Laya資源加載小記


  • Laya.Loader負責資源的加載邏輯,被LoaderManager管理。
  • Laya支持多種類型資源加載,也支持自定義類型加載。不同類型的加載方式可能不同。
  • Laya.Loader緩存已經被加載過得資源,減少資源重復加載。
  • 提供清理資源接口,由LoaderManager封裝接口。
  • 部分資源加載包含多步加載,如Atlas和Font都包含文本下載和圖片下載。
  • 注意:Laya.loader是LoaderManager的實例,是Laya對外的通用加載接口。Laya.Loader由LoaderManager統一管理,一般情況下,開發是不需要自己創建Loader實例。
內置類型
  • Laya內部支持的文件類型有:
		/** 文本類型,加載完成后返回文本。*/
		public static const TEXT:String = "text";
		/** JSON 類型,加載完成后返回json數據。*/
		public static const JSON:String = "json";
		/** XML 類型,加載完成后返回domXML。*/
		public static const XML:String = "xml";
		/** 二進制類型,加載完成后返回arraybuffer二進制數據。*/
		public static const BUFFER:String = "arraybuffer";
		/** 紋理類型,加載完成后返回Texture。*/
		public static const IMAGE:String = "image";
		/** 聲音類型,加載完成后返回sound。*/
		public static const SOUND:String = "sound";
		/** 圖集類型,加載完成后返回圖集json信息(並創建圖集內小圖Texture)。*/
		public static const ATLAS:String = "atlas";
		/** 位圖字體類型,加載完成后返回BitmapFont。*/
		public static const FONT:String = "font";
		/** TTF字體類型,加載完成后返回null。*/
		public static const TTF:String = "ttf";
		/**@private */
		public static const PKM:String = "pkm";
  • Laya3D擴展類型:
		/**@private 層級文件資源標記。*/
		private static const HIERARCHY:String = "SPRITE3DHIERARCHY";
		/**@private 網格的原始資源標記。*/
		private static const MESH:String = "MESH";
		/**@private 材質的原始資源標記。*/
		private static const MATERIAL:String = "MATERIAL";
		/**@private PBR材質資源標記。*/
		private static const PBRMATERIAL:String = "PBRMTL";
		/**@private TextureCube原始資源標記。*/
		private static const TEXTURECUBE:String = "TEXTURECUBE";
		/**@private Terrain原始資源標記。*/
		private static const TERRAIN:String = "TERRAIN";
這幾種類型通過擴展的方式,在Laya3D初始化時,注冊了對應的加載函數。
  • Laya文件后綴與文件類型的映射:
    //Laya內置類型
    {"png": "image","jpg": "image","jpeg": "image",
    "txt": "text",
    "json": "json",
    "xml": "xml",
    "als": "atlas","atlas": "atlas",
    "mp3": "sound", "ogg": "sound", "wav": "sound", 
    "part": "json", 
    "fnt": "font", 
    "pkm": "pkm", 
    "ttf": "ttf"};
    
    //Laya3D擴展  
    //通過擴展LoaderManager.createMap添加對應類型的解析。只對LoaderManager.create方法有效。
	createMap["lh"] = [Sprite3D, Laya3D.HIERARCHY];
	createMap["ls"] = [Scene, Laya3D.HIERARCHY];
	createMap["lm"] = [Mesh, Laya3D.MESH];
	createMap["lmat"] = [StandardMaterial, Laya3D.MATERIAL];
	createMap["lpbr"] = [PBRMaterial, Laya3D.MATERIAL];
	createMap["ltc"] = [TextureCube, Laya3D.TEXTURECUBE];
	createMap["jpg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
	createMap["jpeg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
	createMap["png"] = [Texture2D, "nativeimage"];
	createMap["pkm"] = [Texture2D, Loader.BUFFER];
	createMap["lsani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
	createMap["lrani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
	createMap["raw"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
	createMap["mipmaps"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
	createMap["thdata"] = [TerrainHeightData, Loader.BUFFER];
	createMap["lt"] = [TerrainRes, Laya3D.TERRAIN];
	createMap["lani"] = [AnimationClip, Loader.BUFFER];
	createMap["lav"] = [Avatar, Loader.JSON];
	createMap["ani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];//兼容接口
資源加載基礎流程
public function load(url:String, type:String = null, cache:Boolean = true, group:String = null, ignoreCache:Boolean = false):void
加載資源。加載錯誤會派發 Event.ERROR 事件,參數為錯誤信息。

