簡說設計模式——享元模式


一、什么是享元模式

  說到享元模式,第一個想到的應該就是池技術了,String常量池、數據庫連接池、緩沖池等等都是享元模式的應用,所以說享元模式是池技術的重要實現方式。

  比如我們每次創建字符串對象時,都需要創建一個新的字符串對象的話,內存開銷會很大,所以如果第一次創建了字符串對象“adam“,下次再創建相同的字符串”adam“時,只是把它的引用指向”adam“,這樣就實現了”adam“字符串再內存中的共享。

  舉個最簡單的例子,網絡聯機下棋的時候,一台服務器連接了多個客戶端(玩家),如果我們每個棋子都要創建對象,那一盤棋可能就有上百個對象產生,玩家多點的話,因為內存空間有限,一台服務器就難以支持了,所以這里要使用享元模式,將棋子對象減少到幾個實例。下面給出享元模式的定義。

  享元模式(Flyweight),運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。UML結構圖如下:

   其中,Flyweight是抽象享元角色。它是產品的抽象類,同時定義出對象的外部狀態和內部狀態(外部狀態及內部狀態相關內容見后方)的接口或實現;ConcreteFlyweight是具體享元角色,是具體的產品類,實現抽象角色定義的業務;UnsharedConcreteFlyweight是不可共享的享元角色,一般不會出現在享元工廠中;FlyweightFactory是享元工廠,它用於構造一個池容器,同時提供從池中獲得對象的方法。

  1. Flyweight抽象類

  所有具體享元類的超類或接口,通過這個接口,Flyweight可以接受並作用於外部狀態。

 1 public abstract class Flyweight {
 2 
 3     //內部狀態
 4     public String intrinsic;
 5     //外部狀態
 6     protected final String extrinsic;
 7     
 8     //要求享元角色必須接受外部狀態
 9     public Flyweight(String extrinsic) {
10         this.extrinsic = extrinsic;
11     }
12     
13     //定義業務操作
14     public abstract void operate(int extrinsic);
15 
16     public String getIntrinsic() {
17         return intrinsic;
18     }
19 
20     public void setIntrinsic(String intrinsic) {
21         this.intrinsic = intrinsic;
22     }
23 
24 }

  2. ConcreteFlyweight類

  繼承Flyweight超類或實現Flyweight接口,並為其內部狀態增加存儲空間。

 1 public class ConcreteFlyweight extends Flyweight {
 2 
 3     //接受外部狀態
 4     public ConcreteFlyweight(String extrinsic) {
 5         super(extrinsic);
 6     }
 7 
 8     //根據外部狀態進行邏輯處理
 9     @Override
10     public void operate(int extrinsic) {
11         System.out.println("具體Flyweight:" + extrinsic);
12     }
13 
14 }

  3. UnsharedConcreteFlyweight類

  指那些不需要共享的Flyweight子類。

 1 public class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight {
 2 
 3     public UnsharedConcreteFlyweight(String extrinsic) {
 4         super(extrinsic);
 5     }
 6 
 7     @Override
 8     public void operate(int extrinsic) {
 9         System.out.println("不共享的具體Flyweight:" + extrinsic);
10     }
11 
12 }

  4. FlyweightFactory類

  一個享元工廠,用來創建並管理Flyweight對象,主要是用來確保合理地共享Flyweight,當用戶請求一個Flyweight時,FlyweightFactory對象提供一個已創建的實例或創建一個實例。

 1 public class FlyweightFactory {
 2 
 3     //定義一個池容器
 4     private static HashMap<String, Flyweight> pool = new HashMap<>();
 5     
 6     //享元工廠
 7     public static Flyweight getFlyweight(String extrinsic) {
 8         Flyweight flyweight = null;
 9         
10         if(pool.containsKey(extrinsic)) {    //池中有該對象
11             flyweight = pool.get(extrinsic);
12             System.out.print("已有 " + extrinsic + " 直接從池中取---->");
13         } else {
14             //根據外部狀態創建享元對象
15             flyweight = new ConcreteFlyweight(extrinsic);
16             //放入池中
17             pool.put(extrinsic, flyweight);
18             System.out.print("創建 " + extrinsic + " 並從池中取出---->");
19         }
20         
21         return flyweight;
22     }
23 }

