游戲人物屬性如何設計


游戲人物屬性如何設計

一、總結

一句話總結:一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。

 

1、屬性的設計理念是什么?

在數值平衡和玩家感受的問題上,數值理應更顧及玩家感受。

  1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數值相互抵消掉;

  2) 謹慎投放額外附加屬性,並且不做額外附加屬性保底,保證玩家每分錢的屬性最終都保值,

 

 

 

 

二、游戲數值策划屬性篇(一):關於屬性設計的幾點思考


  “屬性”從何而來,終歸何處?在整個游戲設計中筆者圍繞着這個問題展開思考.....

  一、關於屬性設計思想的幾點思考

  1)定位

  定位(Attributes)包括“角色”、“裝備”、“坐騎”屬性等,衍生屬性多以“角色屬性”作為參照。 它是用戶真實能力的表現,參與PvE,PvP戰斗結算,以“戰斗力”為參照,同人民幣固定匯率且不建議改變。 屬性一般來說是兩兩對抗的,例如:主角的承受VS怪物的輸出,衍生屬性依附主屬性,皆存在對應關系。各屬性之間為樹狀關系,不允許多層嵌套,循環、交叉影響,屬性投放關系到戰斗感受,需規划好產出。(如下圖所示)


  2)實質

  游戲的戰斗實質是圍繞“生存與死亡”展開的博弈,“生存”與“輸出”是其中最重要的兩個參數。 戰斗力是角色間博弈綜合能力的體現,分為“顯示戰力”、“真實戰力”多種,在單對單下有一定指導意義。顯示戰斗力(Combat score)作為角色實力的參考,特點是固定評分,沒有照顧到公式中衰減、增益效果。真實戰斗力(Fighting Capacity)是戰力的真實寫照,多用在內部作為重要的參考尺衡。在很多游戲中兩者就是相同的存在,真實戰斗力會受到玩家操作,先手判定,團戰等差異化的影響,是重要的參照標的。


  3)平衡

  平衡(Balance)屬性並非固定收益,會隨着進程變化而不斷變化,敏感度受對抗屬性差值影響。例1,戰斗公式:攻擊^2/(攻擊+防御)下, 攻擊=防御時,攻擊和防御性價比相等;例2,公式:傷害=單次傷害*傷害頻率下,總傷害=100時,+10攻擊和+10%攻速相等。

  4)分類

  除了按“功能”分類外,還可以按照“屬性偏向”(通用、附加、隱藏)分小類。

  總結


  屬性換算

  在屬性的價值體系中,每一條屬性都不是憑空產生的,它是需要經過邏輯推演出來的。有些是“一級屬性向二級屬性換算”:力量→攻擊 體力→生命,例如自由加點類游戲《夢幻西游》;有些是“職業偏向性換算”:生存→生命、防御、躲閃,例如歐美游戲;有些是“多級換算”:體重,身形→力量→攻擊,例如《洛奇》、《樹世界》、《神鬼寓言》。

  換算公式

  生存  →  生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格擋 額外傷害減免 忽視 

  輸出  →  物理攻擊 魔法攻擊 額外傷害 破防

  控制  →  控制 抵抗控制

  暴發  →  移動速度 暴擊 攻擊速度 

  團戰  →  職業配合的意向性評分  

  如下圖所示:

 

 


  數值終化作游戲的體驗,變成游戲層面的認知。做數值面對的不是數字,而是玩家體驗到的結果。游戲其實是一種“行為模擬”去解決“數學問題”的過程,是在用戶玩游戲的過程中建立起來的心理感受。

  二、面板屬性

  面板屬性(Panel properties)在游戲中以臨時記錄“角色戰斗屬性”的面板顯示屬性。面板屬性會受到玩家操作裝備、寶石、心法等功能相關的指令的影響,並實時演算出結果刷新面板。

  三、等級規划

  等級作為游戲中重要的參數,它直接影響到游戲整體節奏,需要謹慎設計,示例如下:


  四、傷害值

  傷害值(Dam),衍生參數,攻擊運算的結果終作用在生命上,傷害數值的來源途徑是固定的: 面板傷害(攻防運算、裝備增益、buff狀態、附加)、技能影響。傷害數值可以簡單的描述成:面板傷害&技能影響。

  五、面板公式

  (Panel properties)面板屬性公式應當遵循着統一規則進行計算,最終真實反饋到游戲中去。一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。

  人民幣屬性

  人民幣屬性(Panel properties)面板屬性公式應當遵循着統一規則進行計算,最終真實反饋到游戲中去。一般來說所有的面板屬性都遵循着唯一的計算公式:實際=基礎*系數+修正的原則。

  公式:(Formula)公式的英文為Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英語名稱:Sigma 漢語名稱:西格瑪(大寫Σ,小寫σ),數學公式釋義:求和


  設計理念

  在數值平衡和玩家感受的問題上,數值理應更顧及玩家感受。

  1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數值相互抵消掉;

  2) 謹慎投放額外附加屬性,並且不做額外附加屬性保底,保證玩家每分錢的屬性最終都保值,


  3) 所有的非主動技能會影響到面板屬性走buff機制;