Parameters

url:String — 資源地址。
 
type:String (default = null) — (default = null)資源類型。可選值為:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果為null,則根據文件后綴分析類型。
 
cache:Boolean (default = true) — (default = true)是否緩存數據。
 
group:String (default = null) — (default = null)分組名稱。
 
ignoreCache:Boolean (default = false) — (default = false)是否忽略緩存,強制重新加載。
  • 緩存url、type、cache等數據,供加載完成或者后續加載使用。
  • 如果資源已經加載過,並且沒有設置ignoreCache則直接出發COMPLETE事件,通知加載完成。
  • 如果定制了加載方法,如Laya3D中注冊的方法,則直接使用對應方法進行加載。
  • 根據type選擇對應加載方法加載資源,如果沒有傳type,則會根據資源后綴名確定類型。
  • 資源加載完成后,觸發onLoaded方法,將加載完的數據根據類型進行封裝或者后續加載(如atlas類型加載完資源后,會解析配置,再去加載對應的圖片)。
  • 調用complete方法,將data緩存在loader中,再將loader放入到完成隊列。
  • 執行endload方法,緩存資源,通知COMPLETE事件,LoaderManager觸發傳入的complete方法。
  • 如果累計回調時長大於100毫秒時,延時一幀再執行后續loader的endload方法。
        /**
		 * 加載完成。
		 * @param	data 加載的數據。
		 */
		protected function complete(data:*):void {
			this._data = data;
			if (_customParse) {
				event(Event.LOADED, data is Array ? [data] : data);
			} else {
				_loaders.push(this);
				if (!_isWorking) checkNext();
			}
		}
		
		/** @private */
		private static function checkNext():void {
			_isWorking = true;
			var startTimer:Number = Browser.now();
			var thisTimer:Number = startTimer;
			while (_startIndex < _loaders.length) {
				thisTimer = Browser.now();
				_loaders[_startIndex].endLoad();
				_startIndex++;
				//@防止單次回調事件太長,卡進程
				if (Browser.now() - startTimer > maxTimeOut) {
					console.warn("loader callback cost a long time:" + (Browser.now() - startTimer) + " url=" + _loaders[_startIndex - 1].url);
					Laya.timer.frameOnce(1, null, checkNext);
					return;
				}
			}
			
			_loaders.length = 0;
			_startIndex = 0;
			_isWorking = false;
		}
		
		/**
		 * 結束加載,處理是否緩存及派發完成事件 <code>Event.COMPLETE</code> 。
		 * @param	content 加載后的數據
		 */
		public function endLoad(content:* = null):void {
			content && (this._data = content);
			if (this._cache) cacheRes(this._url, this._data);
			
			event(Event.PROGRESS, 1);
			event(Event.COMPLETE, data is Array ? [data] : data);
		
		}
圖片資源加載
  • 后綴為png、jpg、jpeg以及類型為htmlimage或者nativeimage的資源,是使用圖片類型加載。
  • 圖片類型的加載使用過使用H5的Browser.window.Image方式加載。
    • 創建一個Browser.window.Image的實例。
    • 設置src、onload、onerror方法。
    • 使用imgCache緩存image對象,防止被gc掉。
    • 當圖片被加載完時,會觸發onload回調,清理image的onerror和onload方法,傳遞給下級。
  • nativeimage類型的圖片,會直接將Image的數據傳遞下去。其他類型圖片會使用HtmlImage(Canvas模式下)/WebGLImage(WebGL模式下)將原生Image數據包裝,然后再傳遞給后續調用。
		/**
		 * @private
		 * 加載圖片資源。
		 * @param	url 資源地址。
		 */
		protected function _loadImage(url:String):void {
			url = URL.formatURL(url);
			var _this:Loader = this;
			var image:*;
			function clear():void {
				image.onload = null;
				image.onerror = null;
				delete imgCache[url]
			}
			
			var onload:Function = function():void {
				clear();
				_this.onLoaded(image);
			};
			var onerror:Function = function():void {
				clear();
				_this.event(Event.ERROR, "Load image failed");
			}
			
