單例模式及C++實現代碼


 

單例模式

單例模式,可以說設計模式中最常應用的一種模式了,據說也是面試官最喜歡的題目。但是如果沒有學過設計模式的人,可能不會想到要去應用單例模式,面對單例模式適用的情況,可能會優先考慮使用全局或者靜態變量的方式,這樣比較簡單,也是沒學過設計模式的人所能想到的最簡單的方式了。

一般情況下,我們建立的一些類是屬於工具性質的,基本不用存儲太多的跟自身有關的數據,在這種情況下,每次都去new一個對象,即增加了開銷,也使得代碼更加臃腫。其實,我們只需要一個實例對象就可以。如果采用全局或者靜態變量的方式,會影響封裝性,難以保證別的代碼不會對全局變量造成影響。

考慮到這些需要,我們將默認的構造函數聲明為私有的,這樣就不會被外部所new了,甚至可以將析構函數也聲明為私有的,這樣就只有自己能夠刪除自己了。在Java和C#這樣純的面向對象的語言中,單例模式非常好實現,直接就可以在靜態區初始化instance,然后通過getInstance返回,這種就被稱為餓漢式單例類。也有些寫法是在getInstance中new instance然后返回,這種就被稱為懶漢式單例類,但這涉及到第一次getInstance的一個判斷問題。

餓漢式單例類可以在模塊加載時就生成對象,所以多線程時可以考慮。但懶漢式單例是在使用時才實例化,如果沒有使用到甚至都不需要實例化。

下面的代碼只是表示一下,跟具體哪種語言沒有關系。

單線程中:

Singleton *Singleton::instance = nullptr;

Singleton* getInstance()
{
    if (instance == NULL)
        instance = new Singleton();
 
    return instance;
}

 

 

這樣就可以了,保證只取得了一個實例。但是在多線程的環境下卻不行了,因為很可能兩個線程同時運行到if (instance == NULL)這一句,導致可能會產生兩個實例。於是就要在代碼中加鎖。
Singleton* getInstance()
{
    lock();
    if (instance == NULL)
    {
       instance = new Singleton();
    }
    unlock();

    return instance;
}

 

但這樣寫的話,會稍稍映像性能,因為每次判斷是否為空都需要被鎖定,如果有很多線程的話,就愛會造成大量線程的阻塞。於是大神們又想出了雙重鎖定。

Singleton* getInstance()
{
    if (instance == NULL)
    {
    lock();
        if (instance == NULL)
        {
               instance = new Singleton();
        }
        unlock();
    }

    return instance;
}

 

這樣只夠極低的幾率下,通過越過了if (instance == NULL)的線程才會有進入鎖定臨界區的可能性,這種幾率還是比較低的,不會阻塞太多的線程,但為了防止一個線程進入臨界區創建實例,另外的線程也進去臨界區創建實例,又加上了一道防御if (instance == NULL),這樣就確保不會重復創建了。

image_thumb[3]

 

餓漢式單例

Singleton *Singleton::instance = new Singleton();

Singleton* getInstance()
{ 
    return instance;
}

 

常用的場景

單例模式常常與工廠模式結合使用,因為工廠只需要創建產品實例就可以了,在多線程的環境下也不會造成任何的沖突,因此只需要一個工廠實例就可以了。

 

優點

1.減少了時間和空間的開銷(new實例的開銷)。

2.提高了封裝性,使得外部不易改動實例。

 

缺點

1.懶漢式是以時間換空間的方式。

2.餓漢式是以空間換時間的方式。

 

C++實現代碼

#ifndef _SINGLETON_H_
#define _SINGLETON_H_


class Singleton{
public:
    static Singleton* getInstance();

private:
    Singleton();
    //把復制構造函數和=操作符也設為私有,防止被復制
    Singleton(const Singleton&);
    Singleton& operator=(const Singleton&);

    static Singleton* instance;

    struct CG
    {
      ~CG()
      {
        if(Singleton::instance)
          delete instance;
      }
    }

};

#endif

 

#include "Singleton.h"


Singleton::Singleton(){

}


Singleton::Singleton(const Singleton&){

}


Singleton& Singleton::operator=(const Singleton&){

}


//在此處初始化
Singleton* Singleton::instance = new Singleton();
Singleton* Singleton::getInstance(){
    return instance;
}

 

#include "Singleton.h"
#include <stdio.h>


int main(){
    Singleton* singleton1 = Singleton::getInstance();
    Singleton* singleton2 = Singleton::getInstance();

    if (singleton1 == singleton2)
        fprintf(stderr,"singleton1 = singleton2\n");

    return 0;
}

 

 


轉自 https://www.cnblogs.com/cxjchen/p/3148582.html

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關於CG結構體

1.直接在靜態存儲區上放的對象會進入析構函數。

void func()
{
  static classA a;
}

 

2.在靜態存儲區放對象指針,而對象本身在堆上,這種形式不會進入析構函數。

void func()
{
   static classA* pA = new classA;
}

 

 


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