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1.AssetBundleManager:
首先我們創建一個文件夾,叫AssetBundleManager,再創建Csharp(即C#)腳本,名為AssetBundleManager(這個代碼是作為我們管理AB包的基類)。以下是代碼(詳細注釋啦~,這個代碼后面可能會經常改動):
1 /* 2 * 編輯者:Miku醬 3 * 版本:1 4 * 首次編寫日期:2019/09/14 21:00 5 * 修改日期:2019/09/14 21:00 6 * 強行加一行~~~ 7 */ 8 9 using System.Collections; 10 using System.Collections.Generic; 11 using UnityEngine; 12 13 namespace LuoHao.AssetBundleManager//命名空間,可以自己定義,我的格式是 名字拼音.功能名字; 14 { 15 /// <summary> 16 /// AB包管理基類 17 /// </summary> 18 public class AssetBundleManager : MonoBehaviour 19 { 20 #region 公共變量 21 22 /// <summary> 23 /// AB包根路徑(尾部已帶斜杠) 24 /// </summary> 25 public static string _assetBundleRootPath = Application.streamingAssetsPath+"/AssetBundles/"; 26 27 #endregion 28 #region 私有變量 29 /// <summary> 30 /// 臨時存放AB包類的字典 31 /// </summary> 32 private static Dictionary<string,PackageForAssetBundle> _tempAssetBundles = new Dictionary<string, PackageForAssetBundle>(); 33 #endregion 34 /// <summary> 35 /// 根據路徑取得AB包 36 /// </summary> 37 /// <param name="path">路徑</param> 38 /// <returns>返回類(失敗返回null)</returns> 39 public static PackageForAssetBundle GetAssetBundle(string path) 40 { 41 //Try里面抓取錯誤 42 try 43 { 44 if (_tempAssetBundles.ContainsKey(path))//存在則直接讀取 45 { 46 return _tempAssetBundles[path]; 47 } 48 49 AssetBundle ab= AssetBundle.LoadFromFile(_assetBundleRootPath+path);//從文件加載AB包 50 PackageForAssetBundle pfa = new PackageForAssetBundle(ab,path);//創建准備返回的值 51 _tempAssetBundles.Add(path, pfa);//加入字典 52 return pfa; //返回 53 } 54 catch(System.Exception error) 55 { 56 Debug.LogErrorFormat("讀取AB包錯誤!\n[錯誤信息]\n{0}",error.Message);//抓取錯誤信息 57 return null;//返回 58 } 59 60 } 61 /// <summary> 62 /// 刪除AB包(別直接用) 63 /// </summary> 64 /// <param name="package"></param> 65 public static void DestroyAssetBundle(PackageForAssetBundle package,bool bol) 66 { 67 package.GetAssetBundle().Unload(bol);//卸載AB包 68 _tempAssetBundles.Remove(package.GetPath());//字典移除 69 } 70 } 71 72 /// <summary> 73 /// 用於返回的類 74 /// </summary> 75 public class PackageForAssetBundle 76 { 77 78 /// <summary> 79 /// AB包 80 /// </summary> 81 private AssetBundle _abPackage=null; 82 /// <summary> 83 /// 路徑 84 /// </summary> 85 private readonly string _path = ""; 86 87 /// <summary> 88 /// 實例化時候需要輸入的數據 89 /// </summary> 90 /// <param name="ab">AssetBundle包</param> 91 /// <param name="path">路徑</param> 92 public PackageForAssetBundle(AssetBundle ab, string path) 93 { 94 _abPackage = ab;//設置這個類里面的變量 95 _path = path;//設置這個類的路徑 96 } 97 98 /// <summary> 99 /// 獲取路徑 100 /// </summary> 101 /// <returns>路徑</returns> 102 public string GetPath() 103 { 104 return _path;//給你路徑~ 105 } 106 /// <summary> 107 /// 獲取AB包 108 /// </summary> 109 /// <returns>AB包</returns> 110 public AssetBundle GetAssetBundle() 111 { 112 return _abPackage; 113 } 114 /// <summary> 115 /// 卸載AB包 116 /// </summary> 117 /// <param name="bol">這個設置false會造成殘留,切換場景將會把殘留全部清除</param> 118 public void UnLoadAssetBundle(bool bol) 119 { 120 121 AssetBundleManager.DestroyAssetBundle(this,bol);//刪除 122 } 123 /// <summary> 124 /// 讀取資源...