游戲人物屬性如何設計
一、總結
一句話總結:一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。
1、屬性的設計理念是什么?
在數值平衡和玩家感受的問題上,數值理應更顧及玩家感受。
1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數值相互抵消掉;
2) 謹慎投放額外附加屬性,並且不做額外附加屬性保底,保證玩家每分錢的屬性最終都保值,
二、游戲數值策划屬性篇(一):關於屬性設計的幾點思考

“屬性”從何而來,終歸何處?在整個游戲設計中筆者圍繞着這個問題展開思考.....
一、關於屬性設計思想的幾點思考
1)定位
定位(Attributes)包括“角色”、“裝備”、“坐騎”屬性等,衍生屬性多以“角色屬性”作為參照。 它是用戶真實能力的表現,參與PvE,PvP戰斗結算,以“戰斗力”為參照,同人民幣固定匯率且不建議改變。 屬性一般來說是兩兩對抗的,例如:主角的承受VS怪物的輸出,衍生屬性依附主屬性,皆存在對應關系。各屬性之間為樹狀關系,不允許多層嵌套,循環、交叉影響,屬性投放關系到戰斗感受,需規划好產出。(如下圖所示)

2)實質
游戲的戰斗實質是圍繞“生存與死亡”展開的博弈,“生存”與“輸出”是其中最重要的兩個參數。 戰斗力是角色間博弈綜合能力的體現,分為“顯示戰力”、“真實戰力”多種,在單對單下有一定指導意義。顯示戰斗力(Combat score)作為角色實力的參考,特點是固定評分,沒有照顧到公式中衰減、增益效果。真實戰斗力(Fighting Capacity)是戰力的真實寫照,多用在內部作為重要的參考尺衡。在很多游戲中兩者就是相同的存在,真實戰斗力會受到玩家操作,先手判定,團戰等差異化的影響,是重要的參照標的。

3)平衡
平衡(Balance)屬性並非固定收益,會隨着進程變化而不斷變化,敏感度受對抗屬性差值影響。例1,戰斗公式:攻擊^2/(攻擊+防御)下, 攻擊=防御時,攻擊和防御性價比相等;例2,公式:傷害=單次傷害*傷害頻率下,總傷害=100時,+10攻擊和+10%攻速相等。
4)分類
除了按“功能”分類外,還可以按照“屬性偏向”(通用、附加、隱藏)分小類。
總結

屬性換算
在屬性的價值體系中,每一條屬性都不是憑空產生的,它是需要經過邏輯推演出來的。有些是“一級屬性向二級屬性換算”:力量→攻擊 體力→生命,例如自由加點類游戲《夢幻西游》;有些是“職業偏向性換算”:生存→生命、防御、躲閃,例如歐美游戲;有些是“多級換算”:體重,身形→力量→攻擊,例如《洛奇》、《樹世界》、《神鬼寓言》。
換算公式
生存 → 生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格擋 額外傷害減免 忽視
輸出 → 物理攻擊 魔法攻擊 額外傷害 破防
控制 → 控制 抵抗控制
暴發 → 移動速度 暴擊 攻擊速度
團戰 → 職業配合的意向性評分
如下圖所示:



數值終化作游戲的體驗,變成游戲層面的認知。做數值面對的不是數字,而是玩家體驗到的結果。游戲其實是一種“行為模擬”去解決“數學問題”的過程,是在用戶玩游戲的過程中建立起來的心理感受。
二、面板屬性
面板屬性(Panel properties)在游戲中以臨時記錄“角色戰斗屬性”的面板顯示屬性。面板屬性會受到玩家操作裝備、寶石、心法等功能相關的指令的影響,並實時演算出結果刷新面板。
三、等級規划
等級作為游戲中重要的參數,它直接影響到游戲整體節奏,需要謹慎設計,示例如下:

四、傷害值
傷害值(Dam),衍生參數,攻擊運算的結果終作用在生命上,傷害數值的來源途徑是固定的: 面板傷害(攻防運算、裝備增益、buff狀態、附加)、技能影響。傷害數值可以簡單的描述成:面板傷害&技能影響。
五、面板公式
(Panel properties)面板屬性公式應當遵循着統一規則進行計算,最終真實反饋到游戲中去。一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。
人民幣屬性
人民幣屬性(Panel properties)面板屬性公式應當遵循着統一規則進行計算,最終真實反饋到游戲中去。一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。
公式:(Formula)公式的英文為Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英語名稱:Sigma 漢語名稱:西格瑪(大寫Σ,小寫σ),數學公式釋義:求和

設計理念
在數值平衡和玩家感受的問題上,數值理應更顧及玩家感受。
1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數值相互抵消掉;
2) 謹慎投放額外附加屬性,並且不做額外附加屬性保底,保證玩家每分錢的屬性最終都保值,

