由於 不同安卓 不同蘋果系統,他們的浮點數 不一樣,所以,如果用 unity自帶的 Physics2D,來檢測碰撞,肯定是有問題的。
我看了下網上,碰撞檢測 有 分離軸檢測 和 四叉樹檢測。
我覺得 有點小題大做了!!
游戲人物 我都定義是 圓形,不需要多邊形。建築都是 矩形。
那么,所得的算法無非就是以下幾種。
點和矩形碰撞
/** * * @param x1 點 * @param y1 點 * @param x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 寬 * @param h 矩形view 高 * @return */ public static boolean isCollision(int x1, int y1, int x2, int y2, int w, int h) { if (x1 >= x2 && x1 <= x2 + w && y1 >= y2 && y1 <= y2 + h) { return true; } return false; }
矩形碰撞
/** * 檢測兩個矩形是否碰撞 * @return */ public boolean isCollisionWithRect(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2,int y2, int w2, int h2) { if (x1 >= x2 && x1 >= x2 + w2) { return false; } else if (x1 <= x2 && x1 + w1 <= x2) { return false; } else if (y1 >= y2 && y1 >= y2 + h2) { return false; } else if (y1 <= y2 && y1 + h1 <= y2) { return false; } return true; }
點(x1,x2) , 圓心(x2,y2) ,半徑r
if (Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)) <= r) { // 如果點和圓心距離小於或等於半徑則認為發生碰撞 return true; }
圓和圓
/** * 圓形碰撞 * * @param x1 * 圓形1的圓心X坐標 * @param y1 * 圓形2的圓心X坐標 * @param x2 * 圓形1的圓心Y坐標 * @param y2 * 圓形2的圓心Y坐標 * @param r1 * 圓形1的半徑 * @param r2 * 圓形2的半徑 * @return */ private boolean isCollisionWithCircle(int x1, int y1, int x2, int y2, int r1, int r2) { // Math.sqrt:開平方 // Math.pow(double x, double y): X的Y次方 //直角坐標系,依點1和點2做平行線,|x1-x2|為橫向直角邊,|y1-y2|為縱向直角邊 依勾股定理 c^2=a^2+b^2 if (Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)) <= r1 + r2) { // 如果兩圓的圓心距小於或等於兩圓半徑和則認為發生碰撞 return true; } return false; }
但是,有人要提出,浮點運算 不同的問題,那我推薦 大家用 定點數 Fix64。
具體哪里,自己百度找吧。他還自帶了一個隨機定點數,隨機的結果是 固定的,這樣就不需要 自己寫n多數據來 做假 隨機數了。
用法也簡單。
比如 上面 人物檢測 碰撞,就是 點 到 圓心,看看是否 超過 你要的 半徑。
// x1-x2 y1-y2 print(Fix64.Sqrt(Fix64.Pow(((Fix64)2.2f - (Fix64)1.4f), 2) + Fix64.Pow(((Fix64)3.3f - (Fix64)4.2f),2))); print(Math.Sqrt(Math.Pow(2.2f - 1.4f,2) + Math.Pow(3.3f - 4.2f, 2)));
使用定點數后,不同的安卓手機,輸出的結果是一樣的。
坐標定義也簡單 :FixVector2 FixVector3 替代過去的Vector2 Vector3
輸出就是 vec.ToVector2()
隨機數:
SRandom room = new SRandom(20000); for (int i = 0; i < 432;i++ ) print(vec.ToVector2() + " " + room.Range(0, 999));
就先寫到這里吧