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設計模式 | 菜鳥教程

http://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-tutorial.html

  • 四位作者合稱 GOF(四人幫,全拼 Gang of Four)。他們所提出的設計模式主要是基於以下的面向對象設計原則。總共有 23 種設計模式。這些模式可以分為三大類:創建型模式(Creational Patterns)、結構型模式(Structural Patterns)、行為型模式(Behavioral Patterns)。當然,我們還會討論另一類設計模式:J2EE 設計模式。
    • 對接口編程而不是對實現編程。
    • 優先使用對象組合而不是繼承。
序號 模式 & 描述 包括
1 創建型模式
這些設計模式提供了一種在創建對象的同時隱藏創建邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接實例化對象。這使得程序在判斷針對某個給定實例需要創建哪些對象時更加靈活。
  • 工廠模式(Factory Pattern)
  • 抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
  • 單例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2 結構型模式
這些設計模式關注類和對象的組合。繼承的概念被用來組合接口和定義組合對象獲得新功能的方式。
  • 適配器模式(Adapter Pattern)
  • 橋接模式(Bridge Pattern)
  • 過濾器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 組合模式(Composite Pattern)
  • 裝飾器模式(Decorator Pattern)
  • 外觀模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3 行為型模式
這些設計模式特別關注對象之間的通信。
  • 責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解釋器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 備忘錄模式(Memento Pattern)
  • 觀察者模式(Observer Pattern)
  • 狀態模式(State Pattern)
  • 空對象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 訪問者模式(Visitor Pattern)
4 J2EE 模式
這些設計模式特別關注表示層。這些模式是由 Sun Java Center 鑒定的。
  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 業務代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 組合實體模式(Composite Entity Pattern)
  • 數據訪問對象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 攔截過濾器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服務定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 傳輸對象模式(Transfer Object Pattern)
  • 下面用一個圖片來整體描述一下設計模式之間的關系:

設計模式之間的關系

  • 設計模式的六大原則
    • 1、開閉原則(Open Close Principle)開閉原則的意思是:對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程序的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,后面的具體設計中我們會提到這點。
    • 2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)里氏代換原則是面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP 是繼承復用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規范。
    • 3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對接口編程,依賴於抽象而不依賴於具體。
    • 4、接口隔離原則(Interface Segregation Principle)這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟件架構出發、便於升級和維護的軟件設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。
    • 5、迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)最少知道原則是指:一個實體應當盡量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。
    • 6、合成復用原則(Composite Reuse Principle)合成復用原則是指:盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

 


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