本例適用於 UGUI
一般項目中會有一些裝備圖標等,當你擁有該裝備時該圖標顯示為彩色圖標,沒有改裝備時圖標顯示為灰色圖標,一般項目中最占資源的就是圖片,不允許添加一張彩色圖片,一張灰色圖片,必須通過一些方法將彩色圖標的顏色去掉,獲取圖標的灰色值。
1、首先 下面我從Unity官網(https://unity.cn/)把該Shader下載下來(根據自己的Unity版本下載相應版本的Shader,我的版本是3.14)
下載的文件
找到下面的文件Sprices-Default.shader打開
將文件內容改為下面內容
Shader "UISprites/DefaultGray"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
//---Add---
// Change the brightness of the Sprite
_GrayScale ("GrayScale", Float) = 1
//---Add---
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
float _GrayScale;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
//---Add--
float cc = (c.r * 0.299 + c.g * 0.518 + c.b * 0.184);
cc *= _GrayScale;
c.r = c.g = c.b = cc;
//---Add--
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
將該Shadr拖入Unity,創建一個材質球,
選擇該Shader(UISprites/DefaultGray)
添加給Image
可通過代碼實現
Image.material = new Material(Shader.Find("UISprites/DefaultGray"));