Siki_Unity_2-7_Stealth秘密行動


Unity 2-7 Stealth秘密行動

Abstract:向量運算;Animation動畫;Navigation尋路系統;Mecanim動畫系統

任務1&2&3:游戲介紹
&& 創建工程和游戲場景介紹 && 創建游戲環境

逃生游戲,過關條件為拿到鑰匙並從電梯處逃脫
被敵人/ 攝像頭/ 觸碰紅外線 -- 觸發警報
紅外線可以手動斷電

右上圖場景是美工創建好的
  Import package->Custom package: StealthAssets.unitypackage

資源介紹:
  Animation, Audio, Fonts, Gizmos, Materials, Models, Shaders, Textures

Animation中的.fdx文件是從3d軟件中導出的動畫模型
humanoid動畫可以應用在任意人形模型上

Audio:聲音文件
Fonts:字體
Gizmos:waypoint的圖標,用於敵人尋路的AI,用圖標表示路徑
Materials:材質
Models:模型(環境模型、物品模型等)
  里面有一個文件夾Collision Meshes,存放collision的mesh,用於碰撞檢測
  比如prop_cctvCam_collision: 一個椎體,用來檢測player是否進入了攝像頭視野
Shaders:更好的效果
Textures:模型的貼圖

創建游戲環境:
  1. 新建文件夾Scenes,保存場景Stealth
  2. 創建空物體env,用於存放有關環境的物體
  3. 將Models->env_stealth_static拖入場景(env下)
    Reset Transform
  4. 給env_stealth_static添加碰撞器
    添加Mesh Collider
    在Mesh屬性中指定簡化的Models->Collision Meshes:
      env_stealth_collision->env_stealth_collision_001
    在scene模式下,可以看到的綠色網格就是剛才的collision

創建battleBus:
  發現中間一塊有一個突起的mesh collider,而沒有物體存在
  由於在env_stealth_static中沒有放入位於地圖中間的小車

因此手動添加prop_battleBus到地圖內 (作為env子物體),並旋轉到車頭朝向雜物,位置與Mesh Collider重合即可

任務4:添加環境燈光

給環境添加環境燈光:
  在最外層創建空物體light (位置歸零),用於存放所有燈光
  在light中創建Directional Light,顏色為暗一點的灰色,Intensity調小(0.1)
  Main Camera背景顏色調為黑色,Clear Flags調為Solid color

給房間添加燈光:
  在light中創建Point Light,顏色為暗橘黃色,
  一個房間添加一個,在四周的牆上或過於陰暗的地方放置若干

任務5&6:添加警報燈 && 添加警報聲

實現警報燈
添加Directional Light: AlarmLight,紅色,觸發警報的時候Intensity在0.1~0.5之間不斷變化
在AlarmLight上添加腳本AlarmController.cs

public bool isAlarmOn = false; // Flag
private float lowest/highestIntensity = 0.1/ 0.5; // 指定最高值最低值
private float targetIntensity; // 當前需要往lowest還是highest靠近

在Awake()中:
  targetIntensity = highestIntensity; // 默認是從lowest變到highest的
  isAlarmOn = false; // 確保剛開始警報未觸發

在Update()中實現警報燈閃爍的效果:
  if(isAlarmOn) { // 警報開啟狀態
  light.intensity=Mathf.Lerp(ligh.intensity, targetIntensity, Time.deltaTime*speed);

現在的警報實現了從lowestIntensity到highestIntensity的變亮過程
  判斷接近 (Lerp是一個無限趨近的過程) targetIntensity后,改變target的值

  if(Mathf.Abs(light.intensity - targetIntansity) < 0.05f) { // 達到目標值
    if(targetIntensity == highestIntensity) {
    targetIntensity = lowestIntensity;
  } else { 同理; }

當警報消除的時候,需要將Intensity設為0(直接設置會顯得不自然,采用Lerp方法)
  light.intensity = Mathf

但是(個人認為)這么寫需要一直執行intensity的賦值操作

為了讓外界訪問AlarmController.cs方便,采用單例模式
  public static AlarmController _instance;
  在Awake()中:_instance = this;
  在外界直接訪問_instance即可

public class AlarmController : MonoBehaviour {
    public static AlarmController _instance;

    public bool isAlarmOn = false;
    private Light alarmLight;
    private float lowestIntensity = 0.1f;
    private float highestIntensity = 0.75f;
    private float targetIntensity;
    private float currentIntensity;
    private float intensityChangeSpeed = 5f;

    void Awake () {
        _instance = this;
        targetIntensity = highestIntensity;
        currentIntensity = lowestIntensity;
        isAlarmOn = false;
        alarmLight = GetComponent<Light>();
    }

    void Update() {
        if (isAlarmOn) {
            if (Mathf.Abs(currentIntensity - targetIntensity) < 0.05) {
                if (targetIntensity.Equals(highestIntensity)) {
                    targetIntensity = lowestIntensity;
                } else {
                    targetIntensity = highestIntensity;
                }
            }
            currentIntensity = Mathf.Lerp(currentIntensity, targetIntensity, 
                Time.deltaTime * intensityChangeSpeed);
        } else {
            // 警報處於關閉狀態
            currentIntensity = Mathf.Lerp(currentIntensity, 0, 
                Time.deltaTime * intensityChangeSpeed);
        }
        alarmLight.intensity = currentIntensity;
    } 
}

實現警報聲效果:

在env_stealth_static模型里會找到若干個喇叭: prop_magaphone
對這六個喇叭添加AudioSource組件,用於播放聲音 alarm_triggered
取消勾選play on awake
將Min Distance設置大一點 (5)
之后需要播放警報聲時,需要找到這六個喇叭,因此把他們設置為tag=Siren

任務7:游戲控制器GameController -- 控制整個游戲的運行

游戲控制器:
  燈光、聲音、警報主角位置(比如主角位置暴露了,需要記錄看到主角的最新位置,讓機
  器人朝着最新位置移動)

創建空物體GameController,添加GameController.cs腳本

需要控制警報燈:
  public bool isAlarmOn = false;
  在Update()中將isAlarmOn傳遞給任務6中的單例模式AlarmController
    // 因為要隨時控制isAlarmOn的值
    AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;

需要控制警報聲:
  // 得到六個警報喇叭
  private GameObject[] sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");
兩個方法:分別控制警報聲的響起和停止
  private void PlaySiren() {
    foreach (GameObject siren in sirens) {
      if(!siren.audio.isPlaying) { // 如果沒有播放
        siren.audio.Play(); // 新版unity改用GetComponent AudioSource
  }}}
  private void StopSiren() { // 相似,但是不需判斷當前是否正在播放 }
在Update()中,控制警報聲的播放和停止
  if(isAlarmOn) {
    PlaySiren();
  } else {
    StopSiren();
  }

public class GameController : MonoBehaviour {
    public bool isAlarmOn = false;
    private GameObject[] sirens;

    private void Awake() {
        isAlarmOn = false;
        sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");
    }

    private void Update() {
        AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;
        if (isAlarmOn) {
            PlaySiren();
        } else {
            StopSiren();
    }}

    private void PlaySiren() {
        foreach (GameObject siren in sirens) {
            if (!siren.GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {
                siren.GetComponent<AudioSource>().Play();
    }}}

    private void StopSiren() {
        foreach (GameObject siren in sirens) {
            siren.GetComponent<AudioSource>().Stop();
    }}
}

