UE4 作為游戲引擎,已經提供了非常強大的游戲開發的API。作為游戲制作者來講,我們需要一些專用的功能輔助我們更好的開發游戲,而不是僅僅從構建游戲邏輯出發。因此也就有了擴展編輯器功能的這個想法,還好 UE4 提供了許多編輯器的接口,便於我們給編輯器添加我們的功能。
下面是一個擴展編輯器工具欄的例子,我們增加了一個自己的按鈕。這個在新建插件,選擇 Editor Standalone Window 就可以實現此效果。我這里新建一個空的插件,來實現這個效果,以便於理解。
UE4 是以模塊的功能構建項目,插件也是一種模塊,便於移植更新,所以我們將代碼以插件結構的形式呈現。
首先,新建一個空白插件 ExtendedToolBarPlugin ,如紅色方框內容
***.uplugin 是插件描述文件
{ "FileVersion": 3, "Version": 1, "VersionName": "1.0", "FriendlyName": "ExtendedToolBarPlugin", "Description": "", "Category": "Other", "CreatedBy": "Jqm", "CreatedByURL": "", "DocsURL": "", "MarketplaceURL": "", "SupportURL": "", "CanContainContent": true, "IsBetaVersion": false, "Installed": false, "Modules": [ { "Name": "ExtendedToolBarPlugin",//插件的名字 "Type": "Editor",//插件的類型,修改為Editor . "LoadingPhase": "Default" } ] }
***.Build.cs 是插件中模塊 ExtendedToolBarPlugin 的描述,定義了該模塊的引用頭文件信息,引用庫信息,以及擴展依賴等。稍后,我們主要會在里面添加模塊依賴,以便於我們引用編輯器的 API。
***.h 和 ***.cpp 定義了該模塊和引擎的接口。
//***.h
class FExtendedToolBarPluginModule : public IModuleInterface { public: /** IModuleInterface implementation */ //當模塊被加載時調用 virtual void StartupModule() override; //當模塊被卸載時調用 virtual void ShutdownModule() override;
// 新增函數
void ButtonClicked();
// 向工具欄中添加按鈕
void AddToolbarExtension(FToolBarBuilder& Builder);
TSharedPtr<class FUICommandList> ButtonClickCommands;
};
void FExtendedToolBarPluginModule::AddToolbarExtension(FToolBarBuilder& Builder)
{
Builder.AddToolBarButton(FWindowTestCommands::Get().OpenPluginWindow);
}
以上就是整個插件的結構,編譯成功插件就行正常運行。但是僅僅是插件正常運行,並未加入任何功能。
我們開始對 Editor Standalone Window 的分析,發現在模塊初始化函數 StartupModule() 中,獲取了編輯器模塊 FLevelEditorModule& LevelEditorModule, 然后新增加了一個擴展 MakeShareable(new FExtender()) ,然后將新增加的擴展加入到編輯器的工具欄管理模塊中。 重點是這個新增加的擴展,設置了一些屬性,標記擴展的是編輯器的哪一部分,傳遞了一個命令,這個命令用來響應觸發這個按鈕的消息,相當於一個回調,等信息。
首先,我們來構建這個擴展所需要的內容。
我們第一步創建這個命令:在插件中新建一個類 FWindowTestCommands,該類繼承至一個模板類TCommands,該模板類以自己的定義作為模板,並且提供了注冊命令和卸載的一系列方法。所以我們繼承它就可以實現編輯器所需要的命令。
// ***.h
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Framework/Commands/Commands.h" #include "WindowTestStyle.h" class FWindowTestCommands : public TCommands<FWindowTestCommands> { public: FWindowTestCommands() : TCommands<FWindowTestCommands>(TEXT("WindowTest"), NSLOCTEXT("Contexts", "WindowTest", "WindowTest Plugin"), NAME_None, FWindowTestStyle::GetStyleSetName()) { } // TCommands<> interface virtual void RegisterCommands() override; public: TSharedPtr< FUICommandInfo > OpenPluginWindow; };
// ***.cpp
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "WindowTestCommands.h" #define LOCTEXT_NAMESPACE "FWindowTestModule" void FWindowTestCommands::RegisterCommands() { UI_COMMAND(OpenPluginWindow, "WindowTest", "Bring up WindowTest window", EUserInterfaceActionType::Button, FInputGesture()); } #undef LOCTEXT_NAMESPACE
TCommands<FWindowTestCommands>(TEXT("WindowTest"), NSLOCTEXT("Contexts", "WindowTest", "WindowTest Plugin"), NAME_None, FWindowTestStyle::GetStyleSetName())傳遞了4個參數,分別是命令的名字,命令的描述,命令的的上下級,命令的風格。
RegisterCommands()將命令進行注冊。
命令的風格。再 RegisterCommands()注冊編輯器的時候,有個枚舉類型 EUserInterfaceActionType::Button ,說明是個按鈕,那么這個風格說的就是響應按鈕的這個風格,因此,我們在構造命令是也傳入的一個風格。現在我們新建一個風格,傳入給命令。
在插件中新建一個類 FWindowTestStyle ,這個類全是靜態函數。它提供了風格的創建,銷毀等方法。
// ***.h
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Styling/SlateStyle.h" /** */ class FWindowTestStyle { public: static void Initialize(); static void Shutdown(); /** reloads textures used by slate renderer */ static void ReloadTextures(); /** @return The Slate style set for the Shooter game */ static const ISlateStyle& Get(); static FName GetStyleSetName(); private: static TSharedRef< class FSlateStyleSet > Create(); private: static TSharedPtr< class FSlateStyleSet > StyleInstance; };
