Unity應用的iOS熱更新
作者:丁治宇
Unity TechnologiesChina
Agenda
• 什么是熱更新
• 為何要熱更新
• 如何在iOS 上對Unity 應用進行熱更新
• 支持Unity iOS 熱更新的各種Lua 插件的對比
什么是熱更新
• 廣義定義
• 無需關閉服務器,不停機狀態下修復漏洞,更新資源等,重點是更新邏輯代碼。
• 狹義定義( iOS熱更新)
• 無需將代碼重新打包提交至AppStore,即可更新客戶端的執行代碼,即不用下載app而自動更新程序。
• 現狀
• 蘋果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即時編譯,程序運行時創建並運行新代碼),不允許邏輯熱更新,只允許使用AssetBundle進行資源熱更新。
為何要熱更新
• 縮短用戶獲取新版應用的客戶端的流程,改善用戶體驗。
• 具體到iOS平台的應用上,有以下幾個原因
• App Store的審核周期難控制。
• 手機應用更新頻繁。
• 對於大型應用,更新成本太大。
• 終極狀態
• 不重新下載、不停機狀態下完全變換一個應用的內容。
如何在iOS 上對Unity 應用進行熱更新
• Android 應用的熱更新
• 將執行代碼預編譯為assemblydll。
• 將代碼作為TextAsset打包進Assetbundle。
• 運行時,使用Reflection機制實現代碼的功能。
• 更新相應的Assetbundle即可實現熱更新。
• Android 與iOS 熱更新的 異同
• 蘋果官方禁止iOS下的程序熱更新;JIT在iOS下無效。
• 熱更新方案:Unity+Lua插件。
• 使用Lua 插件進行iOS 熱更新的 原理
• Unity 熱更新的注意點
• 需要更新的代碼、資源,都必須打包成AssetBundle(建議使用未壓縮的格式打包)
• 熟悉Unity的幾個重要的路徑
• Resources(只讀)
• StreamingAssets(只讀)
• Application.dataPath(只讀)
• Application.persistentDataPath(可讀寫)
• 重要路徑之 之Resources
• Resources文件夾下的資源無論使用與否都會被打包
• 資源會被壓縮,轉化成二進制
• 打包后文件夾下的資源只讀
• 無法動態更改,無法做熱更新
• 使用Resources.Load加載
• 重要路徑之StreamingAssets
• 流數據的緩存目錄
• 文件夾下的資源無論使用與否都會被打包
• 資源不會被壓縮和加密
• 打包后文件夾下的資源只讀,主要存放二進制文件
• 無法做熱更新
• WWW類加載(一般用CreateFromFile ,若資源是AssetBundle,依據其打包方式看是否是壓縮的來決定)
• 相對路徑,具體路徑依賴於實際平台
•Application.streamingAssetsPath
• IOS: Application.dataPath + “/Raw” 或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
• 重要路徑之Application.dataPath
• 游戲的數據文件夾的路徑(例如在Editor中的Assets)
• 很少用到
• 無法做熱更新
• IOS路徑: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
• 重要路徑之Application.persistentDataPath
• 持久化數據存儲目錄的路徑( 沙盒目錄,打包之前不存在 )
• 文件夾下的資源無論使用與否都會被打包
• 運行時有效,可讀寫
• 無內容限制,從StreamingAsset中讀取二進制文件或從AssetBundle讀取文件來寫入PersistentDataPath中
• 適合熱更新
• IOS路徑: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
• 使用Lua 插件進行iOS 熱更新的總體流程
支持Unity iOS 熱更新的各種Lua 插件的對比
• uLua(asset store)
• uLua插件原生版本,開山鼻祖
• 不會產生靜態代碼
• 反射機制,效率低下,速度慢,gcalloc頻繁
• 已停止更新維護,不支持Unity5.x,淡出主流
• uLua & cstoLua
• 開發平台成熟穩定,Bug修復迅速
• 開發者眾多,資源豐富
• 靜態方法,性能優
• 有成功商業產品案例(啪啪三國、超神戰隊、酷魚吧捕魚、絕地戰警、這不是刀塔等) 魚、絕地戰警、這不是刀塔等)
• 都是基於原生版本的改進;未來,兩者會合並成一個插件
• sLua
• 靜態方法,性能優
• 核心代碼簡潔
• 資源較少,開發平台不夠成熟穩定
• 無 無成功商業產品案例 成功商業產品案例
• 基於原生版本的改進
支持Unity iOS 熱更新的各種Lua 插件的對比
• C#Light(L#)
• 淡出主流
• uniLua
• c#實現的Lua虛擬機,非完整方案
• 淡出主流
支持Unity iOS 熱更新的各種Lua 插件的對比
然后就是 uLua 和 sLua的測試代碼。
綜合來看 肯定是 uLua 會更好一些。
測試結果就不弄了 , 大家可以下載PDF 自己看