  4)面板屬性應有專向產出概念並嚴格控制百分比投放百分比提升在中后期拉收益的時候極易破壞平衡,因此必須設置提升上限以保證數值不會崩析。

 


  1、生命值

  生命值即Hp,生存屬性,HP<=0“死亡”,進、脫戰緩恢至滿,是玩家生存能力的體現,重要的PK參數。游戲的獲取途徑參看產出表,生命值是游戲戰斗體驗的重要參數,一般需先確定戰斗感受再調整產出。生命值產出數值、百分比兩種,有當前值和最大值之分,受生命恢復速率影響。    

  屬性設計分為設計意圖和數值兜底兩種概念,設計意圖可影響數值投放。但是不要體現在公式當中,例如你可以期望暴擊不要超過30%,但是不要在數值上寫超過30%按30%計算,要用投放去控制。


  2、怒氣值

  怒氣值即Sp,釋放怒氣技的限制,進、脫戰時不恢復,重要的PK參數,游戲的獲取途徑參看產出。

  恢復方式:能量恢復單位為X點/秒,數值讀取怒氣恢復參數。

  1)怒氣值會按照怒氣恢復每秒刷新恢復數值;

  2)每次受到傷害會根據玩家受傷血量恢復一定怒氣值;

  3)每次造成傷害會獎勵玩家一定怒氣值;

  4)某些時裝可以提高怒氣值的最大限,進戰初始值,恢復速率。


  3、攻擊力

  攻擊力即Atk,戰斗屬性,同防御運算,是玩家輸出能力的見證,重要的PK參數,游戲的獲取途徑參看產出表。攻擊力分為物理攻擊力和魔法攻擊力,單一職業一般情況下僅會有單種傷害生效。

  物理攻擊:走物理攻擊戰斗公式,和物理防御,物理攻擊減免等參數進行運算;

  魔法攻擊:走魔法攻擊戰斗公式,和魔法防御,魔法攻擊減免等參數進行運算。


  4、 防御力

  防御力Def,戰斗屬性,同攻擊運算,是玩家守備能力的見證,重要的PK參數,游戲的獲取途徑參看產出表。防御力分為物理和魔法兩種,單一職業一般情況下兩種同時生效。

  物理防御:走物理攻擊戰斗公式,和物理攻擊,物理攻擊減免等參數進行運算;

  魔法防御:走魔法攻擊戰斗公式,和魔法攻擊,魔法攻擊減免等參數進行運算


  5、命中

  命中即Hit,Agl數值,命中和閃避互為對抗屬性,需轉化后運算,游戲中並不產出。游戲的獲取途徑參看產出表, 高收益率大R屬性,應當謹慎規划!當未命中時,應跳美術字“未命中”


  6、躲閃

  躲閃即Hit,Agl數值,命中和閃避互為對抗屬性,需轉化后運算,游戲中並不產出。游戲的獲取途徑參看產出表。躲閃是高收益率大R屬性,某些游戲類型並不適合在命中屬性上下文章,應當謹慎規划!一般情況下躲閃是不獨立運算的,它僅僅是命中率計算的一個參數,如需特殊顯示,則:單個對抗屬性、參數不設限,應在運算結果上設限。


  7、暴擊

  暴擊即Crit,Tou數值,暴擊和抗暴互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。游戲的獲取途徑參看產出表。

  建議初次產出暴擊數值時收益不得小於5%並且用buff放大暴擊傷害至3倍左右,方便后期投入抗暴屬性, 暴擊處理機制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴擊倍率 。


  8、韌性

  Tou數值,暴擊和抗暴互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。

  建議初次產出暴擊數值時收益不得小於5%並且用buff放大暴擊傷害至3倍左右,方便后期投入抗暴屬性。

  韌性算法:

  暴擊和韌性有多種算法,《奇跡世界》韌性是對於暴擊值百分比減免,這樣它的收益遠小於暴擊;

  有些游戲中韌性還會有額外的耐力加成《魔獸世界》;

  我建議采用對抗屬性,這樣簡單明了更方便玩家理解。


  9、附加傷害

  附加傷害和附加減免互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。   


  10、附加減傷

附加減傷和附加減免互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數,前期需要高價值才可體現。   

  屬性占比

  戰斗系統是游戲內主要玩法系統,分子系統或服務於,或衍生於戰斗系統。屬性占比直接影響到戰斗數值的投放。它既要多樣化,又要保障相同投入的玩家戰力相同。一些有可能影響到整體游戲平衡的設定必須在游戲中后期投放,例 單手武器,雙手武器的平衡。

  要點:

  1)多樣化戰斗機制 

  2)盡量平衡付出同樣的玩家所操控的角色與NPC戰斗/在與其他玩家戰斗中處於公平的地位。

  建議:1)衍生屬性多以“角色屬性”作為參照  2)戰斗力等匯固定人民幣

 

參考:游戲數值策划屬性篇(一):關於屬性設計的幾點思考-GameRes游資網
https://www.gameres.com/456880.html

 

 


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