前言
我們前面使用的是自己編寫的ts,以及自己手動引入的jquery,由於第三方庫采用的是直接引入js,沒有d.ts聲明文件,開發起來很累,所以一般情況下我們使用npm引入第三方的庫,本文記錄使用npm,typescript開發threejs3D項目,搭建基礎實例,為以后開發具體業務做准備
項目結構
依舊是熟悉的SpringBoot項目,不同以往的是使用了npm管理工具來下載依賴js庫,類似maven,同時為了解決typescript編譯后引入npm庫的路徑有問題,導致瀏覽器報錯的問題,我們采用的webpack打包工具來打包 PS:webpack依賴的文件真的是多,全都安裝完后,好幾百M
下面簡單說一下如何初始化npm、webpack,以及下載jquery、three等js庫
npm的使用
初始化
cmd先打開到項目的 threejs\src\main\resources\static 路徑,使用npm init命令,回答一系列問題(當然也可以全部按照默認值),初始化成npm項目
得到node_modules目錄以及package.json文件
當我們使用打包命令,會提示我們還缺少那些依賴,這時候我們按照提示去下載就可以了
有一點要注意,package.json文件的name值不能用typescript,我們改成
"name": "typescript-threejs",
腳本命令
"scripts": { "tsc": "tsc -w",//監控文件,有改動時實時編譯ts "build": "webpack",//打包 "dev": "webpack -w"//監控文件,有改動時實時打包 },
webpack.config.js配置
const path = require('path'); module.exports = { entry : { main : './src/controller/Main.ts' }, devtool : 'inline-source-map', mode : 'development', module : { rules : [ { test : /\.ts$/, use : 'ts-loader', exclude : /node_modules/ } ] }, resolve : { extensions : [ '.ts', '.js' ] }, output : { filename : '[name].js', path : path.resolve(__dirname, './dist/') }, plugins : [ ], optimization: { splitChunks: { chunks: "all", minSize: 30000, minChunks: 1, maxAsyncRequests: 5, maxInitialRequests: 3, automaticNameDelimiter: '-', name: true, cacheGroups: { vendors: { test: /[\\/]node_modules[\\/]/, priority: -10 }, default: { minChunks: 2, priority: -20, reuseExistingChunk: true } } } } };
使用 npm install 命令就可以下載第三方插件
下載jquery的聲明文件
在node_modules目錄下面j就可以看到npm下載下來的庫
如何引入
使用typescript編譯成js,路徑不正確,瀏覽器報錯
使用webpack編譯、打包成js,路徑正確
threejs
threejs,是一個JavaScript編寫的WebGL第三方庫。
官方文檔:https://threejs.org/docs/index.html#manual/zh/introduction/Creating-a-scene
官方提供的各種例子:https://threejs.org/examples/
官方GitHub:https://github.com/mrdoob/three.js
網友克隆的官網,gitee國內鏡像,網速較快:http://break_egg.gitee.io/three.js/
這里還有一個大神的博客,有比較豐富的例子可以參考:https://www.wjceo.com/
通過查閱官網文檔、以及參考大量的例子進行學習,我們開始three.js之旅,采用的是npm引入的方式引入three
路徑結構介紹
渲染器有三個WebGLRenderer、CSS2DRenderer、CSS3DRenderer,后面這兩個是為了能夠使用CSS2DObject、CSS3DObject對象作為Label,注意,使用了多個渲染器后,我們的控制器要控制的是CSS3DRenderer.domElement,控制它可以同時控制到WebGLRenderer的對象
同時,3D的渲染器DOM要加絕對定位,要不然DOM的東西顯示不出來(為了統一,2D的我也加了),然后webGL的canvas也加樣式,position: absolute;
然后在初始化場景時,不停的渲染,注意,有一個地方不停的渲染就可以了,多了影響性能
封裝原生發射射線的方式監聽對象的鼠標事件,有個地方要注意,射線只能檢測到Mesh對象,Group組對象是檢測不到了
更新監聽事件方法:
