<1>目標:使用八叉樹分割3D空間,實現創建函數和插入函數
<2>思路:
<3>代碼:
以下樹實現相關代碼
//封裝插入的obj結構(根據項目自己定義)
public class OCObj {
//Unity Obj引用 public GameObject gameObj;//
//物體半徑(寬度) public float halfWidth; //center在obj身上取 //public Vector3 center = Vector3.zero; //引用到的樹節點lst 用於移除 public Node linkNode;
//位置 public Vector3 center { get { return gameObj.transform.position; } } }
//節點定義(根據需求定義)
public class Node
{
//節點中心
public Vector3 center = Vector3.zero;
//節點寬度
public float halfWidth = 0;
//緩存插入的Obj
public List<OCObj> objLst = null;//需要再new
//子節點 需要再new
public List<Node> childs = new List<Node>();
}
//創建樹函數 中心 半寬 深度
public static Node BuildOCTree(Vector3 center, float halfWidth, int stopDepth) { if (stopDepth < 0) return null; else { Node node = new Node(); node.center = center; node.halfWidth = halfWidth; //創建子節點 每個節點的3個軸偏移 即為+- halfWidth*0.5f Vector3 offset = Vector3.zero; float step = halfWidth * 0.5f; for (int i = 0; i < 8; i++) { //8個點 //上下排序 offset.y = i % 2 == 0 ? step : -step; offset.z = i <= 3 ? step : -step; offset.x = i <= 1 || i >= 6 ? step : -step; Node child = BuildOCTree(center + offset, step, stopDepth - 1); if (child != null) { node.childs.Add(child); } } return node; } }
//插入函數 樹根節點 Obj
public static void Insert(Node root, OCObj obj) { int index = 0; int x = 0; int y = 0; int z = 0; bool isPress = false;//是否占用了節點的2個格子 Dictionary<int, int> map = new Dictionary<int, int>(); for (int i = 0; i < 3; i++) { float delta = obj.center[i] - root.center[i]; if (Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress = true; } if (i == 0) { x = delta > 0 ? 1 : -1; } else if (i == 1) { y = delta > 0 ? 1 : -1; } else { z = delta > 0 ? 1 : -1; } } index = indexMap[z * 100 + y * 10 + x]; //壓線了 或者 沒有再深的層次了 則加入到當前節點 if (isPress || root.childs.Count <= 0) { if (root.objLst == null) { root.objLst = new List<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } static Dictionary<int, int> indexMap = new Dictionary<int, int>() { { 100+10+1,0 },//1 1 1 = 0 { 100-10+1,1 },//1 0 1 = 1 { 100+10-1,2 },//1 1 0 = 2 { 100-10-1, 3 },//1 0 0 = 3 { -100+10-1, 4 },//0 1 0 = 4 101 = 4 { -100-10 -1, 5 }, { -100+10 +1, 6 }, { -100-10 +1, 7 }, };
//打印周圍obj.name
public static void PrintCloserObjs(Node node) {
if (node.objLst != null && node.objLst.Count > 0) {
for (int i = 0; i < node.objLst.Count; i++)
{
Debug.Log("name: " + node.objLst[i].gameObj.name);
}
}
if (node.childs != null && node.childs.Count > 0) {
for (int i = 0; i < node.childs.Count; i++)
{
PrintCloserObjs(node.childs[i]);
}
}
}
以下樹創建測試代碼
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using OCTree; using System; public class OCTreeMain : MonoBehaviour { public float halfWidth = 1000; public int depth = 5; public Vector3 center = Vector3.zero; public GameObject gameObj; Node root = null; List<OCObj> ocLst = new List<OCObj>(); int uid = 0; void Start() { root = OCTree.OCUtils.BuildOCTree(center, halfWidth, depth); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { uid++; OCObj obj = new OCObj(); obj.gameObj = new GameObject("empty"+ uid); //gameObj; obj.gameObj.transform.position = gameObj.transform.position; obj.halfWidth = gameObj.transform.localScale.x / 2; OCUtils.Insert(root, obj); ocLst.Add(obj); System.Diagnostics.Stopwatch stopwatch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); stopwatch.Start(); for (int i = 0; i < 10000; i++) { OCUtils.Remove(obj); OCUtils.Insert(root, obj); } stopwatch.Stop(); Debug.Log("插入耗時: "+stopwatch.ElapsedMilliseconds); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { int max = ocLst.Count; int idx = UnityEngine.Random.Range(0, max); if (idx > 0) { OCObj obj = ocLst[idx]; Debug.LogError("打印: " + obj.gameObj.name + " 周圍的物體"); OCUtils.PrintCloserObjs(obj.linkNode); } } } int gizFrameNum = 0; int gizShowNum = 0; void OnDrawGizmos() { gizShowNum++; if (gizShowNum >= 100) { gizShowNum = 0; if (gizFrameNum >= 8) gizFrameNum = 0; gizFrameNum++; } //展示所有 if (root != null) { drawOCTree(root); } //一層一層展示 //8個葉子分別展示 //int idx = gizFrameNum % 8; //if (root != null) { // Node node = root.childs[idx]; // if (node != null) { // drawOCTree(node); // } //} } void drawOCTree(Node node) { //繪制里面的物體 if (node.objLst != null && node.objLst.Count > 0) { for (int i = 0; i < node.objLst.Count; i++) { OCObj obj = node.objLst[i]; Gizmos.DrawCube(obj.center, new Vector3(obj.halfWidth * 2, obj.halfWidth * 2, obj.halfWidth * 2)); } } //繪制線框 List<Node> childs = node.childs; if (childs != null && childs.Count > 0) { for (int i = 0; i < childs.Count; i++) { Node child = childs[i]; drawOCTree(child); if (child.childs.Count <= 0) { //繪制8個 Gizmos.color = getColor(i); //8個頂點 float halfWidth = child.halfWidth; Vector3 p0 = child.center + new Vector3(halfWidth, halfWidth, halfWidth); Vector3 p2 = child.center + new Vector3(-halfWidth, halfWidth, halfWidth); Vector3 p4 = child.center + new Vector3(-halfWidth, halfWidth, -halfWidth); Vector3 p6 = child.center + new Vector3(halfWidth, halfWidth, -halfWidth); Vector3 p1 = child.center + new Vector3(halfWidth, -halfWidth, halfWidth); Vector3 p3 = child.center + new Vector3(-halfWidth, -halfWidth, halfWidth); Vector3 p5 = child.center + new Vector3(-halfWidth, -halfWidth, -halfWidth); Vector3 p7 = child.center + new Vector3(halfWidth, -halfWidth, -halfWidth); Gizmos.DrawLine(p0, p2); Gizmos.DrawLine(p2, p4); Gizmos.DrawLine(p4, p6); Gizmos.DrawLine(p6, p0); Gizmos.DrawLine(p1, p3); Gizmos.DrawLine(p3, p5); Gizmos.DrawLine(p5, p7); Gizmos.DrawLine(p7, p1); Gizmos.DrawLine(p0, p1); Gizmos.DrawLine(p2, p3); Gizmos.DrawLine(p4, p5); Gizmos.DrawLine(p6, p7); } } } } Color getColor(int index) { Color color = Color.white; int idx = index % 4; switch (idx) { case 0: color = Color.blue; break; case 1: color = Color.yellow; break; case 2: color = Color.green; break; case 3: color = Color.red; break; case 4: color = Color.red; break; } return color; } }
<4>核心
創建函數中,2種創建方式,最終我們選取第二種方式創建子節點,因為我們需要更高效的插入
1.紅色代碼計算8個節點中心 容易理解:8個節點在3D空間中分為2層,從上層第一象限Index=0到第二層第一象限Index=1到第一層第二象限到第二層第二象限到...
2.藍色代碼用一種比較特殊的方式計算出8個節點中心
8個節點的Index區間[0-7],而0-7可以用二進制表示為8個象限軸方向
1,2,4的二進制可以表示三條坐標軸
在遍歷0-7的時候,每個數字的二進制與1,2,4求 & 運算
可以求出每個節點的軸方向:我們下面以1計算X軸 2計算Y軸 4計算Z軸 1=0001 2=0010 4=0100
例如節點index=0與 1,2,4 做&運算 0=0000 求出的三種&運算都為0000 所以index=0的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(-step,-step,-step) 即位於第二層的第三象限
例如節點index=1與 1,2,4 做&運算 0=0001 X軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(step,-step,-step) 即位於第二層的第四象限
例如節點index=2與 1,2,4 做&運算 0=0010 Y軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(-step,step,-step) 即位於第一層的第三象限
例如節點index=3與 1,2,4 做&運算 0=0011 XY軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(step,step,-step) 即位於第一層的第四象限