在創建風格時,他尋找了插件下面的資源圖片作為自己的Icon。
// ***.cpp
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #include "WindowTestStyle.h" #include "Styling/SlateStyleRegistry.h" #include "Framework/Application/SlateApplication.h" #include "SlateGameResources.h" #include "IPluginManager.h" TSharedPtr< FSlateStyleSet > FWindowTestStyle::StyleInstance = NULL; void FWindowTestStyle::Initialize() { if (!StyleInstance.IsValid()) { StyleInstance = Create(); FSlateStyleRegistry::RegisterSlateStyle(*StyleInstance); } } void FWindowTestStyle::Shutdown() { FSlateStyleRegistry::UnRegisterSlateStyle(*StyleInstance); ensure(StyleInstance.IsUnique()); StyleInstance.Reset(); } FName FWindowTestStyle::GetStyleSetName() { static FName StyleSetName(TEXT("ExtendedToolBarStyle")); return StyleSetName; } #define IMAGE_BRUSH( RelativePath, ... ) FSlateImageBrush( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".png") ), __VA_ARGS__ ) #define BOX_BRUSH( RelativePath, ... ) FSlateBoxBrush( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".png") ), __VA_ARGS__ ) #define BORDER_BRUSH( RelativePath, ... ) FSlateBorderBrush( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".png") ), __VA_ARGS__ ) #define TTF_FONT( RelativePath, ... ) FSlateFontInfo( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".ttf") ), __VA_ARGS__ ) #define OTF_FONT( RelativePath, ... ) FSlateFontInfo( Style->RootToContentDir( RelativePath, TEXT(".otf") ), __VA_ARGS__ ) const FVector2D Icon16x16(16.0f, 16.0f); const FVector2D Icon20x20(20.0f, 20.0f); const FVector2D Icon40x40(40.0f, 40.0f); TSharedRef< FSlateStyleSet > FWindowTestStyle::Create() { TSharedRef< FSlateStyleSet > Style = MakeShareable(new FSlateStyleSet("ExtendedToolBarStyle")); Style->SetContentRoot(IPluginManager::Get().FindPlugin("ExtendedToolBarPlugin")->GetBaseDir() / TEXT("Resources")); Style->Set("ExtendedToolBarPlugin.ButtonClick", new IMAGE_BRUSH(TEXT("ButtonIcon_40x"), Icon40x40)); return Style; } #undef IMAGE_BRUSH #undef BOX_BRUSH #undef BORDER_BRUSH #undef TTF_FONT #undef OTF_FONT void FWindowTestStyle::ReloadTextures() { if (FSlateApplication::IsInitialized()) { FSlateApplication::Get().GetRenderer()->ReloadTextureResources(); } } const ISlateStyle& FWindowTestStyle::Get() { return *StyleInstance; }
現在,基本上所有資源都准備完畢,就下來就開始寫邏輯,將整個流程實現。
在 ExtendedToolBarPlugin 模塊中,初始化模塊階段,也就是 StartupModule() 函數中,我們開始創建風格和命令:
// 注冊編輯器插件風格 FWindowTestStyle::Initialize(); FWindowTestStyle::ReloadTextures(); // 注冊編輯器插件命令 FWindowTestCommands::Register();
創建插件命令 ExtendedToolBarCommands,這個在模塊類定義,
// 創建插件編輯器命令 ExtendedToolBarCommands = MakeShareable(new FUICommandList); ExtendedToolBarCommands->MapAction(FWindowTestCommands::Get().OpenPluginWindow, FExecuteAction::CreateRaw(this, &FExtendedToolBarPluginModule::ButtonClicked), FCanExecuteAction());
然后,加入到編輯器中,
AddToolBarExtension 第一個參數:是指添加到 工具欄的 Settings 部分;
第二個參數是在這個部分的位置,前面,后面或第一個;
第三個參數,是前面創建的命令,傳遞進去;
第四個參數,是添加到編輯器的按鈕;
FLevelEditorModule& LevelEditorModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FLevelEditorModule>("LevelEditor"); { TSharedPtr<FExtender> ToolbarExtender = MakeShareable(new FExtender); ToolbarExtender->AddToolBarExtension("Settings", EExtensionHook::After, JqmToolsEditorCommands, FToolBarExtensionDelegate::CreateRaw(this, &FExtendedToolBarModule::AddToolbarExtension)); LevelEditorModule.GetToolBarExtensibilityManager()->AddExtender(ToolbarExtender); }
到此,整個流程走完。
總結一下,按照順序,應該是初始化模塊入口函數里:
1.創建風格
2.創建命令
3.綁定命令
4.創建工具欄擴展
5.添加的到工具欄