據不包含共用的頂點緩沖區數據:
//獲取光線:平行光
var lightDirection = getLight();
//預先給着色器傳遞一些不變的量
{
//使用幀緩沖區着色器
gl.useProgram(frameProgram);
//設置MVP矩陣
setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, frameProgram);
//使用顏色緩沖區着色器
gl.useProgram(drawProgram);
//設置MVP矩陣
setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram);
//將繪制在幀緩沖區的紋理傳遞給顏色緩沖區着色器的0號紋理單元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.texture);
gl.uniform1i(drawProgram.u_Sampler, 0);
gl.useProgram(null);
}
注意這里通過函數gl.useProgram()切換了着色器,然后再分別給着色器傳輸數據。在這個例子只是通過幀緩沖區做顏色中轉,所以幀緩沖區和顏色緩沖區繪制的MVP矩陣是相同且固定的,所以可以提前傳輸好。並且,將幀緩沖區關聯着顏色關聯對象的紋理對象,分配給顏色緩沖區的片元着色器。
2.3.3. 逐幀繪制
刷新頁面函數requestAnimationFrame()的回調函數tick()中進行繪制,頁面每隔一段時間就會調用這個繪制函數。
2.3.3.1. 繪制到幀緩存
為了聲明當前是繪制到幀緩存的,首先將要綁定幀緩沖區對象gl.bindFramebuffer()。然后調用gl.viewport()函數定義一個繪圖的視口:

接下來還是通過gl.useProgram()切換到對應的着色器,分配並連接頂點緩沖區的頂點數據;最后調用gl.drawElements()進行繪制即可。
相關的代碼如下:
//開始繪制
var tick = function () {
//幀緩存繪制
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); //將繪制目標切換為幀緩沖區對象FBO
gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 為FBO設置一個視口
gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.4, 1.0); // Set clear color (the color is slightly changed)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear FBO
gl.useProgram(frameProgram); //准備生成紋理貼圖
//分配緩沖區對象並開啟連接
initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // 頂點坐標
initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Color, demBufferObject.colorBuffer); // 顏色
//分配索引並繪制
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
//...
window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();
}
2.3.3.2. 繪制到顏色緩存
繪制到顏色緩沖區的步驟也是一致的,只不過在繪制之前需要調用gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null)解除幀緩沖區綁定,將繪制目標切換到當前的顏色緩沖區。當然,設置視口和切換着色器操作都是必須的。相關代碼如下:
//開始繪制
var tick = function () {
//...
//顏色緩存繪制
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); //將繪制目標切換為顏色緩沖區
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 設置視口為當前畫布的大小
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer
gl.useProgram(drawProgram); // 准備進行繪制
//分配緩沖區對象並開啟連接
initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // Vertex coordinat
//分配索引並繪制
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0);
window.requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();
}
3. 結果
最后運行的結果如下,顯示的是一個特定角度的地形:

跟之前教程相比,示例似乎沒有特別的地方。這個示例的關鍵點在於這個渲染效果經過了幀緩沖區的中轉,給更深入的技術做准備——比如,下一篇要論述的技術:陰影。
4. 參考
本來部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼鏈接:地址 。會在此共享目錄中持續更新后續的內容。