1、插件或者TileMap工具生成地圖json文件
2、astar尋路算法(終點 詳情請看JS學習內的文章)
3、將json文件與尋路算法結合,獲得路徑坐標,並轉化為游戲內的實際坐標
// astar算法 模仿blake老師的寫法,用來熟悉算法 var map_maze = []; // 場景節點順序保存數組 var open_table = []; // 開啟列表 var close_table = []; // 關閉列表 var path_stack = []; // 保存路徑 var is_found = 0; // 是否找到路徑 1 true 0 false var open_node_count = 0; // 開啟列表元素個數 var close_node_count = 0; // 關閉列表元素個數 var top = -1; // path_stack從后往前變量指針 var map_height = 0; //地圖高度 var map_width = 0; // 地圖寬度 var BARRIER = 1; // 阻擋標記 function swap(idx1, idx2) { var tmp = open_table[idx1]; open_table[idx1] = open_table[idx2]; open_table[idx2] = tmp; } function adjust_heap(nIndex){ var curr = nIndex; var child = curr * 2 - 1; // 得到左孩子idx( 下標從0開始,所有做孩子是curr*2+1 ) var parent = Math.floor((curr - 1) / 2); // 得到雙親idx if(nIndex < 0 || nIndex >= open_node_count){ return; } // 往下調整( 要比較左右孩子和cuur parent ) while(child < open_node_count){ if(child + 1 < open_node_count && open_table[child].s_g + open_table[child].s_h > open_table[child + 1].s_g + open_table[child + 1].s_h){ ++child; // 判斷左右孩子大小 } if (open_table[curr].s_g + open_table[curr].s_h <= open_table[child].s_g + open_table[child].s_h) { break; }else{ swap(child, curr); // 交換節點 curr = child;// 再判斷當前孩子節點 child = curr * 2 + 1; // 再判斷左孩子 } } if (curr != nIndex) { return; } // 往上調整( 只需要比較cuur child和parent ) while (curr != 0) { if (open_table[curr].s_g + open_table[curr].s_h >= open_table[parent].s_g + open_table[parent].s_h) { break; } else { swap(curr, parent); curr = parent; parent = Math.floor((curr - 1) / 2); } } } function insert_to_opentable(x, y, curr_node, end_node, w){ // w損耗 var i; if (map_maze[x * map_width + y].s_style != BARRIER){ // 不是障礙物 if (!map_maze[x * map_width + y].s_is_in_closetable){ // 不在閉表中 if (map_maze[x * map_width + y].s_is_in_opentable){ // 在open表中 // 需要判斷是否是一條更優化的路徑 // 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, // 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, // 然后重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). // 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什么也不做. if (map_maze[x * map_width + y].s_g > curr_node.s_g + w){ //如果更優化 map_maze[x * map_width + y].s_g = curr_node.s_g + w; map_maze[x * map_width + y].s_parent = curr_node; for (i = 0; i < open_node_count; ++i) { if (open_table[i].s_x == map_maze[x * map_width + y].s_x && open_table[i].s_y == map_maze[x * map_width + y].s_y) { break; } } adjust_heap(i); // 下面調整點 } }else{// 不在open中 map_maze[x * map_width + y].s_g = curr_node.s_g + w; map_maze[x * map_width + y].s_h = Math.abs(end_node.s_x - x) + Math.abs(end_node.s_y - y); map_maze[x * map_width + y].s_parent = curr_node; map_maze[x * map_width + y].s_is_in_opentable = 1; open_table[open_node_count++] = (map_maze[x * map_width + y]); } } } } // 鄰居處理 function get_neighbors(curr_node, end_node) { var x = curr_node.s_x; var y = curr_node.s_y; // 下面對於8個鄰居進行處理! // 直線損耗10 斜線損耗14 if ((x + 1) >= 0 && (x + 1) < map_height && y >= 0 && y < map_width) { insert_to_opentable(x + 1, y, curr_node, end_node, 10); } if ((x - 1) >= 0 && (x - 1) < map_height && y >= 0 && y < map_width) { insert_to_opentable(x - 1, y, curr_node, end_node, 10); } if (x >= 0 && x < map_height && (y + 1) >= 0 && (y + 1) < map_width) { insert_to_opentable(x, y + 1, curr_node, end_node, 10); } if (x >= 0 && x < map_height && (y - 1) >= 0 && (y - 1) < map_width) { insert_to_opentable(x, y - 1, curr_node, end_node, 10); } if ((x + 1) >= 0 && (x + 1) < map_height && (y + 1) >= 0 && (y + 1) < map_width) { insert_to_opentable(x + 1, y + 1, curr_node, end_node, 10 + 4); } if ((x + 1) >= 0 && (x + 1) < map_height && (y - 1) >= 0 && (y - 1) < map_width) { insert_to_opentable(x + 1, y - 1, curr_node, end_node, 10 + 4); } if ((x - 1) >= 0 && (x - 1) < map_height && (y + 1) >= 0 && (y + 1) < map_width) { insert_to_opentable(x - 1, y + 1, curr_node, end_node, 10 + 4); } if ((x - 1) >= 0 && (x - 1) < map_height && (y - 1) >= 0 && (y - 1) < map_width) { insert_to_opentable(x - 1, y - 1, curr_node, end_node, 10 + 4); } } // 0. 