Unity3d 2017


Unity3d引擎的新紀元——Unity3d 2017

 

來源 http://blog.csdn.net/dark00800/article/details/75209544

 

Unity3d不久之前正式發布了Unity3d 2017.1, 這個版本的發布也宣告了Unity3d正式告別了5.x時代,並且開始已年份直接命名,開啟了新的紀元。那么Unity3d 2017相較上一版本到底有哪些改進呢?

這介紹這些改進之前先放出下載地址:Unity 2017.1 
有趣的是通過Unity產品藍圖我們可以發現Unity 2017.2 beta已經提供下載測試並且Unity 2017.3也已經在制作中了。 
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Unity 2017.2 beta下載地址:Unity 2017.2 beta

以下關於Unity2017.1的介紹內容來自Unity官方中文社區,原帖地址:[官方] Unity 2017.1正式版發布

Unity 2017.1中包含大量新功能與改進。主要內容如下:

  • 藝術家和設計師們:全新的敘事和游戲視頻創作工具 
    Unity 2017.1為藝術家和設計師們提供了全新的工具,使用Timeline,Cinemachine和Post-processing工具,可以創造令人驚嘆的影視內容,合成精美相機鏡頭,描繪更好的視覺故事。 
    Timeline是一款強大的可視化新工具,可用於創建影視內容,例如過場動畫、預告片、游戲試玩視頻等等。 
    Cinemachine是一個高級相機系統,您可以像電影導演一樣,在Unity中合成鏡頭,無需編寫任何代碼,引領您進入程序化攝影時代。 
    Post-processing可以很方便地為場景應用各種逼真濾鏡,使用電影工業級技術、控件和顏色空間格式來創造高質量視覺效果,讓畫面更生動、更逼真,助您描繪更好的視覺故事。
  • 效率:協作、實時操作分析、工具 
    我們發布了Unity Teams,它由一系列簡化創作者協作流程的功能和解決方案組成,包含Collaborate多人協作(現已發布)和Cloud Build雲構建。 
    實時操作分析系統引入了新的、更簡單的方法,幫助您理解用戶,並在不需要重新部署的情況下,對游戲做出動態的反應和調整。 
    最重要的是,Unity 2017.1對編輯器進行了大量更新,包括對FBX導入、動畫工作流程、2D功能、Asset Bundle工作流和Visual Studio集成的改進。
  • 圖形與平台:全面改進 
    Unity 2017.1對粒子系統和Progressive Lightmapper進行了大量改進,提供了更多選擇來實現您的藝術願景並控制性能。不同平台可采用不同的渲染品質,例如iOS平台上的Deferred Rendering,和PC上的NVIDIA VRWorks。 
    這些都只是Unity 2017.1的亮點概念,下面將介紹完整豐富的細節內容!

Unity 2017.1新看點

藝術家敘事工具: Timeline和Cinemachine介紹

設計師、藝術家或動畫師們可以使用新的集成敘事工具,自己制作影視內容和游戲視頻,而不用依賴程序員。這意味着開發效率更高,而節約溝通與排隊成本。

Timeline是一款強大的可視化新工具,可用於創建影視內容(例如短片Adam)。通過編排游戲對象、動畫、聲音和場景,來創建過場動畫、游戲視頻等等。有了Timeline,您可以專注於敘事和電影藝術創作,而非編碼。

Timeline基於軌道的序列工具,使用“拖放”操作來編排動畫、聲音、事件、視頻等元素,以更快地創建漂亮的過場動畫和程序化內容。Timeline有許多功能,例如動畫、音頻、自動關鍵幀,以及可以鎖定或靜音特定軌道的多軌道界面。Timeline可通過Playable API進行擴展,支持創建自定義軌道,來驅動游戲中的任意系統。您可以制作一個Timeline剪輯來表示幾乎所有內容——並且可以重復播放、縮放和混合這些剪輯,所有這些都可在Timeline中實現。 
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Cinemachine 是多年游戲和電影攝像機的構建經驗凝聚而成的結晶。現在,它將業界領先的攝像操作置於所有人手中,引領了程序化攝影的時代。