			if (_type === "nativeimage") {
				image = new Browser.window.Image();
				image.crossOrigin = "";
				image.onload = onload;
				image.onerror = onerror;
				image.src = url;
				//增加引用,防止垃圾回收
				imgCache[url] = image;
			} else {
				new HTMLImage.create(url, {onload: onload, onerror: onerror, onCreate: function(img:*):void {
					image = img;
					//增加引用,防止垃圾回收
					imgCache[url] = img;
				}});
			}
		}
文本類型加載
  • 簡單類型如json、buffer等類型,直接通過http請求下載。
  • Atlas/Font類型,會先通過這種方式下載配置文件,再執行后續操作。
			var contentType:String;
			switch (type) {
			case ATLAS: 
				contentType = JSON;
				break;
			case FONT: 
				contentType = XML;
				break;
			case PKM: 
				contentType = BUFFER;
				break
			default: 
				contentType = type;
			}
			if (preLoadedMap[url])
			{
				onLoaded(preLoadedMap[url]);
			}else
			{
				if (!_http) 
				{
					_http = new HttpRequest();
					_http.on(Event.PROGRESS, this, onProgress);
					_http.on(Event.ERROR, this, onError);
					_http.on(Event.COMPLETE, this, onLoaded);
				}
				_http.send(url, null, "get", contentType);
			}
			
聲音類型加載
  • 對聲音資源的加載,Laya封裝到Sound類里面。Laya支持三種sound類型:H5方式、web audio api方式、微信小游戲方式。
  • H5方式通過原生audio標簽去加載聲音。
  • web audio方式是通過http請求方式下載。
  • 微信小游戲是微信提供方式下載。
  • 聲音加載完成后,外部接受的為Sound對象,而不是語音的數據。
		/**
		 * @private
		 * 加載聲音資源。
		 * @param	url 資源地址。
		 */
		protected function _loadSound(url:String):void {
			var sound:Sound = (new SoundManager._soundClass()) as Sound;
			var _this:Loader = this;
			
			sound.on(Event.COMPLETE, this, soundOnload);
			sound.on(Event.ERROR, this, soundOnErr);
			sound.load(url);
			
			function soundOnload():void {
				clear();
				_this.onLoaded(sound);
			}
			function soundOnErr():void {
				clear();
				sound.dispose();
				_this.event(Event.ERROR, "Load sound failed");
			}
			function clear():void {
				sound.offAll();
			}
		}
圖集加載
  • 圖集類型一般包含一份配置文件和一張或多張貼圖。
  • 先用Http方式下載配置文件。並且設置當前類型為ATLAS類型。
  • 當配置文件下載完成后,解析meta字段,獲取需要下載的圖片地址,使用下載圖片的方式下載對應圖片。
  • 所有圖片下載完成后,解析配置的frames,解析圖集內包含的圖片信息,為每個圖片創建一個Texture,並將Texture放入到loadedMap中,key為圖片原始路徑。即使圖片在圖集中,也可以通過設置單張圖片的url來獲取圖片資源。
  • 將圖集里所有的圖片的url已數組的形式存入atlasmap中,key為圖集地址。
if (type === ATLAS) {
				//處理圖集
				if (!data.src && !data._setContext) {
					//@處理.atlas文件
					if (!_data) {
						this._data = data;
						//構造加載圖片信息
						if (data.meta && data.meta.image) {
							//帶圖片信息的類型
							var toloadPics:Array = data.meta.image.split(",");
							var split:String = _url.indexOf("/") >= 0 ? "/" : "\\";
							var idx:int = _url.lastIndexOf(split);
							var folderPath:String = idx >= 0 ? _url.substr(0, idx + 1) : "";
							//idx = _url.indexOf("?");
							//var ver:String;
							//ver = idx >= 0 ? _url.substr(idx) : "";
							for (var i:int = 0, len:int = toloadPics.length; i < len; i++) {
								toloadPics[i] = folderPath + toloadPics[i];
							}
						} else {
							//不帶圖片信息
							toloadPics = [_url.replace(".json", ".png")];
						}
						
