Blender跟Unity的XYZ軸不同的原因,導致Blender模型導入Unity之后會發生模型朝向不對。
請先看看下邊這個情況:
首先,Blender物體模式下,對模型進行 旋轉 縮放,將會在右邊的窗口中有對應的數值:
而這些數值,導入Unity之后,直接把模型放入游戲場景里,是會附帶的,而且還跟blender里面的數值對不上,顯得亂七八糟:
模型導進Unity時,我們期待的是:
①模型旋轉全為0、縮放全為1
②模型正臉朝向Z+,右手朝向X+,頭頂朝向Y+
下面是Blender模型師在導出模型時要做到的:
一:保證Blender里右邊的窗口,縮放值全為0.01,旋轉XYZ值為90、0、0。
二:保證模型的正臉朝向Y-,右手朝向X-,頭頂朝向Z+
我這個模型中:藍色是它的正臉(朝Y-),綠色是它的頭頂(朝Z+),紅色是它的右手(朝X-)
保證上面兩個條件同時成立的條件下,導出fbx模型,放進Unity的Project里,在拖進場景中,就是符合我們感受的。
朝向和縮放和旋轉的值 都是很完美的。
那么在Blender里面,怎么保證Blender右邊窗口數值的情況下,讓模型正臉朝向Y-,右手朝向X-,頭頂朝向Z+呢?
答案是:在編輯模式下修改模型,以達到要求。編輯模式下的旋轉縮放不會改變Blender右邊窗口的數值。