任務8&9:實時攝像機CCTV Camera && 攝像機的自動旋轉
任務10:攝像機的警報觸發功能

在Prefab中可以找到 prop_cctvCam

在環境中需要有三個cctv Camera,分別在

創建空物體Camera,用於放置所有cctvCamera

第一個camera放在bus的兩桶油下方
  攝像機的旋轉(Joint)通過x和y的旋轉實現,設置為低頭60°
給攝像機添加燈光
  在cctv_cam_body上添加Light組件,Light設為Spot(探照燈)
  Light的cookie設置為texture: fx_cameraView_alp,顏色改為紅色
將cctv_collision添加進cctv_cam_body,調整位置
  取消cctv_collision的renender渲染
  給collision添加mesh collider碰撞器,用於碰撞檢測
將上面的cctv_Camera做成prefab

將其他兩個camera分別放置

攝像機的旋轉

通過Animation的方式,控制joint部分的y軸旋轉

1. 新建Animator -- Window->Animation->Create CameraSweepAnimation.anim

2. Add Property: Transform->Rotation

3. 在對應時間點上添加KeyFrame,並設置Rotation.y的值(90~0~-90)
  Sample為每秒的幀數

4. 因為左下角的攝像機不需要進行旋轉,因此不能apply to prefabs
  在另一個需要旋轉的攝像機上添加Animator組件,並賦值,即可

攝像機的警報觸發:

思路:在左下角攝像機中完成警報觸發功能,並apply to prefabs

1. 在prop_cctvCam的collision子物體上添加腳本CctvCamCollision.cs

2. 將碰撞器設置為Trigger,因為不需要有物理碰撞效果

3. OnTriggerEnter(Collider other) {}
  if(other.tag.Equals("Player")) { // 觸發警報 }

4. 觸發警報需要設置GameController.cs中的isAlarmOn
  GameController設置為單例模式
  public static GameController _instance;
  _instance = this;

設置isAlarmOn:
  GameController._instance.isAlarmOn = true;

5. 需要記錄當前警報觸發位置
  在GameController.cs中
  public Vector3 lastPlayerPos;
  GameController._instance.lastPlayerPos = other.transform.position;

6. 使用OnTriggerStay()更好,因為當Player在其中移動的時候,會觸發位置更新

任務11:標簽的管理(代碼管理)

使用代碼進行標簽的管理(使用字符串的過程中很可能出現字符串打錯等情況)

創建腳本Tags.cs
  // 注意:Tags不是作為一個組件存在的,只是存放了一些變量

public const string player = "Player";
  // const -- 常量(tags不需要修改)

使用的時候:
  if(other.tag == Tags.player) {}

還有其他tags:
  "Siren"、"Enemy"等

任務12&13:添加激光警報裝置 && 警報的觸發和閃爍

fx_laserfence_laser: 
  調整大小、角度和位置(門柱上正好有孔,與laser一一對應)

1. 給laser添加Collider組件,用於碰撞檢測 -- BoxCollider,選擇Trigger

2. 給laser添加light組件,發光:PointLight、范圍變小、紅色、強度增大

3. 給laser添加Audio Source組件: Audio->laser_ham,發聲:
Spetial Blend、min/max distance、PlayOnAwake、Loop

4. 做成Prefab

5. 創建空物體lasers,放入另外五個激光警報(一共6個)即可

激光警報的觸發:

添加腳本LaserController.cs

OnTriggerStay() {
  // 和攝像頭觸發警報一樣的操作
  // 因此在GameController中寫成函數public void SwitchAlarmOn(Transform t)
  if(tag....) GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform);

Apply to prefabs.

激光警報的閃爍:

兩個激光(最長的那兩條)需要間隔閃爍,方便Player的通過

在LaserController中:

public bool isFlicker;
public float onTime = 3f;
public float offTime = 1.5f;
private float timer = 0;

private void Update() {
    if(isFlicker) {
        if(this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled) {
            // 當前亮着
            timer += Time.deltaTime;
            if(timer >= onTime) {
                this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
                timer = 0;
            }
        } else {
            // 當前暗着
            timer += Time.deltaTime;
            if(timer >= offTime) {
                this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true;
                timer = 0;
}}}}

(Collider也需要禁用和啟用) --  
  gameObject.GetComponent<BoxCollider>().enabled;

在Inspector中將兩個需要閃爍的激光的isFlicker屬性設置為true
兩個激光閃爍不同步,一個為(1.6, 2.8), 一個為(2.1, 2.5)(隨意)

任務14&15:主角和主角的動畫

添加主角:

Models->char_ethan

給Player添加碰撞器Capsule Collider

給Player添加剛體Rigidbody
  因為主角不需要通過rigidbody進行移動(使用動畫控制),所以勾選IsKinematic
    (在任務16中會發現這是一個bug)
  主角在(x, z)平面上移動,且只圍繞y軸旋轉,所以Freeze Position: y; Rotation: x, z

主角移動的動畫:

在Humanoid中的動畫是人形動畫,可以使用

新建一個Animator Controller,名為PlayerController

打開Animator編輯器(選中PlayerController,Window->Animator)

1. 主角的狀態:
  walk/ run (walk和run是同一個動作,只不過速度不同 -- 相同動畫)
  sneaker
  idle
  death

2. 添加parameter
  float: speed -- 移動速度
  bool: sneaker -- 是否處於sneaker狀態(按下shift鍵)

3. 默認狀態:idle
  將humanoid_idel->Idle動畫拖入狀態機(黃色為默認動畫)

4. 右鍵Create State -> From Blend Tree
  (上面提到walk和run是同一個動作,用BlendTree實現)
  命名為Locomotion (移動、運動)
  雙擊進入編輯模式
  Add Motion Field,添加Walk和Run動畫
  在Parameter中選擇speed,用speed來控制walk和run的融合
  uncheck Automate Thresholds (自動生成參數)
    取消勾選后可以手動確定:參數是根據哪個值來確定的,這里選擇speed
    
    這里表示1.555在Walk,speed增大漸漸進入run的狀態,5.667為run狀態

5. Idle->Locomotion
  make transition: Conditions: speed > 0.1
  Locomotion->Idle: speed < 0.1

6. Sneak: humanoid_sneak: sneak動畫拖入狀態機
  Idle->Sneak:
    make transition: Conditions: speed > 0.1 && sneak == true;
  Sneak->Idle: speed < 0.1

7. Locomotion->Sneak:
  speed > 0.1 && sneak == true;
  Sneak->Locomotion:
  speed > 0.1 && sneak == false;

由於player的移動是通過動畫實現的
  因此如果覺得移動過慢/快,可以修改對應狀態的speed

8. Dying: humanoid_dying->Dying
  添加parameter: bool dead
  因為任何狀態下都會死亡 --
    AnyState->Dying: make transition: dead = true;

任務16&17:控制主角的運動和移動

運行游戲,手動調整主角的速度,會發現主角出現了移動,主角的transform也發生變化
  由於Player->Animator勾選了屬性Apply Root Motion,表示動畫會影響transform的值

思路:按下上下左右鍵時,設置speed即可
  根據按鍵控制朝向

在char_ethan添加腳本PlayerController.cs

在Update()中實現:

// 得到按鍵的信息
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");

// 需要得到Animator來改變speed的值
private Animator anim = GetComponent...