						//保證圖集的正序加載
						toloadPics.reverse();
						data.toLoads = toloadPics;
						data.pics = [];
					}
					event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / toloadPics.length * 0.6);
					return _loadImage(toloadPics.pop());
				} else {
					//處理圖片
					_data.pics.push(data);
					if (_data.toLoads.length > 0) {
						event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / _data.toLoads.length * 0.6);
						//有圖片未加載
						return _loadImage(_data.toLoads.pop());
					}
					var frames:Object = this._data.frames;
					var cleanUrl:String = this._url.split("?")[0];
					var directory:String = (this._data.meta && this._data.meta.prefix) ? this._data.meta.prefix : cleanUrl.substring(0, cleanUrl.lastIndexOf(".")) + "/";
					var pics:Array = _data.pics;
					var atlasURL:String = URL.formatURL(this._url);
					var map:Array = atlasMap[atlasURL] || (atlasMap[atlasURL] = []);
					map.dir = directory;
					var scaleRate:Number = 1;
					if (this._data.meta && this._data.meta.scale && this._data.meta.scale != 1)
					{
						scaleRate = parseFloat(this._data.meta.scale);
						for (var name:String in frames) {
							var obj:Object = frames[name];//取對應的圖
							var tPic:Object = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否釋放
							var url:String = URL.formatURL(directory + name);
							tPic.scaleRate = scaleRate;
							cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
							loadedMap[url].url = url;
							map.push(url);
						}
					}else{
						for (name in frames) {
							obj = frames[name];//取對應的圖
							tPic = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否釋放
							url = URL.formatURL(directory + name);
							cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
							loadedMap[url].url = url;
							map.push(url);
						}
					}
					delete _data.pics;
					
					/*[IF-FLASH]*/
					map.sort();
					complete(this._data);
				}
字體資源
  • Laya有兩種字體,一種是TTF字體一種是bitmapfont。
  • 加載bitmapfont是先加載配置文件,再將.fnt改為.png去加載圖片。資源都加在完成后,使用BitmapFont去解析圖集字體信息。
  • TTF字體使用TTFLoader去加載,通過根據情況有多種加載方式,有使用FontFace方式,也有通過CSS等方式等。
            var tArr:Array = fontPath.split(".ttf")[0].split("/");
			fontName = tArr[tArr.length - 1];
			if (Browser.window.conch)
			{
				_loadConch();
			}else
			if (Browser.window.FontFace) {
				this._loadWithFontFace()
			}
			else {
				this._loadWithCSS();
			}
資源清理方式
		/**
		 * 清理指定資源地址的緩存。
		 * 如果是Texture,則采用引用計數方式銷毀,【注意】如果圖片本身在自動合集里面(默認圖片小於512*512),內存是不能被銷毀的,此圖片會被大圖合集管理器管理
		 * @param	url 資源地址。
		 * @param	forceDispose 是否強制銷毀,有些資源是采用引用計數方式銷毀,如果forceDispose=true,則忽略引用計數,直接銷毀,比如Texture,默認為false
		 */
		public static function clearRes(url:String, forceDispose:Boolean = false):void {
			url = URL.formatURL(url);
			//刪除圖集
			var arr:Array = getAtlas(url);
			if (arr) {
				for (var i:int = 0, n:int = arr.length; i < n; i++) {
					var resUrl:String = arr[i];
					var tex:Texture = getRes(resUrl);
					delete loadedMap[resUrl];
					if (tex) tex.destroy(forceDispose);
					
				}
				arr.length = 0;
				delete atlasMap[url];
				delete loadedMap[url];
			} else {
				var res:* = loadedMap[url];
				if (res) {
					delete loadedMap[url];
					if (res is Texture && res.bitmap) Texture(res).destroy(forceDispose);				
				}
			}
		}
		
		/**
		 * 銷毀Texture使用的圖片資源,保留texture殼,如果下次渲染的時候,發現texture使用的圖片資源不存在,則會自動恢復
		 * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的圖片資源,並不銷毀texture,再次使用到的時候會自動恢復圖片資源
		 * 而clearRes會徹底銷毀texture,導致不能再使用;clearTextureRes能確保立即銷毀圖片資源,並且不用擔心銷毀錯誤,clearRes則采用引用計數方式銷毀
		 * 【注意】如果圖片本身在自動合集里面(默認圖片小於512*512),內存是不能被銷毀的,此圖片被大圖合集管理器管理
		 * @param	url	圖集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg");	
		 */
		public static function clearTextureRes(url:String):void {
			url = URL.formatURL(url);
			//刪除圖集
			var arr:Array = Loader.getAtlas(url);
			var res:* = (arr && arr.length>0) ? Loader.getRes(arr[0]) : Loader.getRes(url);
			if (res && res.bitmap) {
				if (Render.isConchApp) {
					//兼容老版本
					if (res.bitmap.source.releaseTexture) {
						res.bitmap.source.releaseTexture();
					}
				} else if (res.bitmap._atlaser == null) {
					res.bitmap.releaseResource(true);
				}
			}
		}


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