組隊成員
031702121 施金海
031702122 史恩澤
原型分析
接口模塊
老劉希望開發一套自動化的出牌系統,提供的接口:
- 登錄
- 開啟一局游戲
- 出牌
- 查詢排行榜
- 查詢往期對戰結果
界面模塊
根據提供的接口設計相應的界面,初步的原型囊括的功能如下:
- 歡迎頁
- 登錄
- 注冊
- 戰局頁
- 開局或加入
- 出牌
- 戰績頁
- 排行榜
- 歷史戰績列表
- 歷史戰局詳情
具體設計及說明
-
登錄界面:輸入用戶名密碼,點擊登錄進入菜單界面。

-
注冊界面:提供返回登錄界面按鈕。

-
主菜單界面:提供四個入口,對局、排行榜、對局記錄、更多玩法。

-
對戰界面:根據發到的牌,組合成355三墩進行比賽,可以同時顯示對手的出牌。


-
排行榜:顯示戰績排行,提供返回主菜單按鈕。

-
對局記錄界面:展示以往對局的出牌得分詳情。

原型開發工具
墨刀+PS。
選擇墨刀是因為界面簡潔,容易上手;也有一部分原因是看中了墨刀的在線協同開發功能,認為協同開發對提升團隊合作效率有很大幫助(雖然最后發現協同開發是付費功能)。
PS用以輔助,設計一些游戲字體及游戲畫面。
結對過程
只是因為在人群中多看了你一眼。

沒錯,是舍友關系。
- 首先確立需求,划分清楚功能模塊。
- 明確各自的分功,大概設計出原型的框架。
- 在原型框架的基礎之上,進行美化和調整,逐漸完善。
PSP
| PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 預估耗時(分鍾) | 實際耗時(分鍾) |
|---|---|---|---|
| Planning | 計划 | ||
| · Estimate | · 估計這個任務需要多少時間 | 40 | |
| Development | 開發 | 1620 | |
| · Analysis | · 需求分析 (包括學習新技術) | 300 | |
| · Design Spec | · 生成設計文檔 | ||
| · Design Review | · 設計復審 | ||
| · Coding Standard | · 代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范) | 30 | |
| · Design | · 具體設計 | 60 | |
| · Coding | · 具體編碼 | 1000 | |
| · Code Review | · 代碼復審 | 20 | |
| · Test | · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | 120 | |
| Reporting | 報告 | 60 | |
| · Test Repor | · 測試報告 | 20 | |
| · Size Measurement | · 計算工作量 | 10 | |
| · Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后總結, 並提出過程改進計划 | 30 | |
| · 合計 | 1720 |
設計說明
- 最終產品:AI自動化出牌客戶端
- 功能概覽
- 根據分牌結果,匹配出理想中的最優解,分成355三墩
- 對局過程中顯示對手牌型,提高可視化效果
- 查看歷史戰績,展示盡量詳細的對戰細節
- 攻克重點
- 合理調用接口
- 設計算法
困難及解決方法
困難描述
1、對原型設計沒有概念,不了解原型設計在開發產品的周期中起到的作用,沒有掌握的原型設計工具。
2、不會打十三水。
3、直男審美。沒救了~
解決嘗試
1、了解原型設計,大致的理解原型設計的方法及作用。
2、尋找原型設計工具教程,選擇入手較快的學習。
3、在各種圖庫、調色板、藝術字網站尋找好的設計,盡量改善審美方面的漏洞。
4、組內約打十三水,通過實戰學習。
是否解決
基本掌握了原型設計工具使用方法,審美有一丟丟提升。
有何收獲
1、對原型設計有所了解,知道了軟件開發的前期准備也是相當重要的。
2、牌技有所提升,奶茶輸了不少……
3、找到了一些優秀的設計網站,為以后的開發提供素材經驗。
心得體會
史恩澤:原型真的好難,明明在調色板上很好看很協調的顏色,用在界面上就丑的違和。原型設計不只是對按鈕框框的拖拽,看到別人把界面設計的很美觀,自己也會有“我為什么做不到那樣好看”的感覺,然后又是一頓糾結,原來天賦這么重要。
施金海:從零開始學習原型設計,從一臉懵逼到二臉懵逼,從白天到晚上,從入門到放棄,終於還是搞出來了。我很強(在夢里)。
學習進度
| 第N周 | 新增代碼(行) | 累計代碼(行) | 本周學習耗時(小時) | 累計學習耗時(小時) | 重要成長 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 103 | 103 | 10 | 10 | 學會了十三水的玩法,對原型設計有了一定的基礎 |