(我的思路)
  anim.SetFloat("Speed", (Mathf.Max(h,v) * 5.56f));
  -- 結果為不適合
    1. 數值變化太快,walk->run過於迅速
    2. 而且延遲較大,Input.GetAxis()的值需要時間來歸零和增大

(正確思路 -- 利用差值)
  if(Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {
    // 開始移動
    newSpeed = Mathf.Lerp(anim.GetFloat("speed"), maxSpeed, delta...)
  } else { // 停止移動
    // 相同思路,利用差值,但是將speedRate增大,因為需要很快停止移動
    // 試驗過后發現還是不好控制,於是直接將speed設為0
    // 但是從跑步到Idle的動畫很不平滑 -- 自行選擇
    newSpeed = 0;
  }
  anim.SetFloat("speed", newSpeed);

出現bug -- Player會進行穿牆,就好像Collider沒有任何作用一樣
  原因:任務14中給Player添加Rigidbody時勾選了IsKinemetic選項,取消勾選即可

控制Player的移動方向:
  在需要移動的if條件中:
    // 取得目標方向
    Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);
    // 取得當前方向
    Vector3 currDir = transform.forward;
    // 取得兩個方向的夾角
    float angle = Vector3.Angle(targetDir, currDir);
    // 使用勻速旋轉的方法
    transform.Rotate(Vector3.up * angle * Time.deltaTime * rotateSpeed);
    // rotateSpeed可設為5

到此為止player的移動功能實現了,但是
  出現Bug --

1. 角色在停止控制后有的時候會繼續不聽旋轉
  (個人推測是慣性?)
  將角色的Rotation: y Freeze即可

2. 拐彎的時候會出現有的時候往大彎繞
  比如:角色朝左,向下控制,角色會通過上右下而向下移動
     angle的值也是從90變大到180再變小
     細心觀察會發現,角色永遠是順時針旋轉
  原因:Vector3.Angle()返回值沒有正負,小於180°
     Rotate(...)方向為Vector3.up,因此永遠是順時針旋轉
       而旋轉一些以后,angle值變大,需要繼續旋轉,直到angle值為0
  解決方法 -- 想不出如何判斷使用Vector3.up還是Vector3.down
    舍棄該方法
    使用Quaternion和Slerp來解決
    Quaternion targetQuaternion = Quaternion.LookRotation(targerDir);
    // 四元數返回的是一個帶有方向的角度 (該函數默認以Vector3.up為上方)
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
      targetQuaternion, Time.deltaTime * rotationSpeedRate);

private Animator animator;
private float increaseSpeedRate = 2.5f;
private float decreaseSpeedRate = 60f;
private float rotateSpeedRate = 2;
private float newSpeed;
private const float maxSpeed = 5.66f;

private void Awake() {
    animator = GetComponent<Animator>();
}

void Update() {
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");
    if (Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {
        // 開始移動
        newSpeed = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("speed"), maxSpeed, 
            Time.deltaTime * increaseSpeedRate);
        // 開始旋轉
        // 取得目標方向
        Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);
        Quaternion targetDirQuaternion = Quaternion.LookRotation(targetDir);
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, 
            targetDirQuaternion, Time.deltaTime * rotateSpeedRate);
    } else {
        // 停止移動
        newSpeed = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("speed"), 0, 
            Time.deltaTime * decreaseSpeedRate);
        // newSpeed = 0;
    }
    animator.SetFloat("speed", newSpeed);
}

實現sneak緩慢行走:

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) {
  anim.SetBool("sneak", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
  anim.SetBool("sneak", false);
}

會發現,從Idle時按住shift后再按方向鍵,剛開始一小小段時間會進行walk而不是sneak
解決方法 --
  將動畫狀態機中Idle->Locomotion的condition加上sneaker=false;即可

此時sneak的速度有點慢
  控制sneak的動畫播放速度即可
  選中動畫狀態機中的sneak,將inspector中的speed加大即可

任務18:主角行走聲音和游戲背景音樂

添加背景音樂:

在GameController中添加AudioSource: music_normal,PlayOnAwake,Loop,2D

添加行走聲音:

在主角上添加AudioSource: player_footsteps

在PlayerController.cs中添加兩個方法

void PlayFootstepsAudio() {
  if(!audio.isPlaying) {
    audio.Play();
}}

void StopFootstepsAudio() {
  audio.Stop();
}

在Locomotion的狀態下需要播放聲音,其他狀態不要

if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
  // play audio
} else {
  // stop audio
}

切換背景音樂:

當警報被觸發的時候,背景音樂會從music_normal切換至music_panic
思路:如果直接暫停播放會顯得比較突兀,因此使用對兩個Volume進行差值運算的方法

在GameController上添加另一個AudioSource: music_panic, Loop

在GameController.cs中:
  定義兩個AudioSource來存放兩個聲音
  在Update()中修改兩個AudioSource的Volume
    在原有的isAlarmOn判斷下
    musicNormal.volume=Mathf.Lerp(musicNormal.volume, 0, Time.deltaTime);
    musicPanic.volume=Mathf.Lerp(musicPanic.volume, 1, Time.deltaTime);
    !isAlarmOn時也類似
  也可以添加一個musicFadeSpeed來控制漸變速度
  Panic的背景聲音有點大,因此改為0.5f

任務19:添加自動門

自動門機制:當主角靠近門的時候會門會自動打開: door_generic_slide
  門的模型都自帶兩個動畫 open和close

創建空物體,用於存放所有門

使用Animator狀態機進行門的控制
  新建Animator,名為normalDoorAnimationController
  將兩個動畫拖入狀態機 -- 默認為close狀態,設為default
  添加Parameters: bool closing; // 當closing為true時,進行關閉,為false時進行開啟
    closing初始值為true
  添加狀態close和open之間的transition

給door_generic_slide->door_generic_slide_panel 添加BoxCollider來檢測碰撞
給door_generic_slide添加sphere collider,用於trigger開門動畫

在door上添加DoorController.cs腳本 -- 代碼控制門的開關
  因為是控制門的開關,因此如果是Enemy或Player在觸發區內,保持開門狀態
  OnTriggerStay(Collider other) {
    if(other.tag == Tags.Player || ... == Tags.Enemy) {
      anim.SetBool("closing", false);
  }}
  // 那如何關門呢?OnTriggerExit()? 不行,如果區域內有兩個人的話,怎么解決?
  // 使用count來計數 -- 就不能用OnTriggerStay了
  OnTriggerEnter(...) {
    if(other.tag ... || ... ) {
      count++;
  }}
  OnTriggerExit(...) { // 相同情況 count--; }

  在Update中用count來判斷是否開關門
            doorAnimator.SetBool("closing", (count<=0));

添加開關門的聲音:打開和關閉時播放聲音
  在門上添加AudioSource: door_open
  在Update中更改doorAnimator.closing時
    // 播放聲音
    if(anim.IsInTransition(0) {
      // 如果在0 layer中正在進行某個Transition
      audioDoorOpen.Play();

