Three.js 對模型多個動畫切換展示(fbx)


來源 :https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/80087471

簡介

上一節本想直接了結動畫這一章。最后一想,沒有做過模型動畫切換的案例。就此,再加一章,關於模型多個動畫之間如何切換的問題。

案例實現

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-25/153.html

首先,我們需要先將模型導入,之前案例已經講過如何導入,這里就不贅述。

//加載模型
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {
    mesh.position.y += 100;
    scene.add(mesh);
});
 
        

導入模型以后,我們需要查看當前模型的動畫的長度,也就是mesh.animations的長度,如果只有一個長度,代表只有一個動畫,如果有多個,就是多個動畫的模型。然后我們需要遍歷mesh.animations數組,為每個動畫創建一個action,作為后面調用:

mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);
var actions = []; //所有的動畫數組
for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
    actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
}

 

在切換動畫的時候,我們需要做的就是,將當前的所有的action除去需要播放的那個action全部暫停動畫播放,讓需要播放的哪一個動畫調用play()事件:

gui["action"+i] = function () {
    for(var j=0; j<actions.length; j++){
        if(j === i){
            actions[j].play();
        }
        else{
            actions[j].stop();
        }
    }
};

animations.add(gui, "action"+i);

 

這樣,我們就實現了對模型的動畫切換。

案例代碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action,datGui;
    var clock = new THREE.Clock();

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告訴渲染器需要陰影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
        camera.position.set(100, 200, 300 );
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
        scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 200, 1000 );
    }

    //初始化dat.GUI簡化試驗流程
    function initGui() {
        //聲明一個保存需求修改的相關數據的對象
        gui = {
            helper:true //模型輔助線
        };
        datGui = new dat.GUI();
        //將設置屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)

        datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
            meshHelper.visible = e;
        })
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 200, 100 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 180;
        light.shadow.camera.bottom = -100;
        light.shadow.camera.left = -120;
        light.shadow.camera.right = 120;

        //告訴平行光需要開啟陰影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //輔助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        // 地板
        var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 2000, 2000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
        mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
        mesh.receiveShadow = true;
        scene.add( mesh );

        //添加地板割線
        var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 20, 0x000000, 0x000000 );
        grid.material.opacity = 0.2;
        grid.material.transparent = true;
        scene.add( grid );

        //加載模型
        var loader = new THREE.FBXLoader();
        loader.load("/lib/models/fbx/Naruto.fbx", function (mesh) {

            console.log(mesh);

            //添加骨骼輔助
            meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh);
            scene.add(meshHelper);

            //設置模型的每個部位都可以投影
            mesh.traverse( function ( child ) {
                if ( child.isMesh ) {
                    child.castShadow = true;
                    child.receiveShadow = true;
                }
            } );

            //AnimationMixer是場景中特定對象的動畫播放器。當場景中的多個對象獨立動畫時,可以為每個對象使用一個AnimationMixer
            mixer = mesh.mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh);

            //mixer.clipAction 返回一個可以控制動畫的AnimationAction對象  參數需要一個AnimationClip 對象
            //AnimationAction.setDuration 設置一個循環所需要的時間,當前設置了一秒
            //告訴AnimationAction啟動該動作
            //action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
            //action.play();

            var actions = []; //所有的動畫數組
            var animations = datGui.addFolder("animations");

            for(var i=0; i<mesh.animations.length; i++){
                createAction(i);
            }

            function createAction(i){
                actions[i] = mixer.clipAction(mesh.animations[i]);
                gui["action"+i] = function () {
                    for(var j=0; j<actions.length; j++){
                        if(j === i){
                            actions[j].play();
                        }
                        else{
                            actions[j].stop();
                        }
                    }
                };

                animations.add(gui, "action"+i);
            }

            //添加暫停所有動畫的按鍵
            gui.stop = function(){
                for(var i=0; i<actions.length; i++){
                    actions[i].stop();
                }
            };

            datGui.add(gui, "stop");

            mesh.position.y += 100;

            scene.add(mesh);
        });
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //設置控制器的中心點
        //controls.target.set( 0, 100, 0 );
        // 如果使用animate方法時,將此函數刪除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
        controls.enableDamping = true;
        //動態阻尼系數 就是鼠標拖拽旋轉靈敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以縮放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自動旋轉
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //設置相機距離原點的最遠距離
        controls.minDistance = 1;
        //設置相機距離原點的最遠距離
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否開啟右鍵拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

        var time = clock.getDelta();
        if (mixer) {
            mixer.update(time);
        }

        controls.update();
    }

    //窗口變動觸發的函數
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判斷
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>


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