大體思路
前面我們實現了點擊開始游戲按鈕,系統依次給玩家發牌的邏輯和動畫,並展示當前的手牌。這期我們繼續實現接下來的功能--叫地主。
1.首先這兩天,學習了DOTween,這是一個強大的Unity動畫插件,大家可以參考:DOTween官方文檔,個人感覺DOTween還是比較好用的。
好的,我們先來重構一下動畫部分的代碼(沒有絕對牛逼的架構和設計,項目過程中不要不斷的持續改進嘛);先把之前ITween相關引用從項目中刪除,然后導入DOTween插件。
相關動畫代碼改造示例如下:
//移動動畫,動畫結束后自動銷毀 var tween = cover.transform.DOMove(playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f); tween.OnComplete(() => Destroy(cover));
怎么樣,比之前簡潔多了吧,而且之前ITween好像不太好用,處理自動銷毀時,跟協程點沖突(可能我自己用的方式不對),現在改用DOTween,一點問題也沒有~官網上也有這幾個動畫插件的性能比較,相對來說DOTween表現還是很不錯的。
2.再來說說具體的設計思路
剛開始覺得叫地主邏輯挺簡單,不就是分2次發牌嘛,第一次發51張,后面誰叫到地主再發3張就好了嘛,但其實實現的過程中,發現沒有那么簡單,需要注意的細節挺多:
a.發牌邏輯調整:因為發牌是按照當前玩家順序,依次發牌,相當一個箭頭一直指向當前回合玩家,發完51張牌后,箭頭又開始指向開始發牌的玩家;這時候,需要判斷首次發牌結束,由當前回合玩家開始叫牌;
b.當前玩家進入叫牌階段時,觸發倒計時,倒計時內如果玩家選擇叫牌,則箭頭保持不變,然后開始繼續給當前玩家發3張剩余的牌;
c.倒計時內如果玩家選擇不叫,則箭頭繼續指向下個玩家,下個玩家開始叫牌,回到分支b;
d.倒計時內玩家如果沒有任何選擇,結束后默認不叫,回到分支c;
e.如果3個玩家都沒叫,則流局,重新開局(本期未實現,很容易,大家后面可以自己去嘗試實現);
f.可以選擇叫3分、2分、1分(將來需要實現,設計開發提前考慮)
h.考慮到玩家自己和對手叫牌邏輯不一樣,自己的話,通過界面點擊觸發,對手暫時監聽按鍵觸發(后期改智能AI判斷),比如按下Q叫牌,按下W不叫;
i.倒計時設計,叫牌的時候,需要顯示玩家面前的計時器,計時結束后觸發不叫,其他情況下隱藏;
j.玩家只有自己回合才能叫地主,必須做限制;
玩家類調整
Player作為玩家的基類,我們需要增加ToBiding(開始叫地主),ForBid(搶地主),NotBid(不搶地主),來控制玩家在叫地主過程中的公共邏輯。
ToBiding:轉到自己回合,並設置倒計時;
ForBid:跳出增加回合,停止倒計時,並調用卡牌管理類中的搶地主功能;
ForBid:跳出增加回合,停止倒計時,並調用卡牌管理類中的不搶地主功能;
然后,倒計時這塊,添加一個協程Considerating,專門處理倒計時控件顯示,標識玩家正在考慮中;

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public abstract class Player : MonoBehaviour { protected List<CardInfo> cardInfos = new List<CardInfo>(); //個人所持卡牌 private Text cardCoutText; private Text countDownText; private int consideratingTime = 6; //玩家考慮時間 protected bool isMyTerm = false; //當前是否是自己回合 void Start() { cardCoutText = transform.Find("HeapPos/Text").GetComponent<Text>(); countDownText = transform.Find("CountDown/Text").GetComponent<Text>(); } /// <summary> /// 增加一張卡牌 /// </summary> /// <param name="cardName"></param> public void AddCard(string cardName) { cardInfos.Add(new CardInfo(cardName)); cardCoutText.text = cardInfos.Count.ToString(); } /// <summary> /// 清空所有卡片 /// </summary> public void DropCards() { cardInfos.Clear(); } /// <summary> /// 用戶考慮時間 /// </summary> private IEnumerator Considerating() { //倒計時 var time = consideratingTime; while (time > 0) { countDownText.text = time.ToString(); yield return new WaitForSeconds(1); time--; } NotBid(); } /// <summary> /// 開始叫地主 /// </summary> public virtual void ToBiding() { isMyTerm = true; //開始倒計時 countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(true); StartCoroutine("Considerating"); } /// <summary> /// 搶地主 /// </summary> public void ForBid() { //關閉倒計時 countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(false); StopCoroutine("Considerating"); CardManager._instance.ForBid(); isMyTerm = false; } /// <summary> /// 不搶地主 /// </summary> public void NotBid() { //關閉倒計時 countDownText.transform.parent.gameObject.SetActive(false); StopCoroutine("Considerating"); CardManager._instance.NotBid(); isMyTerm = false; } /// <summary> /// 卡牌排序(從大到小) /// </summary> protected void Sort() { cardInfos.Sort(); cardInfos.Reverse(); } }
自身玩家類調整
其實就是重寫了基類ToBiding方法,調用顯示叫牌按鈕(只有自身玩家才需要)