將門做成Prefab,並創建其他兩扇門

任務20:添加電梯門 -- 設置內側外側打開和關閉動畫

電梯的自動門是兩扇,往兩邊打開
  電梯門分為外側和內側兩扇門(內側門即電梯,跟隨上下移動的)

添加外側門:door_exit_outer

相同的,分別給door_exit_outer_left和right添加上BoxCollider
  給door_exit_outer添加上SphereCollider作為Trigger
  AudioSource為door_open

外側門的控制代碼使用上一任務的DoorController.cs即可
  Animator使用上一任務的NormalDoorController即可
    -- 復制一個AnimatorController,並將狀態中的動畫(Motion)換成對應的動畫
       door_exit_outer_close和door_exit_outer_open

添加內側門:prop_lift_exit

注意電梯門的方向 prop_lift_exit->door_exit_inner

在Lift上添加腳本LiftController.cs
  // 讓inner door的z軸坐標跟隨outer door的x軸坐標變化即可
  // 首先得到是個transform: inner_door和outer_door的
  innerDoorLeft.position = new Vector3(outerDoorLeft.position.x, 
    innerDoorLeft.position.y, innerDoorLeft.position.z);
        innerDoorRight.position = new Vector3(outerDoorRight.position.x, 
    innerDoorRight.position.y, innerDoorRight.position.z);

內側門的開關實現了,但是速度會比較快,因此采用另一種方法 -- Lerp
  newInnerDoorLeftX = Mathf.Lerp(innerDoorLeft.position.x, 
    outerDoorLeft.position.x, Time.deltaTime);

再給內側門左右加上BoxCollider

任務21:對電梯門添加鑰匙控制

因為兩種門共用一個腳本DoorController.cs
  使用一個bool keyRequired = false; 來判斷該門是否需要鑰匙🔑打開
  在PlayerController.cs中使用bool hasKey=false; 來記錄當前是否擁有鑰匙

  修改DoorController.cs中OnTriggerEnter部分:
    如果該門需要key,且collider為Player,且身上有key,才進行count++
    -- enemy在需要key的門前不會使其打開

    if(keyRequired) {
      if(other.tag == Tags.player) {
        if(other.gameObject.getcomponent<...script...>().GetHasKey()) {
          count++;
    }}} else { // normal door }

  對於OnTriggerExit() 也一樣需要相同的判斷,否則會平白無故count--;

  -- 小小不算bug的bug -- 在Trigger內部修改hasKey,就再也不能開門了
    邏輯,修改hasKey后出去, count--, count=-1, 再進去, count++, count=0;

將電梯外門的keyRequired勾選上即可

當沒有鑰匙的人接近了門的時候,需要播放AudioSource: door_accessDenied

  判斷是否Player有鑰匙后
  else {
    GetComponents<AudioSource>()[1].Play();  

任務22:主角拾起鑰匙的功能

Models->prop_key_card

放置在這個位置
  

給Key添加Light,藍色,intensity調大

創建Animator: KeyCardController
  將key_card中自帶的默認動畫spin拖入狀態機即可 -- key的旋轉動畫

給Key添加Sphere Collider,用來作為Trigger,檢測主角是否到達拾起鑰匙的區域

給Key添加腳本KeycardController.cs
  OnTriggerEnter(...) {
    // Player進入觸發區時,拾起鑰匙
    PlayerController player = other.GetComponent<PlayerController>();
    player.hasKey = true;
    // 播放得到鑰匙的聲音
    -- 給Key添加一個AudioSource: keycard_pickUp
      通過audioSource.Play() 能行嗎?不行,因為this已經被Destroy了
    解決方法:AudioClip -- 
      public AudioClip audio;
      // 在transform.position處播放audioClip
      AudioSource.PlayClipAtPoint(audio, transform.position);
    // 銷毀鑰匙
    Destroy(this.gameObject);
  }

任務23:激光的開關控制

游戲機制:一個電閘開關控制一個激光,Player在電閘旁邊按下z來關閉對應激光

創建空物體switchUnits,用來存放所有(4個)開關

關閉開關后,激光會消失,開關上面鎖的顯示會改變(改變材質即可)

給SwitchUnit添加BoxCollider防止Player走進去
  添加BoxCollider作為Trigger -- Sphere不合適,在牆外也能觸發
  添加AudioSource: switch_deactivation -- 解鎖聲音

添加腳本SwitchUnitController.cs控制開關邏輯

OnTriggerStay() { -- 需要在觸發區域內
  if(other.tag == Tags.player) { -- 如果是Player進入
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.z)) { -- 如果按下了z鍵
      // 關閉對應激光 -- public GameObject laser;
      laser.SetActive(false);
      // 播放聲音
      audio.Play();
      // 修改解鎖標志 -- 替換material -- public Material unlockedMaterial;
      transform.Find("prop_switchUnit_screen").
        GetComponent<MeshRenderer>().material = unlockedMaterial;
}}}

-- 小Bug:在觸發區域內多次按下z鍵,會進行多次的音效播放
  解決方法(個人):
    定義一個bool isSwitchValid = true
    在OnTriggerStay最外層用if(isSwitchValid) 判斷即可

將其做成Prefab,添加其他四個SwitchUnit

private void OnTriggerStay(Collider other) {
    // 需要在觸發區域內
    if (isSwitchValid) {
       if (other.tag == Tags.player) {
            // 如果是Player進入
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) {
                // 按下z鍵
                // 關閉對應激光 -- public GameObject laser;
                laser.SetActive(false);
                // 播放聲音
                unlockedAudio.Play();
                // 修改解鎖標志(替換material) - public Material unlockedMaterial;
                transform.Find("prop_switchUnit_screen").
                    GetComponent<MeshRenderer>().material = unlockedMaterial;
                isSwitchValid = false;
}}}}

任務24&25&26:攝像機的跟隨移動 && 攝像機的視野問題 && 攝像機的緩動

按F聚焦Player,在Scene視圖下調整好合適的視角
  選中MainCamera,GameObject->Align With View -- 將Camera設置為當前視角

攝像機的跟隨移動
  會利用很多Lerp差值運算

在攝像機上添加腳本 FollowPlayer

// 得到相機和Player之間位置的offset
private Transform player = GameObject.FindWithTag(Tags.player).transform;
private Vector3 offset = tranform.position - player.position;
offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z); // 保持x方向值相等

// 在Update中更新Camera位置
transform.position = player.position + offset;

出現問題:若主角在下側牆的上方,則視野會被牆擋住
--改進相機的視野實現

攝像機的視野智能化調整:

解決思路:從Camera發射射線到Player,如果射線沒有接觸到Player,則旋轉
  如何旋轉?得到Player正上方的距離為offset的點,在該點和Camera之間等距划分
  三點,依次判斷這三點是否符合要求,若符合,調整Camera位置和方向

代碼實現:

// 起始點
Vector3 beginPos = player.position + offset;
// 終點 -- Player正上方點
Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;

