Unity文件、文件引用、meta詳解


Tag:Unity文件,Unity文件引用,Meta文件,GUID,FileID,LocalID

本文介紹unity工程中的文件類型,文件引用原理和meta文件的yaml結構等

參考文檔:

Unity項目中Assets目錄下常見的文件類型

在unity3d中一般存在這么幾種文件

  • 資源文件(Imported Asset)
  • 代碼文件
  • 序列化文件(Native Asset)
  • 文本文檔
  • 非序列化文件
  • meta文件

資源文件(ImportedAsset)

資源文件指一些創建好的,並且不再修改的文件。這樣的文件一般是美術設計師,音頻視頻設計師創造的文件,比如FBX文件,貼圖文件,音頻文件,視頻文件,動畫文件(雖然動畫文件可以被認為是配置文件,不過在由於一般不會去做修改,所以也認為是資源文件)。像這類文件,unity中都會在導入時進行轉化。每一個類型都對應一個AssetImporter,比如AudioImporter,TextureImporter,ModelImport等等。在unity中點擊這樣的資源,在Inspector面板會出現設置界面,如下圖所示是一個FBX的設置界面:

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代碼文件

代碼文件包括所有的代碼文件,代碼庫文件,shader文件等,在導入時,unity會進行一次編譯。

序列化文件(Native Asset):

序列化文件通常是指unity能夠序列化的文件,一般是unity自身的一些類型。比如prefab(預制體),unity3d(場景)文件,asset(ScriptableObject)文件.mat文件(材質球),這些文件能夠在運行時直接反序列化為對應類的一個實例。

文本文檔

文本文檔比較特殊,它不是序列化文件,但是unity可以識別為TextAsset。很像資源文件,但是又不需要資源文件那樣進行設置和轉化。比如txt、xml文件等等。

非序列化文件

非序列文件是Unity無法識別的文件,比如一個文件夾也會被認為是一個文件,但是無法識別。

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Meta文件

meta文件在unity中的作用非常關鍵,它有2個作用

  • 定義在它同目錄下,同名的非meta文件的唯一ID:GUID。而對於unity的序列化文件來說,引用的對象用的就是這個GUID。所以一旦meta中的GUID變更了,就要注意,它很可能引起一場引用丟失的災難
  • 存儲資源文件的ImportSetting數據。在上文中資源文件是有ImportSetting數據的,這個數據正數存儲在meta文件中。ImportSetting中專門有存儲Assetbundle相關的數據。這些數據幫助編輯器去搜集所有需要打包的文件並分門別類。所以每一次修改配置都會修改meta文件。

Meta文件詳解——Unity GUID/LocalID系統

由於meta文件的重要性,這里先說說meta文件的數據結構。meta文件實質上是一個文本文檔,只是采用的是一種叫做YAML的格式來寫的(見Description of the Format)。unity中的序列化文件都是用這個格式類寫的,比如prefab,場景等(后文會繼續)。

我們使用nodepad++打開一個meta文件,然后在菜單中將語言設置為YAML,如下圖所示:

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這是一個asset文件(ScriptableObject)的meta文件

GUID

guid是meta中最最最重要的數據。這個guid代表了這個文件,無論這個文件是什么類型(甚至是文件夾)。換句話說,通過GUID就可以找到工程中的這個文件,無論它在項目的什么位置。在編輯器中使用AssetDatabase.GUIDToAssetPath和AssetDatabase.AssetPathToGUID進行互轉。

所以在每次svn提交時如果發現有meta文件變更,一定要打開看一下。看看這個guid是否被更改。理論上是不需要更改的。

ImportSetting數據

后面比較重要的數據是ImportSetting數據。根據不同的文件類型,它的數據是不同的ImportSetting數據,比如上面的NativeFormatImporter,ModelImporter,AudioImporter等等。只要對照Inspector面板中的條目,都可以看懂每一行的意義。

所以知道這個之后,我們可以發現,假如我們把一個文件和這個文件的meta文件從一個Unity工程復制到另一個Unity工程中,它的配置是不會變的。(以前在2個工程手動裁剪同一個模型的20個動畫真是傻到家了,直接將這個fbx和它的meta文件拷貝過去就行!)