using System; using System.Collections.Generic; using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 自身玩家 /// </summary> public class PlayerSelf : Player { public GameObject prefab; //預制件 private Transform originPos1; //牌的初始位置 private Transform originPos2; //牌的初始位置 private List<GameObject> cards = new List<GameObject>(); private bool canSelectCard = false; //玩家是否可以選牌 void Awake() { originPos1 = transform.Find("OriginPos1"); originPos2 = transform.Find("OriginPos2"); } //整理手牌 public void GenerateAllCards() { //排序 Sort(); //計算每張牌的偏移 var offsetX = originPos2.position.x - originPos1.position.x; //獲取最左邊的起點 int leftCount = (cardInfos.Count / 2); var startPos = originPos1.position + Vector3.left * offsetX * leftCount; for (int i = 0; i < cardInfos.Count; i++) { //生成卡牌 var card = Instantiate(prefab, originPos1.position, Quaternion.identity, transform); card.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one * 0.6f; card.GetComponent<Card>().InitImage(cardInfos[i]); card.transform.SetAsLastSibling(); //動畫移動 var tween = card.transform.DOMoveX(startPos.x + offsetX * i, 1f); if (i == cardInfos.Count - 1) //最后一張動畫 { tween.OnComplete(() => { canSelectCard = true; }); } cards.Add(card); } } /// <summary> /// 銷毀所有卡牌對象 /// </summary> public void DestroyAllCards() { cards.ForEach(Destroy); cards.Clear(); } /// <summary> /// 開始叫牌 /// </summary> public override void ToBiding() { base.ToBiding(); CardManager._instance.SetBidButtonActive(true); } /// <summary> /// 點擊卡牌處理 /// </summary> /// <param name="data"></param> public void CardClick(BaseEventData data) { //叫牌或出牌階段才可以選牌 if (canSelectCard && (CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Bid || CardManager._instance.cardManagerState == CardManagerStates.Playing)) { var eventData = data as PointerEventData; if (eventData == null) return; var card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.GetComponent<Card>(); if (card == null) return; card.SetSelectState(); } } }
對手玩家類調整
主要模擬對手叫牌,如果是玩家回合,按下Q叫牌,按下W不叫

using UnityEngine; public class PlayerOther : Player { void Update() { //如果當前是自己回合,模擬對手叫牌 if (isMyTerm) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) //叫牌 { ForBid(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) //不叫 { NotBid(); } } } }
卡牌管理類調整
首先需要改造發牌方法,現在區分發牌是發普通牌還是發發地主牌,根據發牌的不同類型,取牌堆里的不同牌,再判斷是依次發牌,還是只發給地主牌。
然后具體實現玩家開始搶地主StartBiding,叫地主ForBid,不叫地主NotBid 3個方法:
StartBiding:從當前回合玩家開始叫牌;
ForBid:設置當前回合玩家是地主,並給地主發余下3張牌;
NotBid :轉向下個回合玩家開始叫牌;

using System; using System.Collections; using System.IO; using System.Linq; using DG.Tweening; using UnityEngine; /// <summary> /// 卡牌管理 /// </summary> public class CardManager : MonoBehaviour { public static CardManager _instance; //單例 public float dealCardSpeed = 20; //發牌速度 public Player[] Players; //玩家的集合 public GameObject coverPrefab; //背面排預制件 public Transform heapPos; //牌堆位置 public Transform[] playerHeapPos; //玩家牌堆位置 public CardManagerStates cardManagerState; private string[] cardNames; //所有牌集合 private int termStartIndex; //回合開始玩家索引 private int termCurrentIndex; //回合當前玩家索引 private int bankerIndex; //當前地主索引 private GameObject bidBtns; void Awake() { _instance = this; cardNames = GetCardNames(); bidBtns = GameObject.Find("BidBtns"); bidBtns.SetActive(false); } /// <summary> /// 洗牌 /// </summary> public void ShuffleCards() { //進入洗牌階段 cardManagerState = CardManagerStates.ShuffleCards; cardNames = cardNames.OrderBy(c => Guid.NewGuid()).ToArray(); } /// <summary> /// 