/** * 添加cSS3DRenderer.domElement監聽對象事件,利用原生射線原理,被射線檢測到自身節點或者子節點則觸發監聽事件 */ public addEventListener(listenerObj: THREE.Object3D, even: string, callback: (object: THREE.Object3D) => void): void { let thid = this; //把具體的事件添加到對象,然后再綁定到dom,這樣做的目的是為了方便后期移除 listenerObj[even] = function (event) { //阻止冒泡 event.preventDefault(); //光線投射 let raycaster = new THREE.Raycaster(); let mouse = new THREE.Vector2(); mouse.x = (event["clientX"] / thid.cSS3DRenderer.domElement.clientWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event["clientY"] / thid.cSS3DRenderer.domElement.clientHeight) * 2 + 1; raycaster.setFromCamera(mouse, thid.camera); // 需要被監聽的對象要存儲在intersectObjects中,對象本身就是一個group,所以不能直接檢測射線(三維世界中點擊事件需要檢測射線), // 其下children里面有許多mesh,才是要被檢測的目標。 let intersects; if (listenerObj.type == "Mesh") { intersects = raycaster.intersectObjects([listenerObj], false); } else { intersects = raycaster.intersectObjects(listenerObj.children, true); } if (intersects.length > 0) { // 回調函數,返回被監聽對象本身 if (callback) callback(listenerObj); } }; //threejs原生事件監聽 mousedown this.cSS3DRenderer.domElement.addEventListener(even, listenerObj[even], false); }
/** * 移除cSS3DRenderer.domElement監聽對象事件 */ public removeEventListener(listenerObj: THREE.Object3D, even: string,): void { this.cSS3DRenderer.domElement.removeEventListener(even, listenerObj[even]); }
同時還封裝了一個動畫效果,按屏幕刷新率調用,每次調用++一定的值,每次回調函數返回,從0到1遞增,等於1的時候結束遞歸調用
還有一個是鏡頭的巡檢
其他地方就不一一介紹了,大家自己看代碼
效果演示
地球模仿的是:https://wa.qq.com/xplan/earth/index.html?_wv=1
地球外部有一層漂浮的雲層(大氣層),效果比較逼真
雲層模仿的是: http://www.sucai58.com/plus/demo.php?aid=132
雲海又八千多個PlaneGeometry對象組成,推動鏡頭營造穿越雲層的效果,作為地球場景到園區場景的過渡動畫
園區是加載了官方例子的obj模型(站立的男人)以及fbx模型(跳舞的女人),跳舞的動畫是模型自帶的,中間那兩個是普通的BoxGeometry對象(錄GIF的軟件錄帶綠色的東西效果好難看啊,我就不放上來了...)
更多效果自己運行查看
補充
1、npm install 包的時候報錯
解決:給npm降級或者升級
降級 : npm install -g npm@5.4.0 //@后面是具體版本號
升級 : npm install -g npm //升級到最新版本
如果還不行就清除緩存再次安裝
npm cache clean -f
2、threejs移動的時候老是報錯
在three.module.js做一下小調整,非空才調用.call方法
后記
學習Three.js是因為公司的3D技術儲備從原先的Twaver轉用其他的庫,公司大佬在考察Unity3D跟Three.js后決定用后者,Three.js是開源免費的,而Twaver跟Unity3D是要收錢的,這個例子就是我的學習Demo,主要是參考了官網的例子以及效果演示中提到的那兩個列子,Demo例子大體上已經封裝實現了加載OBJ、FBX、原生對象、2D、3Dlabel等,封裝對象鼠標事件的監聽,鏡頭動畫封裝,基本上滿足業務的開發
當然還有很多不足的地方,比如事件監聽是我們直接封裝的檢測射線方法,經過測試發現一個bug,我們已經把地球從場景中移除,但點擊地球的位置依舊能觸發地球的監聽事件
TypeScript進階開發——ThreeJs基礎實例就暫時記錄到這里,以后在補充
2019-09-05補充:
1、解決事件綁定問題,原因:雖然我們已經將對象從場景中移除,但事件監聽還在,所以還是能夠觸發
2、眼尖的同學可以發現了,我們之前的雲層過渡動畫卡頓、同時還有類似“馬賽克”的情況出現,卡頓是因為我們創建的雲對象太多了,而馬賽克是因為默認啟用了深度測試,我們關掉就可以解決
我們關閉了深度測試、減少了一半的雲對象,最后看一下效果(流暢了很多~)
代碼開源
注:node_modules文件夾和里面的各種庫文件我就不提交了,幾百M太大了,大家按照上面的步驟用npm命令初始化、下載就可以了
代碼已經開源、托管到我的GitHub、碼雲:
GitHub:https://github.com/huanzi-qch/threejs
碼雲:https://gitee.com/huanzi-qch/threejs