canvas - drawImage()方法繪制圖片不顯示的問題


canvas有個很強大的api是drawImage()w3c
他的主要功能就是繪制圖片、視頻,甚至其他畫布等。
 

問題:

慕名趕來,卻一腳踩空,低頭一看,地上一個大坑。
事情是這樣的,在我看完w3c的介紹和很有說服力和教學力的demo后,本着實踐出真知的思想決定上手一試,這一試不要緊~
 
我按照流水線工程鋪設以下幾點基本工作:
1. canvas標簽+id
<canvas id="canvas1"></canvas>

 

2. 獲取canvas+設置寬高
var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
      wWidth = 800,
      wHeight = 600;
      cav1.width = wWidth;
      cav1.height = wHeight;

 

3. getContext('2d')准備畫布
var ctx1 = cav1.getContext('2d');

 

4. new一個Image()對象,並付給他我喜歡...的圖片(別想多了)的屬性
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';

 

5. 終於到了繪圖。興沖沖的寫下這段代碼:
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
流着哈喇子,我在瀏覽器按下了F5。
然后一片死寂...
 
以為代碼寫錯了,再回去仔細檢查一遍,沒錯啊。
復制w3c的關鍵屬性名及方法再檢查一遍,確實沒錯啊。
圖片打印出來,也有這個()圖啊!

 

 

后來觀察w3c的案例,和我代碼的區別就是他的圖片是在html里邊的。
然后我就學着向html里邊插入了圖片,
<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>

 

並且用getElementById獲取這個元素,
var bgImg = document.getElementById('imgs')

 再次執行繪圖竟然可以了。

他竟然可以了!
 
難過的想,就必須要實體嗎?不就是放到了canvas標簽前邊嘛!js加載也有實體啊,而且我還是用new的啊,比真人差哪了!
 
對啊,不就是放到前邊了嘛。這就涉及到一個順序問題啊!
js里加載的圖片是放在繪圖前邊沒錯,但是圖片加載進來還需要個時間啊。需要給圖片緩沖的時間。
等圖片加載成功后才可以進行繪制。
而drawImage這個方法,當圖片在沒加載完的情況下使用,他會不被調用。繪制就會失敗。
原來如此!

就有人抬杠說img標簽里的圖片不需要時間加載嗎?這時候drawImage就不受限制了?!
但是你不要忽略了,js開頭的  window.onload  的啊,就算圖片加載再慢,就算圖片標簽的順序在canvas標簽的后邊,但是我有window.onload罩着,我圖片加載不完,你drawImage就沒戲啊對不對。
大概順序是這樣的:
<img src="">
window.onload = function(){
  drawImage
}

 如果不是在html結構中插入的圖片,就被我的粗心繞過了這個限制:

圖片作為一個資源請求,在js中加載時,自然也會有一個圖片加載的時間。
但是因為沒有限制,極大的情況是當圖片還沒有加載完畢就調用了drawImage,此方法他是不起作用的。
 

解決:

那有沒有好的方法解決因圖片加載順序導致drawImage繪圖失敗的情況呢?
我總結了以下三種方法

1. 標簽+window.onload

<img src="">
window.onload = function(){
  context.drawImage()
}
這種做法解決的核心是onload,將圖片和drawImage分開加載,img先加載,確保加載完畢以后再使用繪圖

1-2. 后期插入標簽?是否可行

有一種情況是,使用截圖功能時,也可以用drawImage,而截圖又不不是截自己既有的圖片,而是用一個圖片的地址當參數.
我想這種的就需要js來創建一個img,並將地址賦給它.然后生成圖片再來截圖了
var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

 


不想加多余的標簽?必要像下邊這樣用js來new一個image對象?
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';
前邊說了,這種使用  new Image()  創建的圖片,需要給圖片緩沖的時間。等圖片加載成功后才可以進行繪制。
 
圖片對象是准備好了,但你怎么知道圖片什么時候真的加載完成呢?
好,還有辦法:
js任務執行中,你嫌我離你執行的時間太近是不,那把我單獨拎出來重新排隊,等會再執行可以否?(js單線程和異步)
 

2. 定時器異步實現

setTimeout(function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)

 這里為什么延遲寫了10,沒寫大家熟悉的1000或者0呢?

因為在我的特定wifi環境特定台式機電腦的測試下,10能在圖片加載完后剛好圖片出來,而不像0那樣不出來,也不想1000那樣等半天出來。

可是試想一下,換一個更大的圖,這個10還適用嗎?wifi換成2g這個10還適用嗎?

所以,定時器的缺點就是,不能保證時間到了以后圖片已經加載進來了,網不快的話照樣掛掉。

3. img.onload

window.onload給了我們思路,直接監聽他加載完成不可以了嘛
使用img的加載事件,監聽圖片加載成功后,再執行canvas的繪圖效果.並且這種方法靠譜一些。
1 bgImg.onload = function(){
2     console.log('圖片加載成功');
3     console.log(this);
4     ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
5 }

 

其實這三種方法都是一個核心,就是讓圖片先加載。即圖片預加載。
但是對於緩存圖片,圖片預加載還需要解決的是,當頁面不刷新時監聽緩存圖片的問題,這個問題另一篇博文
 
又發現一個問題。。。。
首先,背景圖畫完的樣子長這樣。

 

然后好不容易背景圖畫出來了,我就開開心心的繼續吧。
於是我緊接着畫了一條紅線,為了避免看不到,我還把寬度增加到了20:
bgImg.onload = function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
  }
  /* 繪制紅線如下: */
  ctx1.beginPath();
  ctx1.moveTo(10,wHeight);
  ctx1.lineTo(10,wHeight-100);

  ctx1.lineWidth = 20;
  ctx1.strokeStyle = 'red';

  ctx1.stroke();
  ctx1.closePath();

但我F5按下依舊沒有變化,還是看不到紅線。

找了半天直到我把背景圖關掉才看到:

啊,原來他被背景圖蓋住啦!

可是,為什么呢?

我在想有兩種可能

1、層級問題

2、先后問題

關於1,就像css的z-index那種感覺,是背景圖在上蓋住了紅線。難道說背景圖的層級比紅線高?

這個設想我沒法測試,於是放棄進行第二種可能的揭秘。

可是為什么背景圖會在上呢?是因為背景圖后畫?

這個可以最簡便的通過console.log()打印觀察執行順序

原來“罪魁禍首”竟然是onload這個回調。他跟定時器一樣,都是一個異步任務。自然排在了同步任務(下邊的繪制線條)的后邊

所以前邊看似是一個很好的解決方法——onload,在這里也暴露了他的弊端。

很好、看來,promise學習大計宜趁早提上日程啊!哈哈哈

 

 

2018-09-28  12:38:03 


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