// 得到兩點之間的四等分點 (3個點) -- 用向量運算方法或差值方法均可
Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.25f);
其余的為pos2 = ... 0.5f;  pos3 = ... 0.75f;
存放在數組中:
Vector3[] posArray = new Vector3[5];

// 判斷在哪個點可以看到Player -- 用射線的方法
foreach(Vector3 pos in posArray) {
  // 遍歷所有可能位置
  RaycastHit hitInfo;
  if(Physics.Raycast(pos, player.position - pos, out hitInfo) {
    // 如果有碰撞的話
    if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
      // 如果在視野內能看到Player -- 移動攝像機
      transform.position = pos;
      // 改變攝像機的朝向
      transform.LookAt(player.position);
      break;
}}}

現在,攝像機的視角問題解決了,但是攝像機需要進行緩動,不然會顯得卡頓 -- Lerp 

攝像機的緩動:

將上面的transfrom.position = pos; 改為
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, Time.deltaTime);

將上面的transform.LookAt(player); 改為
Quaternion currQuaternion = transform.rotation;
transform.LookAt(player);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(currQuaternion, transform.rotation,
  Time.deltaTime);

private Transform player;
private Vector3 offset;
private float cameraMovingSpeed = 2;
private float cameraRotateSpeed = 10;

private void Start() {
    player = GameObject.FindWithTag(Tags.player).transform;
    // 保持在x軸方向值相同
    offset = transform.position - player.position;
}

private void Update() {
    // 得到起始點和終點
    Vector3 beginPos = player.position + offset;
    Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;
    // 得到四等分點
    Vector3[] posArray = new Vector3[5];
    float lerp = 0.25f;
    float currLerp = 0;
    for (int i = 0; i < posArray.Length; i++) {
        posArray[i] = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, currLerp);
        currLerp += lerp;
    }
    // 判斷哪個點是適合的
    foreach (Vector3 pos in posArray) {
        RaycastHit hitInfo;
        if(Physics.Raycast(pos, player.position - pos, out hitInfo))
        Debug.DrawRay(pos, player.position - pos);
        print(hitInfo.collider);
        if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
            // 在視野內能看到Player
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, 
                Time.deltaTime * cameraMovingSpeed);
            // 改變攝像機的朝向 -- 使用Quaternion的差值進行轉向
            Quaternion currQuaternion = transform.rotation;
            transform.LookAt(player);
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(currQuaternion, 
                transform.rotation, Time.deltaTime * cameraRotateSpeed);
            break;
}}}}

后期運行發現bug -- 當Player走到cctv_Cam下的collider的時候,也會導致camera視角變化
  將hitInfo.collider.tag == Tags.player修改為
  hitInfo.colllider.tag == Tags.player || hitInfo.collider.tag == Tags.cctvCollider

任務27:Navigation自動尋路導航網格

機器人的自動導航系統 -- 

把env_stealth_static和battle_bus設置為static (Navigation bake的目標)
Window->Navigation->Bake->Bake

檢查一下自動生成的區域是否正確 -- 發現網布下方的通路沒有打開


減小Agent Radius (增大區域的面積,離突起物更近的地方也可被視作可用區域)
減小Agent Height
Slope=0;因為在該場景下,是平面的,無需設置坡度
StepHeight=0;高度差小於這個值的,視為通路

任務28:添加機器人

Enemy: char_robotGuard -- AI實現、動畫實現、射擊實現等等

1. 防止碰撞牆體等
  添加碰撞器 Capsule Collider
  添加Rigidbody

2. 實現導航功能 -- 判斷機器人當前應該去的方向
  添加Nav Mesh Agent組件
    Radius 自身寬度
    Speed 移動速度
    Acceleration 加速度
    AngularSpeed 旋轉速度
    等等
  注:NavMeshAgent是可以控制運動的(直接設置position)
    但是由於動畫也會控制運動,故不使用

3. 實現發現Player功能 -- 即機器人視野和聽覺
  添加Sphere Collider作為Trigger
  當Player在Trigger之內,會進行機器人視野的檢測

將機器人做成Prefab

任務29:設置機器人的狀態機(動畫效果)

創建Animator,名為EnemyController

BaseLayer -- Idle, Locomotion,
將動畫humanoid_idle拖入狀態機,set as default
創建BlendTree,名為Locomotion,表示機器人的運動
  機器人運動動畫:
    Walk/Run, Walk/RunLeft/RightShort/Medium/Wide
    TurnOnSpotLeft/RightA/B/C/D
    將這些動畫都添加如BlendTree的motion中
  參數為speed和rotation,因此為2d的BlendTree
    將BlendType改為2D Freeform Cartesian
  Compute Positions = Speed and AngularSpeed,數值會自動生成 


  可以看出來,每個點代表一個動畫狀態,
  PosX表示轉向速度,PosY表示行走速度
  比如豎直中間兩個點上面的為Run,下面的為Walk

需要兩個Float Parameter變量分別對應AngularSpeed: PosX和Speed: PosY

發現Idle其實應該在Locomotion中,而不是單獨存在
  刪除Idle狀態,將Idle動畫添加到Locomotion中

射擊動畫:
  weapon_lower/weapon_raise/weapon_shoot
  增加一個Layer,稱為Shoot
  添加一個bool Parameter: playerInSight,用來判斷是否處於射擊狀態
  添加一個Empty狀態作為默認狀態 default
  transition: default -> weapon_raise : playerInSight = true
  transition: weapon_raise -> weapon_shooting : 沒寫condition時表示接着播放
    這里也可以寫上playerInSight=true作為條件,表示raise后如果還是true才射擊
    如果為false了就不進行射擊了
  transition: weapon_raise -> weapon_lower : playerInSight = false;
  transition: weapon_shoot -> weapon_lower : playerInSight = false;
    如果playerInSight依然為true,則會進行循環播放
  transition: weapon_lower -> default : no condition

因為射擊動畫只控制了手的動作而沒有控制身體
  因此需要創建一個身體遮罩
  在Project中create->Avatar Mask,命名為EnemyShootMask
  在Inspector中選擇Humanoid,將全身禁止只留下雙手和頭部

點擊狀態機的Shoot Layer旁邊的設置按鈕,將EnemyShootMask賦值
  
  因為這一Layer權重比上一層高,所以Weight = 1,並選用Override

任務30:機器人的聽覺和視覺

聽覺:Sphere Collider
視覺:前方錐形范圍 110°

添加腳本EnemySight.cs

private bool isPlayerInSight = false;
private float viewFieldAngle = 110;

視覺:

當主角在SphereCollider范圍內 -- 在OnTriggerStay() 中
  if(other.tag = player) {
    // 得到兩個方向:enemy前方和enemy朝向player的方向
    Vector3 forward = transform.forward;
    Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;
    float tempAngle = Vector3.Angle(forward, playerDir);
    // 判斷是否在錐形視野范圍之內
    if(tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5) {
      playerInSight = true;
    } else { playerInSight = false; }
  }

當主角不在SphereCollider范圍內(不在聽覺范圍內) -- OnTriggerExit() 
  if(other.tag == player) {
    playerInSight = false; // 出了這個范圍肯定是看不到了
  }