這是一套智能攝像機,可以動態的根據場景組成和交互,在最佳時間拍攝最佳鏡頭。使您擺脫無盡的手工動畫、攝像機編程以及修訂的過程。

Cinemachine可以在Asset Store資源商店中下載,現在就添加到您的項目中。

從第一人稱射擊游戲到第三人稱動作冒險,您可以用Cinemachine徹底改變游戲內攝像機。很容易地:

  • 像電影導演那樣,使用高級攝像機工具及真實的攝像機設置,來控制視頻序列。
  • 合成鏡頭,把重點放在藝術方向上,而非實現細節。給Cinemachine智能攝像機一個簡單的指示,比如跟隨人物的頭部,如果動畫發生變化,鏡頭會自動更新並繼續正常工作。 
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    在Unity 2017.1中,我們為Cinemachine增加了很多新功能,比如:

  • 多個目標對象:以多個對象為目標,並設置它們的權重。它基於任意數量的對象創建一個邏輯組,根據其成員的位置來定位自己。在跟蹤一組對象時,可以將其用作LookAt和Follow方法的目標。對2D場景也非常適用。
  • 動態取景多個對象:該功能將基於對象的位置自動取景一組目標。如果對象散開,Cinemachine將根據您創建的一套規則調整FOV或推拉(或兩者同時進行)
  • 全新開放API:輕松定制Cinemachine配置,獲得項目需要的攝像機行為。
  • 推拉軌道:創造出像電影一樣的推拉鏡頭,讓攝像機在游戲世界里平滑移動。適合於電影序列,或當您希望攝像機沿着一組軌道跟蹤拍攝對象時。
  • 安全鏡頭:安全鏡頭會根據鏡頭優先級與質量,動態選擇最佳的攝像機。有東西進了取景框,破壞了鏡頭?沒問題,Cinemachine會切換到下一個最佳攝像機。尤其適用於回放或任何一個可變場景的電影序列。

Timeline和Cinemachine結合使用,您可以將敘事帶入更高的層次。使用后處理棧來進一步創建特效,烘托場景氛圍和戲劇效果。 
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改進Post-processing棧(測試)

Post-processing將全屏濾鏡和特效應用於攝像機的圖像緩沖區,然后再將其顯示在屏幕上。您可以使用圖像后處理特效來模擬物理攝像機和電影效果。

最新版的Post-processing棧測試版可以在此下載。最終版預計將於今年夏季發布。(注意:上一個穩定版本可以在Asset Store資源商店中下載)

改進后的后處理棧將一組完整的圖像效果整合到單個后期處理流程中,並帶有一系列高質量的攝像機效果:

  • Screen-space anti-aliasing
  • Auto Exposure
  • Motion Blur
  • Bokeh Depth of Field
  • Bloom
  • Color Grading
  • Chromatic Aberration
  • Film Grain
  • Vignette

您可以將多個特效組合到單個Pass中,使用基於Asset的預設配置系統管理特效也非常輕松。

顏色分級效果是一種支持Academy Color Encoding System (ACES)的全HDR顏色管線,低端平台可以使用LDR管線。該棧有兩個屏幕空間的光照特效,即環境光遮蔽和屏幕空間反射。

這個新版本還提供了一個基於體積的混合特性,您可以在場景中定義區域(任何類型的網格),並在玩家進入區域時設置特定的氛圍/外觀。Unity會自動在體積之間進行混合,以實現流暢的外觀轉換。 
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Unity Collaborate多人協作已正式發布!現為Unity Teams一員

Unity Collaborate多人協作已結束測試,與Cloud Build雲構建一起成為Unity Teams的一部分,僅用一個解決方案一套功能,即可幫助您更快速地進行團隊協作。Unity Teams將可免費使用至2017年10月。

點擊了解有關Unity Teams的更多內容。

對於Collaborate多人協作,我們在Unity 2017.1中發布的首個發布版本優先處理了Beta用戶提供的反饋。除了性能改進、穩定性和Bug修復之外,我們還增加了一組新功能:選擇性推送、更佳的Asset瀏覽器集成和一個新的“In Progress”功能,用以標志團隊成員在某個場景或預制件上有未發布的本地更改。 
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以下是我們為Collaborate多人協作添加的一些新功能:

  • In Progress標志 
    為場景和預制件添加了In Progress標志,以指示團隊中其他人已對某個場景或預制件做出了一些未發布的本地更改。這個特性有助於協作者協調對場景和預制件的更改。 
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  • 右鍵單擊選擇發布 
    我們添加了右鍵單擊操作,現在您可以在項目瀏覽器中直接發布、恢復、查看差異,解決文件沖突。這是一個主要的用戶痛點源頭,我們希望使Collaborate的行為與其他項目瀏覽器的行為更加一致。請注意,這種UX允許您選擇性地發布已更改的Asset。之前的版本中,您必須發布所有更改。 
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  • 瀏覽體驗更佳 
    在項目瀏覽器的“收藏”中添加了新的過濾器,包括“所有修改”、“所有被排除”和“所有沖突”,這樣用戶就可以看到他們所有修改過的文件、所有正在修改的文件、帶有沖突的文件和忽略的文件。特別要留意的是“All in Progress(一切都在進行中)”,這讓您可以實時看到Collaborate團隊中的其他人正在處理哪些Asset(稍后將詳細介紹)。 
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  • 實時操作分析 
    Unity 2017.1可以通過數據驅動的實時操作,隨時獲得豐富的分析數據。深入了解您的用戶與您作品的互動情況,並實時做出相應的調整,迎合他們的習慣,無需重新部署新版本。在Unity 2017中,您可以更好地為用戶提供更佳的游戲體驗。 
    通過Standard Events (目前是Beta版)可以進行更高效的洞察,它提供了一組精心設計的預定義事件,可揭示與您游戲相關的重要信息。使用新的Analytics Event Tracker,無需代碼即可實現這些功能。 
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    使用Remote Settings特性,可以即時更改游戲,無需重新部署,該特性已添加到Unity Analytics分析服務中。 
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  • 2D改進 
    在Unity 5.6中,我們為2D游戲開發者對工具和工作流程進行了重大改進。Unity 2017.1中引入了2D Sprite Atlas,這是一種新的Asset,將取代Sprite Packer。隨着它的出現,新改進的工作流程可以在運行時更好地控制精靈的打包和使用。圖集是Unity中2D工作流程的重要組成部分,而精靈圖集不僅提供了更簡單的圖集創建和管理方式,還有相應的腳本API,可獲得更多的控制和用途。 
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    Sprite Masks用於在世界空間中隱藏或顯示精靈或精靈組的一部分。精靈遮罩僅對擁有Sprite Renderer組件或粒子系統的對象生效。 
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    在Unity 2017.1中,我們還為精靈編輯器添加了精靈物理形狀。可以為精靈設置自定義的默認形狀,以使用PolygonCollider2D生成碰撞器形狀。

  • 動畫改進 
    我們對Animation窗口進行了全面修改,改進了關鍵幀的工作流程,使動畫制作更方便和熟練,並支持與Animator狀態機進行交互。Performance Recording是一個實驗性功能。 
    新的關鍵幀工作流程支持明確指定何時將哪幀變為關鍵幀,並在重新評估/預覽動畫時,將所有未修改且未關鍵幀化的屬性值都丟棄。我們已經改變了在Animation窗口中編輯剪輯的默認行為(新的默認預覽模式)、視覺反饋和全局關鍵幀操作熱鍵。這些變化的目的是在Animation窗口之外為關鍵幀操作提供一個流暢的工作流程,同時預覽動畫剪輯無需處於自動關鍵幀或錄制模式下。 
    現在在編輯器中可以對狀態機行為進行調試。 
    我們還引入了GameObjectRecorder,這是一個新的實驗性編輯器特性,它允許您記錄GameObject和它子對象上的任何屬性。這樣就可以輕松地創建動畫,將被記錄的所有內容保存到一個動畫剪輯中。歡迎訪問論壇進行反饋。 
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  • Playables已正式發布 
    Playables API通過使用樹狀結構的PlayableGraph組織和評估數據來源,提供一種創建工具、特效或其他游戲機制的方法。PlayableGraph允許您混合和修改多個數據源,合成為單一輸出后播放。 
    Playables API支持動畫、音頻和腳本。Playables API還提供了通過腳本來與動畫系統和音頻系統進行交互的能力。 
    Playable API是一個通用API,它最終將用於視頻和其他系統。查看文檔了解更多細節。

