HTML5 Canvas 繪制圖片不顯示的問題


問題:

慕名趕來,卻一腳踩空,低頭一看,地上一個大坑。

事情是這樣的,在我看完w3c的介紹和很有說服力和教學力的demo后,本着實踐出真知的思想決定上手一試,這一試不要緊~

我按照流水線工程鋪設以下幾點基本工作:

1. canvas標簽+id

    <div >
        <canvas id="myCanvas2" width="700" height="400" style="border:1px solid #c3c3c3;">
            Your browser does not support the canvas element.
        </canvas>
    </div>

 

2. getContext('2d')准備畫布

            var c2 = document.getElementById("myCanvas2");
            var cxt2 = c2.getContext("2d");

3. new一個Image()對象,並付給他的屬性

            var img = new Image();
            img.src = "canvasTest1.jpg";

4. 終於到了繪圖。興沖沖的寫下這段代碼:

cxt2.drawImage(img,30,20,640,360);

流着哈喇子,我在瀏覽器按下了F5。

然后一片死寂...

以為代碼寫錯了,再回去仔細檢查一遍,沒錯啊。

復制w3c的關鍵屬性名及方法再檢查一遍,確實沒錯啊。

圖片打印出來,也有這個(人)圖啊!

后來觀察w3c的案例,和我代碼的區別就是他的圖片是在html里邊的。

然后我就學着向html里邊插入了圖片,

<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>

並且用getElementById獲取這個元素,

var bgImg = document.getElementById('imgs')

再次執行繪圖竟然可以了。

他竟然可以了!

難過的想,就必須要實體嗎?不就是放到了canvas標簽前邊嘛!js加載也有實體啊,而且我還是用new的啊,比真人差哪了!

對啊,不就是放到前邊了嘛。這就涉及到一個順序問題啊!

js里加載的圖片是放在繪圖前邊沒錯,但是圖片加載進來還需要個時間啊。需要給圖片緩沖的時間。等圖片加載成功后才可以進行繪制。而drawImage這個方法,當圖片在沒加載完的情況下使用,他會不被調用。繪制就會失敗。原來如此!

就有人抬杠說img標簽里的圖片不需要時間加載嗎?這時候drawImage就不受限制了?!但是你不要忽略了,js開頭的 window.onload 的啊,就算圖片加載再慢,就算圖片標簽的順序在canvas標簽的后邊,但是我有window.onload罩着,我圖片加載不完,你drawImage就沒戲啊對不對。

大概順序是這樣的:

<img src="">
window.onload = function(){
  drawImage
}

如果不是在html結構中插入的圖片,就被我的粗心繞過了這個限制:

圖片作為一個資源請求,在js中加載時,自然也會有一個圖片加載的時間。

但是因為沒有限制,極大的情況是當圖片還沒有加載完畢就調用了drawImage,此方法他是不起作用的。

解決:

那有沒有好的方法解決因圖片加載順序導致drawImage繪圖失敗的情況呢?

我總結了以下三種方法:

1. 標簽+window.onload

<img src="">
window.onload = function(){
  context.drawImage()
}

這種做法解決的核心是onload,將圖片和drawImage分開加載,img先加載,確保加載完畢以后再使用繪圖

 1-2. 后期插入標簽?是否可行

有一種情況是,使用截圖功能時,也可以用drawImage,而截圖又不不是截自己既有的圖片,而是用一個圖片的地址當參數.

我想這種的就需要js來創建一個img,並將地址賦給它.然后生成圖片再來截圖了

var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

不想加多余的標簽?必要像下邊這樣用js來new一個image對象?

var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';

前邊說了,這種使用 new Image() 創建的圖片,需要給圖片緩沖的時間。等圖片加載成功后才可以進行繪制。

圖片對象是准備好了,但你怎么知道圖片什么時候真的加載完成呢?好,還有辦法:

js任務執行中,你嫌我離你執行的時間太近是不,那把我單獨拎出來重新排隊,等會再執行可以否?

2. 定時器異步實現

setTimeout(function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)

這里為什么延遲寫了10,沒寫大家熟悉的1000或者0呢?

因為在我的特定wifi環境特定台式機電腦的測試下,10能在圖片加載完后剛好圖片出來,而不像0那樣不出來,也不想1000那樣等半天出來。

可是試想一下,換一個更大的圖,這個10還適用嗎?wifi換成2g這個10還適用嗎?

所以,定時器的缺點就是,不能保證時間到了以后圖片已經加載進來了,網不快的話照樣掛掉。

3. img.onload

window.onload給了我們思路,直接監聽他加載完成不可以了嘛

使用img的加載事件,監聽圖片加載成功后,再執行canvas的繪圖效果.並且這種方法靠譜一些。

            img.onload = function() {
                console.log("圖片加載完成!");
                cxt2.drawImage(img,30,20,640,360);
            }

其實這三種方法都是一個核心,就是讓圖片先加載。即圖片預加載。但是對於緩存圖片,圖片預加載還需要解決的是,當頁面不刷新時監聽緩存圖片的問題。


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