聽覺:機制 -- 兩點之間可通路的最短距離(Navigation),即牆等障礙物是完全隔音的
  聽到聲音后,會設置警報位置,讓Enemy去追蹤

存儲當前警報位置 -- 被發現的Player位置
public Vector3 alertPosition = Vector3.zero; // 需要被外界使用,默認為zero
在上面Player被看到時,playerInSight=true;后加上 alertPos=other.transform.position;
  同理,playerInSight=false;后加上 alertPos=Vector3.zero; // 歸零

在TriggerStay中(因為Trigger就是表示可以聽到聲音的范圍)
// 判斷player是否處於Locomotion狀態
if(playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
  // 使用NavMeshAgent判斷最短路徑距離
  // private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  // 因為navAgent.CalculatePath(targetPos, navMeshPah), 需要一個空Path傳入
    -- calculate a path to a specified point and stored the resulting path
       return a bool if there is a path
  NavMeshPath navPath = new NavMeshPath();
  // navPath.corners,為一個存放所有路徑拐點的Vector3數組
  if(navAgent.CalculatePath(other.transform.position, navPath)) {
    Vector3[] waypoints = new Vector3[navPath.cornors.Length+2];

// 給所有路徑點賦值
waypoints[0] = transform.position;
waypoints[waypoints.Length-1] = other.transform.position;
for(int i = 1; i < waypoints.Length - 1; i++) {
  waypoints[i] = navPath.corners[i-1];
}

// 計算總長度
float totalDistance = 0;
for(int i = 1; i < waypoints.Length; i++) {
  // 從第二個點開始,計算與前一個點之間的距離
  totalDistance += (waypoint[i-1] - waypoint[i]).magnitude;
}

// 總長度與最大長度進行比較,判斷是否在最大距離之內
private SphereCollider sphereCollider = GetComponent<...>();
if(totalDistance <= sphereCollider.radius) { // 可以聽到
  alertPosition = other.transform.position;

private void OnTriggerStay(Collider other) {
    if(other.tag == Tags.player) {
        // Player進入聽覺視覺觸發區域
        // 得到兩個方向:enemy前方和enemy朝向player的方向
        Vector3 forward = transform.forward;
        Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;
        float tempAngle = Vector3.Angle(forward, playerDir);
        // 判斷是否在錐形視野范圍之內
        if(tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5f) {
            playerInSight = true;
            // 更新警報位置
            alertPosition = other.transform.position;
        } else {
            playerInSight = false;
            alertPosition = Vector3.zero;
        }

        // 聽覺實現 -- 通路距離在給定范圍之內,則進行追蹤
        if (playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
            // 若當前Player狀態為Locomotion -- 有聲音發出
            NavMeshPath navPath = new NavMeshPath();
            if (navAgent.CalculatePath(other.transform.position, navPath)) {
                Vector3[] waypoints = new Vector3[navPath.corners.Length + 2];
                waypoints[0] = transform.position;
                waypoints[waypoints.Length - 1] = other.transform.position;
                for (int i = 1; i < waypoints.Length - 1; i++) {
                    waypoints[i] = navPath.corners[i - 1];
                }
                // 計算路徑總長度
                float totalDistance = 0;
                for (int i = 1; i < waypoints.Length; i++) {
                    totalDistance += (waypoints[i-1]-waypoints[i]).magnitude;
                }
                // 判斷是否在最大距離內 -- 最大距離即為SphereCollider的半徑
                if (totalDistance <= sphereCollider.radius) {
                    alertPosition = other.transform.position;
}}}}}

private void OnTriggerExit(Collider other) {
    if(other.tag == Tags.player) {
        playerInSight = false;
        alertPosition = Vector3.zero;
}}

運行,聽覺和視覺都正常運行
  Bug1: 但是,因為SphereCollider的關系,Camera.FollowPlayer()中需要加上另一個條件
    hitInfo.collider.tag == Enemy

  Bug2: 機器人移動到門附近的時候,因為SphereCollider范圍很大,會觸發門的開關
    而只有當CapsuleCollider進入的時候才會觸發門的開關
    改為:if(tag... && other.GetType().ToString()=="UnityEngine.CapsuleColiider")
      或: if (other.tag == Tags.enemy && other is CapsuleCollider) {
      或: if (other.tag == Tags.enemy && other.isTrigger == false) {
    即可

任務31:機器人發起警報的功能

警報機制:當Enemy看到Player時,通知其他機器人進行追蹤
  看到或聽到都會更新警報發出位置

記得之前在GameController中有一個警報方法SwitchAlarmOn將isAlarmOn設置為true

那么,在EnemySight.cs中,
  當isPlayerInSight為true時,加上一句:
  GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform); // 將player位置傳遞

實現了Enmey看到Player時,開啟警報
還需實現追蹤功能
  機制:alertPos不等於Vector3.zero時,就進行追蹤
     而且,GameController中的lastPlayerPos修改時 (其他警報器),也要進行追蹤

當lastPlayerPos修改時,更新
  // (Awake()中)用來存儲之前的lastPlayerPos;
  private Vector3 preLastPlayerPos = GameController._instance.lastPlayerPos;
  // 進行檢測 -- Update()中
  if(preLastPlayerPos != GameController._instance.lastPlayerPos) {
    alertPosition = GameController._instance.lastPlayerPos;
    preLastPlayerPos = alertPosition;
  }

報錯: preLastPlayerPosition = GameController._instance.lastPlayerPos;
  
原因:GameController.cs中_instance = this的賦值在Awake()中
     而preLastPlayerPos這句話的賦值也是在Awake()中且用到了_instance
     因此可能會出現空指針的錯誤

解決方法:將preLastPlayerPos的賦值放在Start()中

現在可以通過cctvCam和laser觸發警報並修改alertPosition的值,
Bug -- 在cctvCam中移動不會更新lastPlayerPos:
  cctvCamCollision.cs中的觸發條件改為OnTriggerStay() 而不是OnTriggerEnter()

Bug -- 在SphereCollider之內且playerInSight=false時,alertPosition會被強制設為zero
  因為在兩個else情況下,把alertPosition設置為了Vector3.zero
  解決方法:去掉OnTriggerStay中的設置即可,OnTriggerExit需要設置為zero

任務32&33:使用Navigation控制機器人的巡邏 && 行走的動畫

創建空物體waypoints,用來存儲巡邏的路徑點
  在里面創建若干個空物體waypoint -- 用來表示路徑的下一個臨時目標位置
  分別在Scene中設置position
    但是空物體在環境中是沒有圖標表示的,因此不好觀察
    在Inspector中物體名的左邊可以選擇icon->other->waypoint

注意:使用NavMeshAgent進行控制,是直接設置transform的

創建腳本EnemyMoveAI.cs

// 定義數組,存儲waypoints的位置
public Transform[] waypoints = new Transform[4];
private int index = 0; // 當前目標索引