  5. Client客戶端

 1 public class Client {
 2 
 3     public static void main(String[] args) {
 4         int extrinsic = 22;
 5         
 6         Flyweight flyweightX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
 7         flyweightX.operate(++ extrinsic);
 8         
 9         Flyweight flyweightY = FlyweightFactory.getFlyweight("Y");
10         flyweightY.operate(++ extrinsic);
11         
12         Flyweight flyweightZ = FlyweightFactory.getFlyweight("Z");
13         flyweightZ.operate(++ extrinsic);
14         
15         Flyweight flyweightReX = FlyweightFactory.getFlyweight("X");
16         flyweightReX.operate(++ extrinsic);
17         
18         Flyweight unsharedFlyweight = new UnsharedConcreteFlyweight("X");
19         unsharedFlyweight.operate(++ extrinsic);
20     }
21     
22 }

  運行結果如下:

  

  從這個結果我們可以看出來,第一次創建X、Y、Z時,都是先創建再從池中取出,而第二次創建X時,因為池中已經存在了,所以直接從池中取出,這就是享元模式。

二、內部狀態和外部狀態

  上面享元模式的定義為我們提出了兩個要求:細粒度和共享對象。我們知道分配太多的對象到應用程序中將有損程序的性能,同時還容易造成內存溢出,要避免這種情況,用到的就是共享技術,這里就需要提到內部狀態和外部狀態了。

  因為要求細粒度對象,所以不可避免地會使對象數量多且性質相近,此時我們就將這些對象的信息分為兩個部分:內部狀態和外部狀態。

  內部狀態指對象共享出來的信息,存儲在享元對象內部並且不會隨環境的改變而改變;外部狀態指對象得以依賴的一個標記,是隨環境改變而改變的、不可共享的狀態。

  我們舉一個最簡單的例子,棋牌類游戲大家都有玩過吧,比如說說圍棋和跳棋,它們都有大量的棋子對象,圍棋和五子棋只有黑白兩色,跳棋顏色略多一點,但也是不太變化的,所以棋子顏色就是棋子的內部狀態;而各個棋子之間的差別就是位置的不同,我們落子嘛,落子顏色是定的,但位置是變化的,所以方位坐標就是棋子的外部狀態。

  那么為什么這里要用享元模式呢?可以想象一下,上面提到的棋類游戲的例子,比如圍棋,理論上有361個空位可以放棋子,常規情況下每盤棋都有可能有兩三百個棋子對象產生,因為內存空間有限,一台服務器很難支持更多的玩家玩圍棋游戲,如果用享元模式來處理棋子,那么棋子對象就可以減少到只有兩個實例,這樣就很好的解決了對象的開銷問題。

三、享元模式的應用

  1. 何時使用

  • 系統中有大量對象時
  • 這些對象消耗大量內存時
  • 這些對象的狀態大部分可以外部化時

  2. 方法

  • 用唯一標識碼判斷,如果在內存中有,則返回這個唯一標識碼所標識的對象,用HashMap/HashTable存儲

  3. 優點

  • 大大減少了對象的創建,降低了程序內存的占用,提高效率

  4. 缺點

  • 提高了系統的復雜度。需要分離出內部狀態和外部狀態,而外部狀態具有固化特性,不應該隨着內部狀態的改變而改變

   5. 使用場景

  • 系統中存在大量相似對象
  • 需要緩沖池的場景

   6. 應用實例

  • String常量池
  • 數據庫連接池

   7. 注意事項

  • 注意划分內部狀態和外部狀態,否則可能會引起線程安全問題
  • 這些類必須有一個工廠類加以控制

 四、享元模式的實現

  應用實例的話,其實上面的模板就已經是一個很好的例子了,類似於String常量池,沒有的對象創建后存在池中,若池中存在該對象則直接從池中取出。

  為了更好的理解享元模式,這里再舉一個實例,比如接了我一個小型的外包項目,是做一個產品展示網站,后來他的朋友們也希望做這樣的網站,但要求都有些不同,我們當然不能直接復制粘貼再來一份,有任希望是新聞發布形式的,有人希望是博客形式的等等,而且因為經費原因不能每個網站租用一個空間。