  • Ambisonic音頻 
    在Unity 2017.1中,我們增加了對環繞立體聲音頻剪輯的支持,這是全方位環繞音頻技術,它(除了水平面外)還覆蓋了聽眾上方和下方的聲源。 
    Ambisonics以多聲道格式儲存。它不是將每個通道都映射到一個特定的揚聲器,而是以一種更通用的方式來表示聲場。然后,根據聆聽者的方向(即XR中用戶的頭部旋轉),旋轉聲場。聲場也可以被解碼成一種與揚聲器設置相匹配的格式。Ambisonics通常與360度視頻結合使用,也可以用作音頻天空盒,表現遙遠的環境聲音。 
    我們還添加了Ambisonic解碼器插件,而且現在也可以使用正開發中的API,在新的敘事工具Timeline中使用音頻剪輯了。

  • 編輯器改進 
    我們在UnityEditor.IMGUI.Controls中添加了一個新的ArcHandle類,它可以在場景視圖中交互式地編輯弧線。還加入了名為SearchField的新IMGUI控件,它帶有普通和工具欄用戶界面風格,但也可以自行定制。 
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    現在還支持使用JetBrains Rider作為外部腳本編輯器。 
    其他改進還包括對所有播放器循環階段添加分析器標簽,改進Package Export加載狀態,以及記錄已連接玩家的日志信息,這些都將出現在編輯器控制台中,使調試更加輕松。

  • 改進了對Visual Studio的支持,包括Mac OS 
    Unity安裝程序現在可以選擇在Windows上安裝Visual Studio Community 2017(而非Visual Studio Community 2015)。安裝速度顯著提高也更輕量。 
    Mac用戶也別難過,現在可以使用Visual Studio了!微軟發布了Mac版的Visual Studio和Tools for Unity。Visual Studio for Mac還提供了許多很酷的功能:一鍵調試,Unity消息的IntelliSense(完整Unity特定庫代碼),着色器代碼高亮顯示等等(點此查看詳情)。

  • 場景與Asset Bundle改進 
    我們對游戲中的場景和Asset Bundle進行了一些改進。更改底層架構使場景和Asset Bundle加載速度更快,從而使玩家體驗更加流暢。我們還創建了一個工具,Asset Bundle瀏覽器——以幫助創建和優化Asset Bundle。

  • Asset Bundle瀏覽器 
    Asset Bundle瀏覽器的Beta版與Unity 2017.1一同發布。該工具允許您在Unity項目中查看和編輯Asset Bundle的配置。它的目的是替換當前選擇Asset的工作流,並在檢視窗口中手動設置Asset Bundle的工作流程。現在您可以集中查看所有的Asset Bundle配置。通過使用上下文菜單和拖放功能,配置、修改和分析相關資源包。 
    該工具將標記可能值得關注的警告,並提示將中斷資源包創建的錯誤。從上層查看包集合,您可以更有效地組織Asset Bundle。在更低層查看單個Asset Bundle,您可以看到由於顯式包含或依賴項的關系,哪些內容將會放入包中。 
    更多細節請查閱文檔。 
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    Asset Bundle瀏覽器可以從Asset Store資源商店下載。

  • 腳本運行時升級(實驗性):暢享 C# 6和.NET 4.6 
    在Unity 2017.1中,我們引入了實驗性版本的腳本運行時內核,該內核已升級到Mono/.NET 4.6運行時。它包含了許多修復、性能改進,可以使用C# 6。我們相信它會提高游戲的整體性能。 
    可以在Player Settings中啟用.NET 4.6: 
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    注意,更改該設置會在重啟編輯器后生效,因為它會影響編輯器和播放器。對應的腳本API是PlayerSettings.scriptingRuntimeVersion屬性。 
    IL2CPP完全支持新的.NET 4.6 API,因此您仍可使用C#編寫腳本,同時享有原生C++的性能優勢。如果您發現任何問題,請訪問論壇進行反饋。