FileID(LocalID)

有一個問題是,如果是一個圖集,下面有若干個圖片,那么,這個GUID怎么對應一個文件呢?是的,對於一個文件下有多個文件的情況,就需要另外一個ID來表示,這就是LocalID。更習慣用meta文件中的名字FileID。

FileID存儲方式有2種

  • 對於資源文件,非序列化文件,由於一般不會去更改源文件,所以FileID存儲在meta文件中。以下是一個fbx文件的meta文件

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  • 對於序列化文件,自身數據里面會存儲自身的FileID,也會記錄所有子文件的FileID(更多關於序列化文件的數據,見下文)。比如對於這樣的AnimatorController。它本身的數據如下,除了本身的FileID為9100000外,記錄了4個AnimatorClip的FileID。而meta文件中只有自身的FileID

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回到本節一開始的問題,如果是圖集,因為是圖片本身是資源文件,所以會有FileID存儲在對應的meta文件中。打開任意一個圖集,比如以下這個圖集對應的meta文件

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至此就是整個Unity的GUID/LocalID系統的基礎了。通過GUID找到任何一個文件,通過FileID找到其中的某個子文件。

序列化文件詳解——Unity文件引用系統

上文已經提到,對於所有的序列化文件,unity采用的是YAML來書寫。所以對於一個unity3d(場景)文件,prefab文件,材質,控制器等,都可以用文本文檔軟件打開。這里還是用Notepad++打開。

為了能夠簡潔地說明問題,我們在unity中創建一個新的場景,然后創建2個Cube,一個做成Prefab。如圖所示:

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保存之后,用Notepad++打開這個1.unity3d。然后在菜單中設置語言為YAML。

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可以看到大概的數據

  • OcclusionCullingSettings裁剪數據(菜單Window->Occlusion面板中的數據)
  • RenderSettings(菜單Window->Lighting->Settings面板中的部分數據)
  • LightmapSettings(菜單Window->Lighting->Settings面板中的其他部分數據)
  • NavMeshSettings(菜單Window->Navigation面板中的數據)
  • 之后就是場景中的物件的數據

GameObject數據

展開第一個GameObject,可以看到這個的Name就是Main Camera。這個物體上有4個組件,一一對應下面的數據。這就是物體內的引用關系。每一個Unity對象都會有一個FileID,然后在需要引用時,使用這些FileID即可。所以在實例化一個這樣的GameObject時,只要依照次序,依次創建物體,組件,初始化數據並進行引用綁定即可在場景中生成一個實例。

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我們在Inspector面板中的右上角點擊,然后選擇Debug轉成Debug模式下的Inspector面板

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在Hierarchy面板中選中Main Camera可以看到如圖所示,所有的組件的LocalIdentfierInFile的值就是剛剛在Notepad++中看到的數據

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這里有一點,我們看到有一個叫做InstanceID的數據。這個是unity中一個實例的ID。每一個Unity實例都會有一個InstanceID。在運行時,可以使用UnityEngine.Object的GetInstanceID獲取。但是要注意的是,每一次運行,相當於重新生成了新的實例,所以這個值是可變的。(更多細節參考《Unity編輯器下和運行時的加載過程》)

組件數據

在GameObject之后就是這個GameObject的組件數據(不知道次序會不會亂,理論上不影響)。每一個組件的數據基本上就是這個組件的一堆參數了。可以結合Unity中這個組件的面板來了解每一個數據的意義。

這里有一個問題,比如這里有一個組件是FlareLayer,但是在YAML里面只是一個Behaviour(所有Behaviour組件都看不到類型名字),怎么樣才能知道他是一個FlareLayer?

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可以看到在這個數據上方,在FileID左邊我們看到一個124。對,這個就是FlareLayer。請參考YAML Class ID Reference,每一個unity類型都有一個對應的數字。

那么自定義腳本類呢?

我們創建一個Test腳本,繼承MonoBehaviour。里面什么都不寫。添加到Main Camera物體上。保存場景然后回到Notepad++。

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可以看到多了一個MonoBehaviour,並且這個里面有一個m_Script數據,指向對應的GUID及其FileID。上文我們已經說了,任何一個文件都可以通過GUID找到,然后通過FileID找到它內部的子文件。所以這樣就能識別出這個具體是什么類了。

我們往Test中寫2個字段

public int A;

public Test RefTest;

在Main Camera中,設置Test腳本的A值為111,RefTest設置為自身。保存后回到Notepad++;

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看到數據想必都明白了。

可以往Test中寫一些其他類型的數據,看看這些序列化數據放在YAML的哪個位置!這里不再展開(這些數據和編輯器的SerializedProperty息息相關)

Prefab數據

在YAML的最下面有一個數據是Prefab數據

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看起來很復雜,但是實際上,它就保存了最重要的幾個數據

  • Modification:每個組件的修改數據列表,但凡修改的數據,都會在這里體現。
  • ParentPrefab:表示是哪一個Prefab。

所以上面的數據就是GUID為161b04a3180d83a4080b19801daaf356的Prefab,修改后的FileID為4040867914032966的一堆數據和FileID為1205630099335284的Name數據。

通過打開我們制作的Cube的Prefab文件及其meta文件,我們可以看到,meta文件中的GUID就是那個,而Prefab中存在4040867914032966(Transform)和1205630099335284(GameObject)

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OK,至此,序列化文件的數據和引用的原理都已完畢

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