SLG游戲中大地圖實現使用四叉樹技術


四叉樹是一種數據結構 每個節點最多有四個子樹的數據結構 適用於二維圖片的像素定位 SLG游戲地圖中有動態的資源也有靜態的資源 動態資源如玩家 敵人 靜態資源有房屋 樹木等 在加載靜態資源時直接加載 加載動態資源時避免造成一次性加載卡頓的問題 可采用四叉樹 在一個節點中資源存放到一定量時 分為4個節點 整個地圖也是分為4個區域 可以理解為4個象限 而每個區域存放資源又可以分為4個節點 在紅色警戒游戲中 地圖中有陰影和視圖 陰影部分為鼠標滑過或控制人物走過時動態加載 而已有的視圖部分是預加載 以玩家為例 再引入一個Bounds數據結構 可以返回一個區域(根據x軸z軸判定距離)  將玩家中心點傳入Bounds中 會返回一個渲染的區域 前文說到避免一次性加載卡頓 則渲染區外層會有緩存區 即人物或鼠標滑過時加載場景資源 緩存區外層為刪除層 會將動態資源刪除 保持游戲流暢
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