  • 模型導入器改進 
    從像Maya這樣流行的數字內容創作(DCC)工具導入Asset的過程是首批重要的改進對象,這使得DCC工作流程變得更加輕松。最終提高了藝術家和設計師的生產力,減少了程序員的麻煩。 
    現在Unity導入從Maya導出的FBX文件已支持Segment Scale Compensation,而且FBX SDK已升級至2016.1.2。 
    在導入FBX文件時,我們還添加了計算加權法線的選項,如按面積、角度或二者皆有,以及硬邊緣的固定法線生成。現在,可以從FBX文件中導入燈光和攝像機,Unity會自動在需要時為對象添加和配置攝像機和/或燈光組件。 
    Unity現在可以使用“Import Visibility”屬性從FBX文件中讀取可見性屬性。值和動畫曲線將啟用或禁用MeshRenderer組件: 
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  • Progressive Lightmapper改進 
    Unity 2017.1增加了Progressive Lightmapper中對烘焙LOD的支持。在烘焙LOD時,Enlighten和Progressive Lightmapper之間的主要區別在於,使用Progressive Lightmapper不必在LOD周圍放置光照探針來獲得反射光。在完全烘焙分辨率下,間接光照將為LOD提供更優質的烘焙光照貼圖,您也可以避免為它們設置光照探針的繁瑣過程。(Unity 5.6中也有此功能。) 
    我們還在Progressive Lightmapper中增加了對雙面材質的支持,通過添加新的材質設置,使光線與背面接觸。啟用后,在進行全局光照計算時幾何體的兩面都被包括在內。當從其他對象觀察時,背面不會被認定為無效。背面渲染既不受該設置的控制,也不會在光照貼圖中顯示。背面使用與正面相同的自發光和漫反射設置反射光線。(該功能也可在Unity 5.6中使用) 
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  • 實時陰影改進 
    我們優化了在穩定模式下,級聯定向光源陰影投射器的選擇。這意味着生成陰影貼圖時會產生更少的Draw Call。這增益是與場景和配置相關的。例如,在四個級聯光的情況下,可以看到Draw Call數量顯著下降。根據太陽/攝像機的方向,場景中可以減少50%的陰影投射器。下面是維京村庄的一個例子: 
    下面的場景在Unity 5.6中有5718個陰影投射器。 
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    在Unity 2017.1中,相同的場景,只有4807個陰影投射器。 
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    Unity 2017.1還實現了實時陰影的Percentage Closer Filtering (PCF)。每個像素的深度值都是從當前像素周圍的陰影貼圖中取樣,並所有的采樣值進行比較。這使得光和影之間的線條更加平滑。您可以在下圖中看到對比: 
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    除了實時陰影改進,Shadowmask和Distance Shadowmask光照模式現在已成為Quality Setting中的參數,可以在運行時進行修改而無需任何成本。例如,可以在室內使用Shadowmask (實現柔和的陰影),並在相同關卡中的戶外場景切換至distance Shadowmask。它也可以作為一個質量設置項。 
    我們還添加了Custom Render紋理作為渲染紋理的擴展,可以很方便地用着色器來更新紋理。這有助於實現各種復雜的模擬,比如焦散光、雨滴漣漪模擬,牆面液體噴濺等等。它還提供了一個腳本和着色器框架,以便進行更復雜的配置,比如局部或多階段更新,不同的更新頻率等等。 
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    有了新添加的LineUtility類和LineRenderer.Simplify函數,現在可以優化線條,用LineUtility創建由簡單形狀組成的簡化版本。 
    使用Metal/OpenGL ES3實現iOS上的Deferred Rendering 
    我們為A8芯片和以后的iOS設備啟用了一個使用Metal和OpenGL ES 3.0的延遲渲染路徑。當使用延遲着色時,能夠影響GameObject的燈光數量是沒有限制的。所有的燈光都是按像素計算的,這意味着它們都能與法線貼圖進行正確的交互等等。此外,所有的燈光都可以有剪影和陰影。

