很多時候再項目中,我們往往需要先獲取圖片的大小再加載圖片,但是某些特定場景,如用過cocos2d-js的人都知道,在它那里只能按比例縮放大小,是無法設置指定大小的圖片的,這就是cocos2d-js 的坑了,我們必須先獲取圖片大小,計算比例再對圖片進行縮放。
查閱資料,我總結了兩種通過url獲取圖片大小的方法:
1.預加載獲取圖片大小
var imgLoad = function (url, callback) { var img = new Image(); img.src = url; if (img.complete) { callback(img.width, img.height); } else { img.onload = function () { callback(img.width, img.height); img.onload = null; }; }; };
此方法必須等待圖片加載完畢才能獲取尺寸,速度超慢,圖片會先出現原本大小,一段時間后才進行縮放,體驗差
2.封裝的方法imgReady
var imgReady = (function () { var list = [], intervalId = null, // 用來執行隊列 tick = function () { var i = 0; for (; i < list.length; i++) { list[i].end ? list.splice(i--, 1) : list[i](); }; !list.length && stop(); }, // 停止所有定時器隊列 stop = function () { clearInterval(intervalId); intervalId = null; }; return function (url, ready, load, error) { var onready, width, height, newWidth, newHeight, img = new Image(); img.src = url; // 如果圖片被緩存,則直接返回緩存數據 if (img.complete) { ready.call(img); load && load.call(img); return; }; width = img.width; height = img.height; // 加載錯誤后的事件 img.onerror = function () { error && error.call(img); onready.end = true; img = img.onload = img.onerror = null; }; // 圖片尺寸就緒 onready = function () { newWidth = img.width; newHeight = img.height; if (newWidth !== width || newHeight !== height ||newWidth * newHeight > 1024) { // 如果圖片已經在其他地方加載可使用面積檢測 ready.call(img); onready.end = true; }; }; onready(); // 完全加載完畢的事件 img.onload = function () { // onload在定時器時間差范圍內可能比onready快 // 這里進行檢查並保證onready優先執行 !onready.end && onready(); load && load.call(img); // IE gif動畫會循環執行onload,置空onload即可 img = img.onload = img.onerror = null; }; // 加入隊列中定期執行 if (!onready.end) { list.push(onready); // 無論何時只允許出現一個定時器,減少瀏覽器性能損耗 if (intervalId === null) intervalId = setInterval(tick, 40); }; }; })();
方法調用:
imgReady('http://www.google.com.hk/intl/zh-CN/images/logo_cn.png', function () { alert('size ready: width=' + this.width + '; height=' + this.height); });
方法二體驗下好很多,速度也很快,建議使用。
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