3) 所有的非主動技能會影響到面板屬性走buff機制;
4)面板屬性應有專向產出概念並嚴格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的時候極易破壞平衡,因此必須設置提升上限以保證數值不會崩析。


1、生命值
生命值即Hp,生存屬性,HP<=0“死亡”,進、脫戰緩恢至滿,是玩家生存能力的體現,重要的PK參數。游戲的獲取途徑參看產出表,生命值是游戲戰斗體驗的重要參數,一般需先確定戰斗感受再調整產出。生命值產出數值、百分比兩種,有當前值和最大值之分,受生命恢復速率影響。
屬性設計分為設計意圖和數值兜底兩種概念,設計意圖可影響數值投放。但是不要體現在公式當中,例如你可以期望暴擊不要超過30%,但是不要在數值上寫超過30%按30%計算,要用投放去控制。

2、怒氣值
怒氣值即Sp,釋放怒氣技的限制,進、脫戰時不恢復,重要的PK參數,游戲的獲取途徑參看產出。
恢復方式:能量恢復單位為X點/秒,數值讀取怒氣恢復參數。
1)怒氣值會按照怒氣恢復每秒刷新恢復數值;
2)每次受到傷害會根據玩家受傷血量恢復一定怒氣值;
3)每次造成傷害會獎勵玩家一定怒氣值;
4)某些時裝可以提高怒氣值的最大限,進戰初始值,恢復速率。

3、攻擊力
攻擊力即Atk,戰斗屬性,同防御運算,是玩家輸出能力的見證,重要的PK參數,游戲的獲取途徑參看產出表。攻擊力分為物理攻擊力和魔法攻擊力,單一職業一般情況下僅會有單種傷害生效。
物理攻擊:走物理攻擊戰斗公式,和物理防御,物理攻擊減免等參數進行運算;
魔法攻擊:走魔法攻擊戰斗公式,和魔法防御,魔法攻擊減免等參數進行運算。

4、 防御力
防御力Def,戰斗屬性,同攻擊運算,是玩家守備能力的見證,重要的PK參數,游戲的獲取途徑參看產出表。防御力分為物理和魔法兩種,單一職業一般情況下兩種同時生效。
物理防御:走物理攻擊戰斗公式,和物理攻擊,物理攻擊減免等參數進行運算;
魔法防御:走魔法攻擊戰斗公式,和魔法攻擊,魔法攻擊減免等參數進行運算

5、命中
命中即Hit,Agl數值,命中和閃避互為對抗屬性,需轉化后運算,游戲中並不產出。游戲的獲取途徑參看產出表, 高收益率大R屬性,應當謹慎規划!當未命中時,應跳美術字“未命中”

6、躲閃
躲閃即Hit,Agl數值,命中和閃避互為對抗屬性,需轉化后運算,游戲中並不產出。游戲的獲取途徑參看產出表。躲閃是高收益率大R屬性,某些游戲類型並不適合在命中屬性上下文章,應當謹慎規划!一般情況下躲閃是不獨立運算的,它僅僅是命中率計算的一個參數,如需特殊顯示,則:單個對抗屬性、參數不設限,應在運算結果上設限。

7、暴擊
暴擊即Crit,Tou數值,暴擊和抗暴互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。游戲的獲取途徑參看產出表。
建議初次產出暴擊數值時收益不得小於5%並且用buff放大暴擊傷害至3倍左右,方便后期投入抗暴屬性, 暴擊處理機制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴擊倍率 。

8、韌性
Tou數值,暴擊和抗暴互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。
建議初次產出暴擊數值時收益不得小於5%並且用buff放大暴擊傷害至3倍左右,方便后期投入抗暴屬性。
韌性算法:
暴擊和韌性有多種算法,《奇跡世界》韌性是對於暴擊值百分比減免,這樣它的收益遠小於暴擊;
有些游戲中韌性還會有額外的耐力加成《魔獸世界》;
我建議采用對抗屬性,這樣簡單明了更方便玩家理解。

9、附加傷害
附加傷害和附加減免互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。

10、附加減傷
附加減傷和附加減免互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。
屬性占比
戰斗系統是游戲內主要玩法系統,分子系統或服務於,或衍生於戰斗系統。屬性占比直接影響到戰斗數值的投放。它既要多樣化,又要保障相同投入的玩家戰力相同。一些有可能影響到整體游戲平衡的設定必須在游戲中后期投放,例 單手武器,雙手武器的平衡。
要點:
1)多樣化戰斗機制
2)盡量平衡付出同樣的玩家所操控的角色與NPC戰斗/在與其他玩家戰斗中處於公平的地位。
建議:1)衍生屬性多以“角色屬性”作為參照 2)戰斗力等匯固定人民幣
參考:游戲數值策划屬性篇(一):關於屬性設計的幾點思考-GameRes游資網
https://www.gameres.com/456880.html