巡邏的方法:
private void Patrolling() {
  -- 機制:巡邏到達一個waypoint后,需要休息一段時間,再去下一個waypoint
  -- private float patrolTimer = 0;
  -- private float patrolWaitingTime = 3;
  // 需要使用NavMeshAgent進行路徑導航
  -- private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<...>();
  -- Awake()中,設navAgent.destination = waypoints[index].position; //index=0
  // 檢測有沒到達目標位置
  if(navAgent.remainingDistance < 0.5f) {
    // 休息
    navAgent.isStoped = true;
    patrolTimer += Time.deltaTime;
    if(patrolTimer >= patrolWaitingTime) {
      // 休息完畢,下一個點
      // 一共四個點,循環播放,index不能超過三
      index++;
      index %= 4;
      navAgent.destination = waypoints[index].position;
      navAgent.isStoped = false; // 開始進行下一個點的尋路
      patrolTimer = 0;
  }}

現在,機器人可以進行四個點的巡邏的,但是,沒有行走動畫的播放,僅僅是位置的移動
  NavMeshAgent提供的尋路為直接修改transform的,我們利用它的指向功能
  結合動畫,來實現動畫版的巡邏

將NavMeshAgent的位置控制取消
  navAgent.updatePosition = false;
  navAgent.updateRotation = false; 

新建腳本EnemyAnimationController.cs -- 通過控制狀態機來控制行動

private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<...>();

在Update()里
navMesh.desiredVelocity // 期望速度 -- 當前移動的速度和方向
思路:navMesh的期望速度設置給用來控制動畫狀態機的Speed和AngularSpeed

當休息時(即navAgent.isStopped = true)
if(navAgent.desiredVelocity = Vector3.zero) {
  enemyAnim.SetFloat("speed", 0);
  enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", 0);
  // 注意 重載 SetFloat(name, value, dampTime, deltaTime)
    dampTime: 阻尼時間,在該時間內,將name逐漸設置為value,漸變過程
  // 直接設置,動畫有時候會顯得突兀,這里先不用,看看效果不好再用
} else {  -- 行走狀態

  // 計算角度AngularSpeed
  float angle = Vector3.Angle(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
  // anim中的AngularSpeed為弧度值
  float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angle;  // Dot = 2PI/360
  // 算出弧度的方向(正負) -- 根據動畫來說,右轉為正
  -- Vector3.Cross(a,b)
    方向:應用左手定則,result向量(中指)分別垂直於a(拇指)和b(食指)
    大小:為a和b大小的乘積
  思路:通過Cross的方向即可得angleRad的正負:向上為正,向下為負
  Vector crossResult = Vector3.Cross(...forward, ...desiredVelocity);
  if(crossResult.y < 0) { angleRad = -angleRad; }
  anim.SetFloat("angularSpeed", angularSpeed);

  思路:當角度大於九十度時,沒必要往前走了,便設定為原地旋轉,
     當角度小於九十度時,邊走邊旋轉
  if(angle >= 90) {
    anim.SetFloat("speed", 0);
  } else {
    // 計算當前速度
    
    // ab為當前朝向,ac為desiredVelocity
    // 當前速度設為ac在ab方向上的分速度ad即可
    慢慢加快速度,動畫會平滑很多
    -- Vector3.Project(vector, onNormal) :
       返回vector在onNormal方向上的分向量projection
    Vector3 projection = Vector3.Project(...desiredVelocity, ...forward);
    anim.SetFloat("speed", projection.magnitude);
  }

Bug -- NavMeshAgent的位置與機器人的位置分離了
  Siki上沒有出現這個情況
  同樣的問題:http://tieba.baidu.com/p/5313022190?traceid=
  解決方法:在Update() 最后將NavMeshAgent的位置設置為transform的位置即可
    navAgent.nextPosition = transform.position;

public class EnemyAnimationController : MonoBehaviour {
    public float speedDampTime = 0.3f;
    public float angularSpeedDampTime = 0.3f;
    private Animator enemyAnim;
    private NavMeshAgent navAgent;

    void Awake () {
            enemyAnim = GetComponent<Animator>();
            navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }
    
    void Update () {
        // 如果navAgent.isStopped = true -- 休息狀態
        if(navAgent.desiredVelocity == Vector3.zero) {
            enemyAnim.SetFloat("speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);
            enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", 0, 
                angularSpeedDampTime, Time.deltaTime);
        } else {
            // 行走狀態
            // 旋轉角度大小
            float angle = Vector3.Angle(transform.forward,         
                navAgent.desiredVelocity);
            float angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;
            // 旋轉角度方向
            Vector3 crossResult = Vector3.Cross(transform.forward, 
                navAgent.desiredVelocity);
            if(crossResult.y < 0) { // 左轉
                angleRad = -angleRad;
            }
            enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", angleRad, 
                angularSpeedDampTime, Time.deltaTime);
            // 兩種情況,角度大於90時,原地旋轉;小於90時,邊走便旋轉
            if(angle >= 90) {
                // 原地旋轉
                enemyAnim.SetFloat("speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);
            } else {
                // 計算speed -- desiredVelocity在當前方向forward上的分速度
                Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, 
                    transform.forward);
                enemyAnim.SetFloat("speed", projection.magnitude, 
                    speedDampTime, Time.deltaTime);
            }
        }
        navAgent.nextPosition = transform.position;
    }
}

任務34:機器人的追捕 AI

機器人的三種狀態:巡邏、追捕、射擊
  巡邏:普通
  追捕:alertPosition != Vector3.zero
  射擊:EnemySight.isPlayerInSight == true;

EnemyMoveAI.cs中

追捕方法:

private void Chasing() {
  nagAgent.speed = 5; // 追捕時速度快 (記住在Patrolling()中navAgent.speed=3;)
  navAgent.destination = enemySight.alertPosition; (EnemySight sight = ...)
  // 追捕時,目標距離大一些,就可進行射擊()
  if(navAgent.remainingDistance < 2f) {
    到達目標位置后,若看見Player就自動射擊(在Animator和Shooting()中控制)
    如果沒看見,alertPosition也沒更新,就在原地停留一段時間,解除警報
    -- public chaseWaitingTime = 5;
    -- private chaseTimer = 0;
    chaseTimer += Time.deltaTime;
    if(chaseTimer > chaseWaitingTime) {
      // 解除警報,回到巡邏位置
      sight.alertPosition = Vector3.zero;
      GameController._instance.lastPlayerPosition = Vector3.zero;
      GameController._instance.isAlarmOn = false;
      index = 0;
      navAgent.destination = waypoints[index];
      chaseTimer = 0; //計時器歸零
    }

任務35:解決bug:視野檢測和自動門的開啟和關閉

Bug -- 視野檢測:若Player與Enemey之間有障礙物(牆),Enemy也是可見Player的
  解決方法:若在視野viewFieldAngle內,則在Enemy眼睛處發射一條射線,方向為playerDir

Raycast的起點為transform.position + Vector3.up * 1.8f; 終點為alertPos
RaycastHit hitInfo;
Physics.Raycast(transform.position+Vector3.up*1.8f, playerDir, out hitInfo);
if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
  在視野內
}

if (tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5f) {
    // 判斷是否有障礙物(如牆)擋住視線
    RaycastHit hitInfo;
    Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * 1.8f, playerDir, out hitInfo);
    if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
        playerInSight = true;
        // 更新警報位置
        alertPosition = other.transform.position;
        GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform);
    } else {
        playerInSight = false;
    }
} else {
    playerInSight = false;
}

Bug -- 門的控制在Player和Enemy同時進出的時候有問題
  解決方法:將player和enemy分別判斷並各自count++/--即可

任務36&37:機器人的射擊動畫 && 傷害計算

 