(類型需要轉換) 125 /// </summary> 126 /// <param name="_name">資源名字</param> 127 /// <returns>返回資源,null為讀取失敗</returns> 128 public Object GetAsset(string _name) 129 { 130 //抓捕錯誤 131 try 132 { 133 Object obj =_abPackage.LoadAsset(_name);//讀取資源 134 135 return obj;//返回 136 } 137 catch (System.Exception error) 138 { 139 Debug.LogErrorFormat("讀取資源失敗!\n[錯誤信息]\n{0}", error.Message);//抓取錯誤信息 140 return null;//返回 141 } 142 } 143 } 144 }
2.打包AssetBundle:
首先我們得創建一個名為Editor的文件夾(該文件夾的文件不會被打包,是編輯器擴展文件的存放文件夾,詳情請百度),並在此文件夾創建子文件夾,名為Scripts(存放代碼的emmm,所有的文件/文件夾名字一定要英文名字,中文等英文除外的名字不知道會發生什么鬼錯誤)。
文件夾創建完畢后,再在Scripts文件夾下面創建一個名為AssetBundlesTools的C#腳本,用於打包AssetBundle的。以下是代碼(詳細注釋啦~):
1 /* 2 * 編輯者:Miku醬 3 * 版本:1 4 * 首次編寫日期:2019/09/14 20:00 5 * 修改日期:2019/09/14 20:00 6 * 強行加一行~~~ 7 */ 8 9 using System.IO;//I/O文件讀寫,這里用於文件夾的存在檢測以及創建 10 using UnityEditor;//引入Unity編輯器類 11 using UnityEngine; 12 using LuoHao.AssetBundleManager;//引入AssetBundleManager命名空間 13 14 public class AssetBundlesTools : MonoBehaviour 15 { 16 [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles(Android)")]//在工具欄創建按鈕 17 static void BuildAllAssetBundles()//進行打包的方法 18 { 19 string dir = AssetBundleManager._assetBundleRootPath;//根據AssetBundleManager獲取根路徑 20 //判斷該目錄是否存在 21 if (Directory.Exists(dir) == false) 22 { 23 Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下創建AssetBundles目錄 24 } 25 //參數一為打包到哪個路徑,參數二壓縮選項(默認) 參數三 平台的目標(安卓) 26 BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android); 27 Debug.Log("打包Okay啦~~~"); 28 29 } 30 31 }
3.創建AssetBundle以及讀取測試:
A.設置標簽:
選擇一個預制體(Perfab),在屬性面板看到右下角的標簽設置,點擊右小角左邊的那個按鈕,新增並設置名字:
然后在點擊右邊的那個,新增並設置后綴(一般AssetBundle),如圖:
最后變成這樣~
B.打包AssetBundle:
上面第二步驟創建了一個打包的代碼,並在工具欄新增了按鈕,於是我們看到:
點擊內個按鈕,等待打包~~~
打包成功后我們可以看到控制台打出的信息,並且可以在StreamingAsset文件夾看到我們的文件,如果看不到請刷新編輯器(代碼里面打包成功后也可以加一句),如圖:
C.測試讀取AssetBundle:
隨意位置創建一個名為Test(隨意名字)的Csharp(即C#):
代碼如下~~~
1 /* 2 * 編輯者:Miku醬 3 * 版本:1 4 * 首次編寫日期:2019/09/14 22:00 5 * 修改日期:2019/09/14 22:00 6 * 強行加一行~~~ 7 */ 8 using System.Collections; 9 using System.Collections.Generic; 10 using UnityEngine; 11 using LuoHao.AssetBundleManager;//引入命名空間 12 public class Test : MonoBehaviour 13 { 14 /// <summary> 15 /// 生成時候用到的父對象, 16 /// </summary> 17 public Transform _father; 18 void Start() 19 { 20 PackageForAssetBundle pack = AssetBundleManager.GetAssetBundle("1002_gongsunli_show_model.assetbundle"); 21 //讀取AB包,sting字符串為剛剛設置的標簽 格式 名字.后綴 就像我的1002_gongsunli_show_model.assetbundle 22 //上面的string字符串可以不用區分大小寫 23 24 25 GameObject gm = pack.GetAsset("1992_Li_Show1_Pure") as GameObject; 26 //里面的string字符串為打包時候的被標簽標記的文件的預制體名字(如果標記的是文件夾則) 27 //as GameObject是轉化了下格式(Object->GameObject) 28 29 30 gm = Instantiate(gm, _father);//實例化物體(生成物體在場景中) 31 gm.transform.localPosition = Vector3.zero;//設置坐標 32 33 34 } 35 36 37 }
把代碼掛到任意一個物體上,把父物體拖入到代碼_father變量上:
然后我們就可以看到我們帥氣的阿離出現在了場景中~~~
到這步就結束啦~如果有我文章有好的建議的不妨說一下喲~(花費了一晚上,頭發又少了幾根)