  其實這里他們需要的網站結構相似度很高,而且都不是高訪問量網站,如果分成多個虛擬空間來處理,相當於一個相同網站的實例對象很多,這是造成服務器的大量資源浪費。如果整合到一個網站中,共享其相關的代碼和數據,那么對於硬盤、內存、CPU、數據庫空間等服務器資源都可以達成共享,減少服務器資源;而對於代碼,由於是一份實例,維護和擴展都更加容易。

  那么此時就可以用到享元模式了。UML圖如下:

  1. 網站抽象類

1 public abstract class WebSite {
2 
3     public abstract void use();
4     
5 }

  2. 具體網站類

 1 public class ConcreteWebSite extends WebSite {
 2 
 3     private String name = "";
 4     
 5     public ConcreteWebSite(String name) {
 6         this.name = name;
 7     }
 8     
 9     @Override
10     public void use() {
11         System.out.println("網站分類:" + name);
12     }
13     
14 }

   3. 網絡工廠類

  這里使用HashMap來作為池,通過put和get方法實現加入池與從池中取的操作。

 1 public class WebSiteFactory {
 2 
 3     private HashMap<String, ConcreteWebSite> pool = new HashMap<>();
 4     
 5     //獲得網站分類
 6     public WebSite getWebSiteCategory(String key) {
 7         if(!pool.containsKey(key)) {
 8             pool.put(key, new ConcreteWebSite(key));
 9         }
10         
11         return (WebSite)pool.get(key);
12     }
13     
14     //獲得網站分類總數
15     public int getWebSiteCount() {
16         return pool.size();
17     }
18     
19 }

   4. Client客戶端

  這里測試用例給了兩種網站,原先我們需要做三個產品展示和三個博客的網站,也即需要六個網站類的實例,但其實它們本質上都是一樣的代碼,可以利用用戶ID號的不同,來區分不同的用戶,具體數據和模板可以不同,但代碼核心和數據庫卻是共享的。

 1 public class Client {
 2 
 3     public static void main(String[] args) {
 4         WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory();
 5         
 6         WebSite fx = factory.getWebSiteCategory("產品展示");
 7         fx.use();
 8         
 9         WebSite fy = factory.getWebSiteCategory("產品展示");
10         fy.use();
11         
12         WebSite fz = factory.getWebSiteCategory("產品展示");
13         fz.use();
14         
15         WebSite fa = factory.getWebSiteCategory("博客");
16         fa.use();
17         
18         WebSite fb = factory.getWebSiteCategory("博客");
19         fb.use();
20         
21         WebSite fc = factory.getWebSiteCategory("博客");
22         fc.use();
23         
24         System.out.println("網站分類總數為:" + factory.getWebSiteCount());
25     }
26     
27 }

   運行結果如下:

  

  可以看出,雖然我們做了6個網站,但網站分類只有2個。這樣基本算是實現了享元模式的共享對象的目的,但想想上面提到的內部狀態和外部狀態,這里實際上沒有體現對象間的不同,只體現了它們的共享部分。

  5. 用戶類

  所以我們再加一個用戶類,作為網站類的外部狀態,並在use()方法中傳遞用戶對象,UML如下:

  下面添加一個User類。

 1 public class User {
 2 
 3     private String name;
 4 
 5     public User(String name) {
 6         this.name = name;
 7     }
 8     
 9     public String getName() {
10         return name;
11     }
12     
13 }

  然后再對use()方法進行修改,添加參數,以抽象類為例: public abstract void use(User user); 

  而客戶端中只需對每一個網站添加一個用戶即可,如: fx.use(new User("adam")); 

  (具體內容可參考源碼,源碼地址見最下方)

  運行結果如下:

  

  這樣就可以協調內部與外部狀態,哪怕接手了上千個網站的需求,只要要求相同或類似,實際開發代碼也就是分類的哪幾種。

 

  源碼地址:https://gitee.com/adamjiangwh/GoF


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