【軟工實踐】第一次結對編程作業


組隊成員

031702121 施金海
031702122 史恩澤

原型分析

接口模塊

老劉希望開發一套自動化的出牌系統,提供的接口:

  • 登錄
  • 開啟一局游戲
  • 出牌
  • 查詢排行榜
  • 查詢往期對戰結果

界面模塊

根據提供的接口設計相應的界面,初步的原型囊括的功能如下:

  • 歡迎頁
    • 登錄
    • 注冊
  • 戰局頁
    • 開局或加入
    • 出牌
  • 戰績頁
    • 排行榜
    • 歷史戰績列表
    • 歷史戰局詳情

具體設計及說明

  • 登錄界面:輸入用戶名密碼,點擊登錄進入菜單界面。

  • 注冊界面:提供返回登錄界面按鈕。

  • 主菜單界面:提供四個入口,對局、排行榜、對局記錄、更多玩法。

  • 對戰界面:根據發到的牌,組合成355三墩進行比賽,可以同時顯示對手的出牌。

  • 排行榜:顯示戰績排行,提供返回主菜單按鈕。

  • 對局記錄界面:展示以往對局的出牌得分詳情。

原型開發工具

墨刀+PS。
選擇墨刀是因為界面簡潔,容易上手;也有一部分原因是看中了墨刀的在線協同開發功能,認為協同開發對提升團隊合作效率有很大幫助(雖然最后發現協同開發是付費功能)。
PS用以輔助,設計一些游戲字體及游戲畫面。

結對過程

只是因為在人群中多看了你一眼。

沒錯,是舍友關系。

  • 首先確立需求,划分清楚功能模塊。
  • 明確各自的分功,大概設計出原型的框架。
  • 在原型框架的基礎之上,進行美化和調整,逐漸完善。

PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分鍾) 實際耗時(分鍾)
Planning 計划
· Estimate · 估計這個任務需要多少時間 40
Development 開發 1620
· Analysis · 需求分析 (包括學習新技術) 300
· Design Spec · 生成設計文檔
· Design Review · 設計復審
· Coding Standard · 代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范) 30
· Design · 具體設計 60
· Coding · 具體編碼 1000
· Code Review · 代碼復審 20
· Test · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) 120
Reporting 報告 60
· Test Repor · 測試報告 20
· Size Measurement · 計算工作量 10
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后總結, 並提出過程改進計划 30
· 合計 1720

設計說明

  • 最終產品:AI自動化出牌客戶端
  • 功能概覽
    • 根據分牌結果,匹配出理想中的最優解,分成355三墩
    • 對局過程中顯示對手牌型,提高可視化效果
    • 查看歷史戰績,展示盡量詳細的對戰細節
  • 攻克重點
    • 合理調用接口
    • 設計算法

困難及解決方法

困難描述

1、對原型設計沒有概念,不了解原型設計在開發產品的周期中起到的作用,沒有掌握的原型設計工具。

2、不會打十三水。

3、直男審美。沒救了~

解決嘗試

1、了解原型設計,大致的理解原型設計的方法及作用。

2、尋找原型設計工具教程,選擇入手較快的學習。

3、在各種圖庫、調色板、藝術字網站尋找好的設計,盡量改善審美方面的漏洞。

4、組內約打十三水,通過實戰學習。

是否解決

基本掌握了原型設計工具使用方法,審美有一丟丟提升。

有何收獲

1、對原型設計有所了解,知道了軟件開發的前期准備也是相當重要的。

2、牌技有所提升,奶茶輸了不少……

3、找到了一些優秀的設計網站,為以后的開發提供素材經驗。

心得體會

史恩澤:原型真的好難,明明在調色板上很好看很協調的顏色,用在界面上就丑的違和。原型設計不只是對按鈕框框的拖拽,看到別人把界面設計的很美觀,自己也會有“我為什么做不到那樣好看”的感覺,然后又是一頓糾結,原來天賦這么重要。

施金海:從零開始學習原型設計,從一臉懵逼到二臉懵逼,從白天到晚上,從入門到放棄,終於還是搞出來了。我很強(在夢里)。

學習進度

第N周 新增代碼(行) 累計代碼(行) 本周學習耗時(小時) 累計學習耗時(小時) 重要成長
1 103 103 10 10 學會了十三水的玩法,對原型設計有了一定的基礎


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