射擊動畫:

void Update () {
    if(enemySight.playerInSight) {
        // 只要能看見Player,就射擊
        Shoot();
    } else if (enemySight.alertPosition != Vector3.zero) {
        // 有動靜 -- 進行追捕
        Chasing();
    } else {
        Patrolling();
    }
}

在Shoot()中不處理動畫
  navAgent.isStopped = true; // 停止導航

-- 調用EnemyAnimationController.cs來控制射擊動畫的播放
在Update()控制行走的代碼后,通過playerInSight的賦值來控制動畫
  private EnemySight enemySight = GetComponent...
  enemyAnim.SetBool("playerInSight", enemySight.playerInSight);

傷害計算:

在player上添加腳本PlayerHealth.cs

public float hp = 100; // 血量

private void TakeDamege(float damage) {
  hp -= damage;
}

public bool isPlayerAlive() {
  return (hp>0);

在EnemyMoveAI.cs中
  在Update()判斷Shoot()或Chasing()時,加上判斷如果isPlayerAlive才進行該操作

檢測enemy狀態機中humanoid_weapon_shoot動畫的播放:播放一次進行一次傷害計算
  動畫->Inspector->Curves->Shot:看曲線的變化
  在狀態機中設置一個參數,用來記錄上面Shot曲線的當前值
    添加Parameter float Shot, 這個值會自動被曲線Shot的當前值賦值

在Enemy上添加腳本EnemyShooting() -- 用來處理射擊有關的操作

在Update()中
if(anim.GetFloat("Shot") > 0.5f) { // 進行了一次射擊
  Shooting();
} else {
  hasShot = false; // 沒有開槍,則標志位重置
}

傷害機制:距離越近傷害越大,傷害有保底值
  主角在SphereCollider范圍之內會進行射擊,則在最外側傷害最低
public float minDamage = 30;

private void Shooting() {  // 計算傷害
  -- private bool hasShot = false;
  if(!hasShot) { // 進行傷害
    -- 從PlayerHealth腳本獲得
    // 計算傷害
    float distance = Vector3.Distance(transform.position, playerHealth.transform.pos);
    float damage = minDamage+ (100-minDamage)*(distance/sphereCollider.radius);
    playerHealth.TakeDamage(damage);
    hasShot = true;
  }

Player死亡動畫:

回顧:在Player的動畫狀態機中的Parameter bool dead;
  dead = true時 播放dead動畫

在PlayerHealth.cs中持有animator
  在TakeDamage() 中判斷
    if(!IsPlayerAlive()) {
      anim.SetBool("dead", true);
    }

Bug -- Player死亡以后,enemy還是會在盯着,沒有回去巡邏
  解決方法:在EnemySight中觸發playerInSight的判斷條件里加上
    && playerHealth.isPlayerAlive()

  而且Shooting()時把navAgent設為Stopped了
        Enemy從Shooting轉為Patrolling時候需要重新設置開始
    navAgent.isStopped = false;
    // navAgent.destination =  waypoints[index].position; // 不要也行

Bug -- Enemy在PlayerInSight=true的狀態下正在射擊,但Player跑出了射擊范圍
  此時Enemy就會呆在原地不動
  思路:與上面一個bug相似,Shooting后navAgent被stop了,下一幀轉為Chasing()時還是true
    在Chasing()剛開始的時候,navAgent.isStopped = false;
    

Bug -- Player死亡以后,死亡動畫會不斷播放
  思路:猜想是因為狀態機中Any State--dead=true-->Dead
    AnyState也包括了Dead本身,於是有Dead->Dead的動畫
      https://blog.csdn.net/ln_polaris/article/details/50724425
    將transition屬性取消勾選Can Transition To Self即可

任務38&39:添加其他機器人 和 游戲失敗狀態 && 游戲勝利狀態

將robot apply給prefab

創建空物體Robots,用來存儲其他兩個敵人(一共三個)

創建對應的waypoints

游戲失敗狀態:
  機制:死亡之后,等待4秒,重新加載Scene

IEnumerator ReloadScene() {
  yield return new WaitForSeconds(4f);
  SceneManager.LoadScene(0);
}

在TakeDamage()中
  在播放死亡動畫之后
  StartCoroutine(ReloadScene());

播放失敗音效
  添加AudioSource組件: endgame
  defeatAudio.Play();

游戲勝利狀態:
  機制:勝利之后,啟動電梯,並重新加載Scene

prop_lift_exit

添加BoxCollider作為Trigger

編輯之前創建的腳本LiftController.cs

private float liftUpWaitingTime = 3;
private float liftUpTimer = 0;
private bool isPlayerInside = false;

分別在OnTriggerEnter/Exit()中控制isPlayerInside,記得判斷collider.tag為player

在Update()中:
  if(isPlayerInside) {  // player進入電梯
    liftUpTimer += Time.deltaTime;
    if(liftUpTimer > liftUpWaitingTime) { // 等待時間到,升起電梯
      -- 電梯只會升起一次
      // 播放電梯升起音效
      liftUpAudio.Play();
    }

發現,若干秒后電梯向上移動了,但是:

1. Player沒有隨着電梯上升而上升
  原因:電梯地板沒有設置collider
    給電梯添加Mesh Collider, 選擇mesh: prop_lift_exit)collision_001
  原因:player的position.y在Inspector中Freeze,取消勾選

2. 電梯上升了一小段便停下了
  原因未知,但是修改完bug1后這個bug自動消失了

電梯上升后,游戲勝利
  機制:電梯上升后一段時間,宣布游戲勝利,重新載入Scene

private float gameWinTimer = 0;
private float gameWinWaitingTime = 4;

在電梯上升的代碼塊中:
gameWinTimer += Time.deltaTime;
if (gameWinTimer > gameWinTime) {
  SceneManager.LoadScene(0);
}

public class LiftController : MonoBehaviour {
    ...
    private float liftUpWaitingTime = 3;
    private float liftUpTimer = 0;
    private float gameWinWaitingTime = 5;
    private float gameWinTimer = 0;
    private bool isPlayerInside = false;

    void Update () {
        ...
        // 升起電梯
        if(isPlayerInside) {
            // Player在電梯內
            liftUpTimer += Time.deltaTime;
            if(liftUpTimer > liftUpWaitingTime) {
                // 等待時間結束
                transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime);
                gameWinTimer += Time.deltaTime;
                if(gameWinTimer > gameWinWaitingTime) {
                    SceneManager.LoadScene(0);
    }}}}

    private void OnTriggerEnter (Collider other) {
        if(other.tag == Tags.player){
            isPlayerInside = true;
        }}

    private void OnTriggerExit (Collider other) {
        if(other.tag == Tags.player) {
            isPlayerInside = false;         
}}}
    

任務40:游戲提示設置 和 總結

創建UI->Text,字體為Sansation_Light,位置設置為左下角,顏色灰白色

創建腳本MessageShow.cs

void Start () {
    msg = GetComponent<Text>();
    msg.text = "WASD to Move\n" +
        "Z to Switch Off\n" +
        "LeftShift to Sneak";
}

 

 

 


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