初始化01地圖 // 1. 從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表. // 2. 尋找起點A周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啟列表", 並設置它們的"父方格"為A. // 3. 從"開啟列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格 // 4. 從 "開啟列表" 中選擇 F 值最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊),檢查它所有相鄰並且可以到達 (障礙物和 "關閉列表" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟列表" 里的話, 將它們加入 "開啟列表", 計算這些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 並設置它們的 "父方格" 為 C. // 5. 如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 里了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然后重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什么也不做. // 就這樣, 我們從 "開啟列表" 找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉, 添加到 "關閉列表". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此循環下去... // 那么什么時候停止呢? —— 當我們發現 "開始列表" 里出現了目標終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到. // 最后以終點為起點通過 "父方塊" 可以依次索引到最初的 "起始方塊", 這樣就得到了路徑 // 0.(此處是否可優化下map_maze的初始化,不必每次都清空push一次???) function astar_init(map){ open_table = []; close_table = []; path_stack = []; map_maze = []; map_height = map.height; map_width = map.width; is_found = 0; open_node_count = 0; close_node_count = 0; top = -1; for (var i = 0; i < map.length; i++){ for(var j = 0; j < map.width; j++){ var node = {}; // F = G + H 其中,F 是從起點經過該點到終點的總路程,G 為起點到該點的“已走路程”,H 為該點到終點的“預計路程”。 node.s_g = 0; // g值 node.s_h = 0; node.s_is_in_closetable = 0; node.s_is_in_opentable = 0; node.s_style = map.data[i * map.width + j]; // 數據類型 0 1 node.s_x = i; node.s_y = j; node.s_parent = null; map_maze.push(node); path_stack.push(null); open_table.push(null); close_table.push(null); } } } // 1. A*核心代碼 function astar_search(map, src_x, src_y, dst_x, dst_y){ var path = []; if(src_x == dst_x && src_y == dst_y){ console.log("起點==終點!"); return path; } // 初始化map astar_init(map); //1. 從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表. var start_node = map_maze[src_y * map.width + src_x]; var end_node = map_maze[dst_y * map.width + dst_x]; var curr_node = null; open_table[open_node_count++] = start_node; start_node.s_is_in_opentable = 1; // 加入open表 start_node.s_g = 0; // 曼哈頓距離 start_node.s_h = Math.abs(end_node.s_x - start_node.s_x) + Math.abs(end_node.s_y - start_node.s_y); start_node.s_parent = null; is_found = 0; while(1){ curr_node = open_table[0]; // open表的第一個點一定是f值最小的點(通過堆排序得到的) open_table[0] = open_table[--open_node_count]; // 最后一個點放到第一個點,然后進行堆調整 adjust_heap(0); // 調整堆 close_table[close_node_count++] = curr_node; // 當前點加入close表 curr_node.s_is_in_closetable = 1; // 已經在close表中了 if (curr_node.s_x == end_node.s_x && curr_node.s_y == end_node.s_y) // 終點在close中,結束 { is_found = 1; break; } get_neighbors(curr_node, end_node); // 對鄰居的處理 if (open_node_count == 0) // 沒有路徑到達 { is_found = 0; break; } } if(is_found){ curr_node = end_node; while(curr_node){ path_stack[++top] = curr_node; curr_node = curr_node.s_parent; } while (top >= 0) // 下面是輸出路徑看看~ { console.log(path_stack[top].s_y, path_stack[top].s_x); path.push(cc.v2(path_stack[top].s_y, path_stack[top].s_x)); top--; } }else{ console.log("么有找到路徑"); } return path; } module.exports = { search: astar_search, };
// nav_map.js 將路徑轉換為游戲內的坐標 var astar = require("astar"); cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... is_debug: true, }, onLoad: function(){ var newNode = new cc.Node(); this.new_draw_node = newNode.addComponent(cc.Graphics); this.node.addChild(newNode); this.new_draw_node.lineWidth = 2; this.color1 = new cc.Color(0, 255, 0, 255); this.color2 = new cc.Color(0, 0, 255, 255); }, map_degbu_draw: function() { var x_line = this.map.item_size * 0.5; var ypos = this.map.item_size * 0.5; this.new_draw_node.clear(); for (var i = 0; i < this.map.height; i++) { var xpos = x_line; for (var j = 0; j < this.map.width; j++) { if (this.map.data[i * this.map.width + j] === 0) { this.new_draw_node.strokeColor = this.color1; this.new_draw_node.moveTo(xpos, ypos); this.new_draw_node.lineTo(xpos + 1, ypos + 1); this.new_draw_node.stroke(); } else { this.new_draw_node.strokeColor = this.color2; this.new_draw_node.moveTo(xpos, ypos); this.new_draw_node.lineTo(xpos + 1, ypos + 1); this.new_draw_node.stroke(); } xpos += this.map.item_size; } ypos += this.map.item_size; } }, start: function(){ this.map = require("game_map_" + this.node.name); if (this.is_debug) { this.map_degbu_draw(); } }, astar_search: function(src_w, dst_W){ var src = this.node.convertToNodeSpaceAR(src_w); var dst = this.node.convertToNodeSpaceAR(dst_w); var src_mx = Math.floor((src.x) / this.map.item_size); var src_my = Math.floor((src.y) / this.map.item_size); var dst_mx = Math.floor((dst.x) / this.map.item_size); var dst_my = Math.floor((dst.y) / this.map.item_size); var path = astar.search(this.map, src_mx, src_my, dst_mx, dst_my); var world_offset = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.map.item_size * 0.5, this.map.item_size * 0.5)); var path_pos = []; for(var i = 0; i < path.length; i++){ var x = path[i].x * this.map.item_size; var y = path[i].y * this.map.item_size; var pos = cc.v2(world_offset.x + x, world_offset.y + y); path_pos.push(pos); } return path_pos; } });
// nav_agent.js 尋路的實際應用 var nav_map = require("nav_map"); var State = { Idle: 0, Walk: 1, }; cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... speed: 100, game_map: { type: nav_map, default: null, } }, // use this for initialization onLoad: function() { this.state = State.Idle; this.walk_total = 0.0; this.walk_time = 0; }, nav_to_map: function(dst_wpos) { var src_wpos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); this.road_set = this.game_map.astar_search(src_wpos, dst_wpos); console.log(this.road_set); if (!this.road_set || this.road_set.length <= 1) { this.state = State.Idle; return; } this.walk_next = 1; this._walk_to_next(); }, stop_nav: function() { this.state = State.Idle; }, _walk_to_next: function() { if (!this.road_set || this.walk_next >= this.road_set.length) { this.state = State.Idle; return; } var src = this.node.getPosition(); var dst = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(this.road_set[this.walk_next]); var dir = dst.sub(src); // 朝向 var len = dir.mag(); this.vx = (dir.x / len) * this.speed; this.vy = (dir.y / len) * this.speed; this.walk_total = len / this.speed; this.walk_time = 0; this.state = State.Walk; }, _walk_update: function(dt) { if (this.state != State.Walk) { return; } this.walk_time += dt; if (this.walk_time > this.walk_total) { dt -= (this.walk_time - this.walk_total); } var sx = this.vx * dt; var sy = this.vy * dt; this.node.x += sx; this.node.y += sy; if (this.walk_time > this.walk_total) { this.walk_next++; this._walk_to_next(); } }, update: function(dt) { if (this.state == State.Walk) { this._walk_update(dt); } }, });
// enemy_AI.js 簡單的怪物AI var nav_agent = require("nav_agent"); cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // to a node for the first time // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // visible: true, // optional, default is true // displayName: 'Foo', // optional // readonly: false, // optional, default is false // }, // ... think_f_time: 0.25, search_R: 150, // 發現玩家追擊上去 attack_R: 30, // 攻擊玩家。 player_agent: { type: nav_agent, default: null, } }, // use this for initialization onLoad: function() { this.think_time = 0.0; this.agent = this.getComponent("nav_agent"); }, _do_think_AI: function() { var target_pos = this.player_agent.node.getPosition(); var now_pos = this.node.getPosition(); var dir = target_pos.sub(now_pos); var len = dir.mag(); if (len > this.search_R) { // 停止下來 this.agent.stop_nav(); return; } if (len < this.attack_R) { this.agent.stop_nav(); return; } target_pos = this.player_agent.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); this.agent.nav_to_map(target_pos); }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback update: function(dt) { this.think_time += dt; if (this.think_time >= this.think_f_time) { // 決策來做思考 this.think_time = 0.0; this._do_think_AI(); } }, });