例如節點index=4與 1,2,4 做&運算 0=0100 Z軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(-step,-step,step) 即位於第二層的第二象限
例如節點index=5與 1,2,4 做&運算 0=0101 XZ軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(step,-step,step) 即位於第二層的第一象限
例如節點index=6與 1,2,4 做&運算 0=0110 YZ軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(-step,step,step) 即位於第一層的第二象限
例如節點index=7與 1,2,4 做&運算 0=0111 XYZ軸為正 所以index=1的節點坐標=父節點坐標 + Vector3(step,step,step) 即位於第一層的第一象限
//0 0/2 = 00 0000 //XYZ軸為負 //1 1/2 = 01 0001 //Z軸為正 也可以當做X軸 //2 10 01 0010 //Y軸為正 //3 11 01 0011 //YZ為正 //4 20 10 01 0100 //X軸為正 也可以當做Z軸 //5 21 10 01 0101 //XZ為正 //6 30 11 01 0110 //XY為正 //7 31 11 01 0111 //XYZ為正
//創建子節點 每個節點的3個軸偏移 即為+- halfWidth*0.5f Vector3 offset = Vector3.zero; float step = halfWidth * 0.5f; for (int i = 0; i < 8; i++) { //8個點 //上下排序 offset.y = i % 2 == 0 ? step : -step; offset.z = i <= 3 ? step : -step; offset.x = i <= 1 || i >= 6 ? step : -step; //offset.x = (i & 1) > 0 ? step : -step; //offset.y = (i & 2) > 0 ? step : -step; //offset.z = (i & 4) > 0 ? step : -step; Node child = BuildOCTree(center + offset, step, stopDepth - 1); if (child != null) { node.childs.Add(child); } }
插入函數
public static void Insert(Node root, OCObj obj) { int index = 0; int x = 0; int y = 0; int z = 0; bool isPress = false;//是否占用了節點的2個格子 Dictionary<int, int> map = new Dictionary<int, int>(); for (int i = 0; i < 3; i++) { float delta = obj.center[i] - root.center[i]; if (Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress = true; } if (i == 0) { x = delta > 0 ? 1 : -1; } else if (i == 1) { y = delta > 0 ? 1 : -1; } else { z = delta > 0 ? 1 : -1; } } index = indexMap[z * 100 + y * 10 + x]; //壓線了 或者 沒有再深的層次了 則加入到當前節點 if (isPress || root.childs.Count <= 0) { if (root.objLst == null) { root.objLst = new List<OCObj>(); } root.objLst.Add(obj); obj.linkNode = root; } else { Insert(root.childs[index], obj); } } static Dictionary<int, int> indexMap = new Dictionary<int, int>() { { 100+10+1,0 },//1 1 1 = 0 { 100-10+1,1 },//1 0 1 = 1 { 100+10-1,2 },//1 1 0 = 2 { 100-10-1, 3 },//1 0 0 = 3 { -100+10-1, 4 },//0 1 0 = 4 101 = 4 { -100-10 -1, 5 }, { -100+10 +1, 6 }, { -100-10 +1, 7 }, };
public static void Insert(Node root, OCObj obj)
{
int index = 0;
bool isPress = false;//是否占用了節點的2個格子
for (int i = 0; i < 3; i++) { float delta = obj.center[i] - root.center[i]; if (Mathf.Abs(delta) < obj.halfWidth) { isPress = true; break; } if (delta > 0.0f) index |= (1 << i); }
//壓線了 或者 沒有再深的層次了 則加入到當前節點
if (isPress || root.childs.Count <= 0)
{
if (root.objLst == null)
{
root.objLst = new List<OCObj>();
}
root.objLst.Add(obj);
obj.linkNode = root;
}
else
{
Insert(root.childs[index], obj);
}
}
上面的2種插入函數對應了2種創建函數
第一種插入函數比較容易理解:根據插入obj的坐標與節點坐標進行對比,確定XYZ的正負,組合成key = Z*100+Y*10+X,然后再字典中取對應的index
第一種10000次測試,深度為4,平均開銷為25ms(new字典 3次遍歷 if else3次判斷)
第二種10000次測試,深度為4,平均開銷為5ms(至多3次遍歷,如果壓線就break插入當前節點,兩種方式中讀取了gameObject的transform這個可以統一優化todo)
第二種函數函數最難理解的是確定obj的index
思路:
遍歷3次 i區間[0-2]
默認index=0 使用二進制表示為 0000三個軸都為負
每次都進行了 1<<i 運算 可以發現三次運算結果是 1<<0 = 0001 1<<1 = 1*2^1 = 2 = 0010 1<<2 = 1*2^2 = 4 = 0100 即為XYZ三個軸
當i=0切obj.x-node.x > 0,index = 0000 | (1<<0) = 0000 | (1*2^0) = 0000 | 1 = 0000 | 0001 = 0001 = 1
第一次可以確定X 第二次可以確定Y 第三次可以確定Z 三次的index都是在與之前的index做 | 運算,可以求出並集,最終確定index