原文:通過代碼設置資源名字,為打包AssetBundle做准備,以及新打包系統

核心代碼就是 importer.assetBundleName name 但是在這之前,我們需要超找到具體的資源,我們當然是不希望一個一個手動去查找。如果我選擇一個文件夾,就可以查找到里邊所有的資源並且標記,那么會省去很多力氣 . 首先選擇一個物體,獲得他的路徑 . 剔除unity 自帶的 .meta文件 . 遍歷選中路徑下的文件系統,如果是文件,那么標記,如果是文件夾,那么繼續向下遍歷, . 進 ...

2017-10-23 09:18 0 1582 推薦指數:

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資源打包Assetbundle .

在手游的運營過程中,更新資源是比不可少的。資源管理第一步是資源打包。傳統的打包可以將所有物件制成預設Prefab,打包成場景。今天我們來一起學習官方推薦的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的資源打包策略。利用AssetBundle,可以將幾乎所有的資源打包封裝,便於客戶端更新 ...

Mon Jun 09 02:55:00 CST 2014 0 3727
AssetBundle資源打包與加載

AssetBundle資源打包 1.AssetLabels資源標簽   文件名:資源打包AssetBundle后的文件名,類似於壓縮包的名字   后綴:自定義   文件名和后綴名都是小寫格式(大寫會自動轉為小寫)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles ...

Thu Oct 10 20:02:00 CST 2019 0 435
Unity AssetBundle資源打包

unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...

Wed Nov 10 00:59:00 CST 2021 0 1336
Unity AssetBundle打包資源更新

Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...

Sun May 24 01:57:00 CST 2015 1 6719
AssetBundle系列——場景資源打包(一)

本篇講解的是3D游戲的場景資源打包方式,首先簡單的分析一下場景中所包含的資源的類型。 場景資源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非實例化物體(攝像機、空氣牆、光源、各種邏輯物體之類的)、場景物體(花草樹木、房子箱子之類的)。 因為場景物體大多是公用的,所以將場景物體都打成 ...

Thu Mar 13 03:45:00 CST 2014 2 14582
AssetBundle系列——游戲資源打包(一)

將本地資源打包,然后放到資源服務器上供游戲客戶端下載或更新。服務器上包含以下資源列表:(1)游戲內容資源assetbundle(2)資源維護列表,包含每個資源名字(完整路徑名)和對應的版本號[資源名,版本號],如下表所示(VersionNum.xml): 那么本地客戶端 ...

Thu Feb 20 19:20:00 CST 2014 3 12959
AssetBundle系列——游戲資源打包(二)

本篇接着上一篇。上篇中說到的4步的代碼分別如下所示: (1)將資源打包assetbundle,並放到自定目錄下 (2)為每個assetbund生成MD5碼,用於檢查資源是否有修改 MD5列表如下所示: (3)比較新舊MD5碼,生成資源變更列表 ...

Thu Feb 20 19:37:00 CST 2014 28 9414
前段時間說了AssetBundle打包,先設置AssetLabels,再執行打包,但是這樣有個弊端就是所有設置了AssetLabels的資源都會打包,這次說說不設置AssetLabels,該如何打包AssetBundle

BuildPipeline.BuildAssetBundles() 這個函數,有多個重載,一個不用AssetBundleBuild數組,一個需要,如果設置了AssetLabels,那么這時候是不需要的,如果沒有設置,那么我們就可以打包自定義項, AssetBundleBuild ...

Sat Nov 25 22:50:00 CST 2017 0 1351
 
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