通過代碼設置資源名字,為打包AssetBundle做准備,以及新打包系統


核心代碼就是  importer.assetBundleName = name;  但是在這之前,我們需要超找到具體的資源,我們當然是不希望一個一個手動去查找。如果我選擇一個文件夾,就可以查找到里邊所有的資源並且標記,那么會省去很多力氣

1.  首先選擇一個物體,獲得他的路徑

2. 剔除unity 自帶的 .meta文件

3. 遍歷選中路徑下的文件系統,如果是文件,那么標記,如果是文件夾,那么繼續向下遍歷,

3. 進行標記

這里說一下有點坑的地方,AssetImporter.GetAtPath(path);  這個IPA,里邊的path不能是e:/sss/sss/xxx這種的,需要是相對路徑Assets/xxx/xxx 這個坑坑的我好慘

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class BuilderAssetsBunlds
{
    //打包、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
    [MenuItem("Tools/打包")]
    public static void BundlerAssets()
    {
       // Debug.LogError("打包Assets");
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(GetOutAssetsDirecotion(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }

    public static string GetOutAssetsDirecotion()
    {
        string assetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath;
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        return assetBundleDirectory;
    }

    //  設置資源名稱/////////////////////////////

    [MenuItem("Tools/設置Assetbundle名字")]
    public static void SetAssetBundellabls()
    {
        CheckFileSystemInfo();
    }

    public static void CheckFileSystemInfo()  //檢查目標目錄下的文件系統
    {
        AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); //移除沒有用的assetbundlename
        Object obj = Selection.activeObject;    //選中的物體
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//選中的文件夾
        CoutineCheck(path);
    }

    public static void CheckFileOrDirectory(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判斷是文件還是文件夾
    {
        FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
        if (fileInfo != null)
        {
            SetBundleName(path);
        }
        else
        {
            CoutineCheck(path);
        }
    }

    public static void CoutineCheck(string path)   //是文件,繼續向下
    {
        DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
        FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos();
    
        foreach (var item in fileSystemInfos)
        {
           // Debug.Log(item);
            int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
            string name = item.ToString().Substring(idx + 1);

            if (!name.Contains(".meta"))
            {
                CheckFileOrDirectory(item, path + "/" + name);  //item  文件系統,加相對路徑
            }
        }
    }

    public static void SetBundleName(string path)  //設置assetbundle名字
    {
        var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
        string[] strs = path.Split('.');
        string[] dictors = strs[0].Split('/');
        string name = "";
        for (int i = 1; i < dictors.Length; i++)
        {
            if (i < dictors.Length - 1)
            {
                name += dictors[i] + "/";
            }
            else
            {
                name += dictors[i];
            }
        }
        if (importer != null)
        {
            importer.assetBundleVariant = "bytes";
            importer.assetBundleName = name;
        }
        else
            Debug.Log("importer是空的");
    }

}

 下篇連接

http://www.cnblogs.com/lzy575566/p/7895291.html


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