開始發牌 /// </summary> public IEnumerator DealCards() { //進入發牌階段 cardManagerState = CardManagerStates.DealCards; termCurrentIndex = termStartIndex; yield return DealHeapCards(false); } /// <summary> /// 發牌堆上的牌(如果現在不是搶地主階段,發普通牌,如果是,發地主牌) /// </summary> /// <returns></returns> private IEnumerator DealHeapCards(bool ifForBid) { //顯示牌堆 heapPos.gameObject.SetActive(true); playerHeapPos.ToList().ForEach(s => { s.gameObject.SetActive(true); }); var cardNamesNeeded = ifForBid ? cardNames.Skip(cardNames.Length - 3).Take(3) //如果是搶地主牌,取最后3張 : cardNames.Take(cardNames.Length - 3); //如果首次發牌 foreach (var cardName in cardNamesNeeded) { //給當前玩家發一張牌 Players[termCurrentIndex].AddCard(cardName); var cover = Instantiate(coverPrefab, heapPos.position, Quaternion.identity, heapPos.transform); cover.GetComponent<RectTransform>().localScale = Vector3.one; //移動動畫,動畫結束后自動銷毀 var tween = cover.transform.DOMove(playerHeapPos[termCurrentIndex].position, 0.3f); tween.OnComplete(() => Destroy(cover)); yield return new WaitForSeconds(1 / dealCardSpeed); //下一個需要發牌者 if (!ifForBid) SetNextPlayer(); } //隱藏牌堆 heapPos.gameObject.SetActive(false); playerHeapPos[0].gameObject.SetActive(false); //發普通牌 if (!ifForBid) { //顯示玩家手牌 ShowPlayerSelfCards(); StartBiding(); } //發地主牌 else { if (Players[bankerIndex] is PlayerSelf) { //顯示玩家手牌 ShowPlayerSelfCards(); } cardManagerState = CardManagerStates.Playing; } } /// <summary> /// 開始搶地主 /// </summary> private void StartBiding() { cardManagerState = CardManagerStates.Bid; Players[termCurrentIndex].ToBiding(); } /// <summary> /// 顯示玩家手牌 /// </summary> private void ShowPlayerSelfCards() { Players.ToList().ForEach(s => { var player0 = s as PlayerSelf; if (player0 != null) { player0.GenerateAllCards(); } }); } /// <summary> /// 清空牌局 /// </summary> public void ClearCards() { //清空所有玩家卡牌 Players.ToList().ForEach(s => s.DropCards()); //顯示玩家手牌 Players.ToList().ForEach(s => { var player0 = s as PlayerSelf; if (player0 != null) { player0.DestroyAllCards(); } }); } /// <summary> /// 叫地主 /// </summary> public void ForBid() { //設置當前地主 bankerIndex = termCurrentIndex; //給地主發剩下的3張牌 SetBidButtonActive(false); StartCoroutine(DealHeapCards(true)); } /// <summary> /// 不叫 /// </summary> public void NotBid() { SetBidButtonActive(false); SetNextPlayer(); Players[termCurrentIndex].ToBiding(); } /// <summary> /// 控制叫地主按鈕是否顯示 /// </summary> /// <param name="isActive"></param> public void SetBidButtonActive(bool isActive) { bidBtns.SetActive(isActive); } /// <summary> /// 設置下一輪開始玩家 /// </summary> public void SetNextTerm() { termStartIndex = (termStartIndex + 1) % Players.Length; } /// <summary> /// 設置下個回合玩家 /// </summary> /// <returns></returns> public void SetNextPlayer() { termCurrentIndex = (termCurrentIndex + 1) % Players.Length; } private string[] GetCardNames() { //路徑 string fullPath = "Assets/Resources/Images/Cards/"; if (Directory.Exists(fullPath)) { DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(fullPath); FileInfo[] files = direction.GetFiles("*.png", SearchOption.AllDirectories); return files.Select(s => Path.GetFileNameWithoutExtension(s.Name)).ToArray(); } return null; } //開始新回合 public void OnStartTermClick() { ClearCards(); ShuffleCards(); StartCoroutine(DealCards()); } }
總結
至此,我們【叫地主】功能大體完成了,來試試效果吧~