  • 粒子系統改進 
    我們引入了精靈集成,粒子碰撞力(可以推動碰撞器),大量形狀方面的改進,包括一個新的形狀類型,噪音模塊增加了新選項,以及其他一些較小的特性和增強。因為增加了新的控制和約束,例如速度與對齊,使得在2D中使用粒子更加輕松。可以使用粒子來獲得比以往更多的特效和動畫效果,包括光線的線條和尾跡。 
    通過Texture Sheet Animation模塊,我們在粒子系統中增加了對精靈使用的支持。這使粒子系統能更好地進行了圖集處理和批處理,同時也在粒子系統中增加了大量與精靈相關的特性,例如不同大小的動畫幀,以及每幀的軸心點。 
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    噪音模塊提供了新的選項,可以更好地將噪音應用於粒子效果中。這個功能在Unity 5.5中第一次實現,噪音是被應用到粒子的位置屬性。在2017.1中,我們可以將噪音應用到更多的地方: 
    -位置 
    -旋轉 
    -大小 
    -使用Custom Vertex Streams的着色器(非常適合制作UV失真效果!) 
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    在粒子系統形狀模塊的碰撞模式中,我們引入了一個新的甜甜圈粒子發射形狀和編輯模式。模塊內的Transform可以為粒子發射的形狀應用自定義位置、旋轉和縮放。 
    其他的改進還包括將粒子與速度方向對齊的能力,以及允許在局部空間系統使用Emit over Distance。邊緣粒子發射現在更加靈活,可以選擇用來產生粒子的邊緣厚度。 
    粒子現在也可以使用碰撞模塊對碰撞器進行施力。 
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  • Windows Store現在改名為Universal Windows Platform 
    Unity現在支持Windows商店的Universal Windows Platform(UWP)應用模式,支持為Xbox One、Windows 10、Windows Phone 10和HoloLens進行構建。 
    請注意,對Windows混合現實PC設備的支持將在今年晚些時候發布。 
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    我們增加了對UWP的多顯示支持,現在Unity播放器二進制文件已做數字簽名,增加了額外的一層安全性,可以防止對Unity運行時二進制文件進行篡改。 
    最后,我們取消了對Windows 8.1和Windows Phone 8.1應用的支持,Unity 5.6是最后一個支持這兩個平台的版本。

  • 索尼PS4的視頻播放器 
    我們在Unity 5.6中引入了一個全新的視頻播放器,在Unity 2017.1中正式加入了對索尼PS4的支持,從而完成了對跨平台的支持。PS4的視頻播放器使用索尼的AvPlayer庫來加速h.264流的解碼。解碼h.264流(PS4的推薦格式)時,CPU開銷非常低。可以同時對最多8個並發h.264流進行解碼。它還支持對webm容器中的VP8格式流進行軟件解碼(更高的CPU開銷)。最后,它支持多種視頻渲染模式(直接渲染到攝像機的近/遠平面,作為材質覆蓋,或渲染紋理),音頻流可以直接輸出或發送到音頻源進行混合。

  • 底層原生插件渲染擴展 
    我們已經擴展了底層渲染插件API,並提供了一些很酷的新特性: 
    -現在可以將用戶數據發送到回調函數。 
    -我們已經擴展了插件將接收回調的可能事件列表。 
    -我們在着色器編譯器進程中添加了鈎子,可以在發送到編譯器之前對着色器打補丁。支持創建自定義關鍵字所控制的自定義變體。 
    -要想了解這些擴展的威力,請查看NVIDIA的VRWorks包,它是實現這一切的基石。

  • VR: NVIDIA VRWorks 
    現在,在Unity 2017.1中,NVIDIA VRWorks通過以下特性,為虛擬現實提供了一種全新高度的視覺保真度、性能和響應能力: 
    -Multi-Res Shading是一種用於VR的創新性渲染技術,它可以使圖像的每一部分都能渲染在一個與鏡頭矯正圖像像素密度相匹配的分辨率上。 
    -Lens Matched Shading使用NVIDIA基於Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架構,為像素着色提供潛在的性能改進。 
    -Single Pass Stereo使用NVIDIA基於Pascal的GPU的新Simultaneous Multi-Projection架構,僅對幾何體進行一次繪制,即可在雙眼視圖同時投射相同幾何體。 
    -VR SLI為虛擬現實應用程序提供更高的性能,其中兩個GPU可以被指派給特定眼睛,極大地加速立體渲染。 
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    為了更好地利用這些改進,應該在PC上使用GeForce 9系列或更高的GPU來進行回放。可以訪問Asset Store資源商店下載NVIDIA VRWorks for Unity

  • 發布說明 
    與往常一樣,請查閱發布說明,以了解新特性、改進和修復的完整列表。

以上內容來源Unity官方中文社區,原帖地址:http://forum.china.unity3d.com/thread-25171-1-1.html。 
本文僅做轉載和整理。

by:蔣志傑

 


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