【Unity系統知識】之unity文件操作路徑


IOS:
Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath :   Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath :      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath :   Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

Android:
Application.dataPath :                         /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath :      jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath :         /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath :      /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

 

Windows:
Application.dataPath :                         /Assets
Application.streamingAssetsPath :      /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath :         C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName
Application.temporaryCachePath :      C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName

 

Mac:
Application.dataPath :                         /Assets
Application.streamingAssetsPath :      /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath :         /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name
Application.temporaryCachePath :     /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name

 


Windows Web Player:
Application.dataPath :             file:///D:/MyGame/WebPlayer (即導包后保存的文件夾,html文件所在文件夾)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :

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1.Resources文件夾 

Resources文件夾是一個只讀的文件夾,通過Resources.Load()來讀取對象。因為這個文件夾下的所有資源都可以運行時來加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會被無條件的打到發布包中。建議這個文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,因為Prefab會自動過濾掉對象上不需要的資源。舉個例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那么此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發布包就會小一些了。 

2.StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,但是它和Resources有點區別,Resources文件夾下的資源會進行一次壓縮,而且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會被加密,然后是原封不動的打包到發布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。 StreamingAssets 只能用過www類來讀取!!

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StreamingAssets,在不同的平台上面 (Windows, Ios ,Android),該目錄最終發布的位置不同,所以讀取的方法也不同。

WWW是異步加載所以執行加載命令式不能直接執行讀取解析操作,

要等待

WWW www = new WWW(filePath);

yield return www; // while (!www.isDone) {}

result = www.text;

Android之所以不支持C# IO流 方式讀取StreamingAssets下的文件,是因為Android手機中 
StreamingAssets下的文件
 
都包含在壓縮的.jar文件中(這基本上與標准的zip壓縮文件的格式相同)。這意味着,如果你不使用Unity中的WWW類去檢索文件,那么你需要使用額外的軟件去查看.jar的存檔並獲取該文件。
 
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安卓上跟其他平台不一樣,安裝后,這些文件實際上是在一個Jar壓縮包里,所以不能直接用讀取文件的函數去讀,而要用WWW方式。具體做法如下: 
1.把你要讀取的文件放在Unity項目的Assets/StreamingAssets文件夾下面,沒有這個文件夾的話自己建一個。 
2.讀取的代碼(假設名為"文件.txt") 
byte[] InBytes;                                                                                                        //用來存儲讀入的數據 
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)                                            //判斷當前程序是否運行在安卓下 
{ 
        string FileName = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "文件.txt"; 
        WWW www = new WWW(FileName);                                                            //WWW會自動開始讀取文件 
        while(!www.isDone){}                                                                       //WWW是異步讀取,所以要用循環來等待 
        InBytes = www.bytes;                                                                       //存到字節數組里 

} 
else 
{ 
                        //其他平台的讀取代碼 
}
View Code
補充:
各目錄權限:

根目錄:StreamingAssets文件夾

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif

 

根目錄:Resources 文件夾

可以使用Resources.Load("名字"); 把文件夾中的對象加載出來

 

根目錄:Application.dataPath 文件夾

可以使用Application.dataPath進行讀操作

Application.dataPath: 只可讀不可寫,放置一些資源數據

 

Application.persistentDataPath

IOS與android平台都可以使用這個目錄下進行讀寫操作,可以存放各種配置文件進行修改之類的。

在PC上的地址是:C:\Users\用戶名 \AppData\LocalLow\DefaultCompany\test

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總結:
一.在項目根目錄中創建Resources文件夾來保存文件。
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后綴名");把文件夾中的對象加載出來。
注:此方可實現對文件實施“增刪查改”等操作,但打包后不可以更改了。

二.直接放在項目根路徑下來保存文件
在直接使用Application.dataPath來讀取文件進行操作。
注:移動端是沒有訪問權限的。

三.在項目根目錄中創建StreamingAssets文件夾來保存文件。
1.可使用Application.dataPath來讀取文件進行操作。

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif

2.直接使用Application.streamingAssetsPath來讀取文件進行操作。
注:此方法在pc/Mac電腦中可實現對文件實施“增刪查改”等操作,但在移動端只支持讀取操作。

四.使用Application.persistentDataPath來操作文件(薦)
該文件存在手機沙盒中,因為不能直接存放文件,
1.通過服務器直接下載保存到該位置,也可以通過Md5碼比對下載更新新的資源
2.沒有服務器的,只有間接通過文件流的方式從本地讀取並寫入Application.persistentDataPath文件下,然后再通過Application.persistentDataPath來讀取操作。

 
 

 


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