可以通過Frame debugger查看每個drawcall繪制了哪些東西
UGUI源碼下載地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/
本文測試環境:unity2018.2.9f1,基於Unity Editor (PC平台)
合批的過程
網格更新機制
- Cavans.SendWillRenderCanvas
- m_LayoutRebuildQueue
- m_GraphicRebuildQueue
- Canvas.BuildBatch 更新所有DrawCall
- WaitingForJob 子線程網格合並
- PutGeometryJobFence
- BatchRendere.Flush UI如果開多線程渲染,BatChRender.Flush會增高,主線程在等待子線程的結果時Flush會等待。
哪些因素的改變會引起合批
從源碼中可以看到,這些數據的改變會引起合批
源碼地址: UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Utility / VertexHelper.cs
private List<Vector3> m_Positions = ListPool<Vector3>.Get();//頂點位置的拷貝或指定新頂點位置的數組 private List<Color32> m_Colors = ListPool<Color32>.Get();//顏色 private List<Vector2> m_Uv0S = ListPool<Vector2>.Get();//基本紋理坐標 private List<Vector2> m_Uv1S = ListPool<Vector2>.Get();//第二套紋理坐標 private List<Vector2> m_Uv2S = ListPool<Vector2>.Get();//第三套紋理坐標 private List<Vector2> m_Uv3S = ListPool<Vector2>.Get(); private List<Vector3> m_Normals = ListPool<Vector3>.Get();//法線 private List<Vector4> m_Tangents = ListPool<Vector4>.Get();//切線 private List<int> m_Indices = ListPool<int>.Get();//mesh的索引
Mesh的API:http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mesh/mesh
http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/mesh/mesh.getindices
怎么避免合批
盡量減少“動態”長文本(運行時修改文本內容)
Image或Text,如果不需要點擊,則不要勾選Raycasts
降低界面的更新頻率
避免圖集分離,使用相同的圖集。
同一圖集的Image元素應盡量保證在Hierarchy中連續,避免中間插入其他圖集,或插入文本。
避免圖片疊加在一起(遮擋,旋轉)
如果sprite是中心鏤空且切圖為九宮格時,可以去除fill center,以減少over draw
透明Image,用來做響應點擊事件,同樣存在開銷
避免或減少Mask的使用,1個Mask至少增加兩個DC
避免頻繁刪除/增加UI對象,UI層次結構變化會引起Canvas的更新
避免頻繁動態的更新UI元素的Vertex, Rect, Color, Material, Texture等,可能引起Canvas數據更新和Batch更新計算,有可能引起VBO Update(重新提交頂點數據)。
盡可能使用少的UI Material和貼圖(使用圖集),使得可以Batching。
同一父節點下所有子節點,保持相同的層次結構(如List控件下的item),便於底層相同depth下UI元素Batch。
避免UI元素數目過多和層次結構過於復雜影響Batch更新速度。
固定的Text考慮與背景圖層合在一張圖上(可能不便本地化,但可以減少drawcall)。
使用緩存池,對緩存頻繁使用的元素。
部分內容參考:http://gad.qq.com/article/detail/25947
HUD處理(動靜分離)
Canvas重建就是為了合並DC,將經常變化的文字放在獨立的Canvas,手動分離Canvas(會增加DC,不能和其它文字合並),但文字變化時其它Canvas就不需要重建。
示例:名字和血條分開在兩個不同的節點下。這樣當血條變化時,就不會引起名字的更新。如下圖所示:
2、設置scale為0,而不是設置active = false/true,或者添加Alpha Group,設置alpha=0/1
不勾選FillCenter
鏤空九宮格不勾選FillCenter,在Scene的Overdraw下可以查看到,不勾選FillCenter,overdraw會減少。
少用Effect功能
少用Outline,Tiled Sprite
outline額外生成7倍頂點
在一個空場景中,給Text添加outline之后,頂點數大約是未添加之前的7.5倍。
去掉outline之后,頂點數下降了很多。
Image不使用Tiled
type=simple時的頂點數
使用Tiled之后,頂點數也上漲很多。
參考資料
Unity官方論壇發布 Unity UI性能優化技巧
工具:UI層級輔助工具,用於顯示UI的層級、批次等數據,便於UI性能優化。使用者可以結合以上規則,分析當前UI元素排列順序、材質貼圖設置,優化UI Batching,減少UI Drawcall。