java版飛機大戰 實戰項目詳細步驟.md


分析

飛機大戰 首先對這個游戲分析,在屏幕上的物體都是飛行物,我們可以把建一個類,讓其他飛行物繼承這個類.游戲中應有英雄機(也就是自己控制的飛機)、敵人。而敵人應該分為打死給分的飛機(就是普通飛機),另一種就是打死有獎勵的敵人。他們都應該是飛行物的子類,我們也可以為普通飛機和給獎勵的敵人設一個接口讓他們去實現接口,這樣有利於以后的擴展,我在這里給的簡化版的飛機大戰,主要是為了讓大家了解面向對象。

第一步建立飛行物類


import java.awt.image.BufferedImage;

/**
 * 飛行物(敵機,蜜蜂,子彈,英雄機)
 */
public abstract class FlyingObject {
	protected int x;    //x坐標
	protected int y;    //y坐標
	protected int width;    //寬
	protected int height;   //高
	protected BufferedImage image;   //圖片

	public int getX() {
		return x;
	}

	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}

	public int getY() {
		return y;
	}

	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}

	public int getWidth() {
		return width;
	}

	public void setWidth(int width) {
		this.width = width;
	}

	public int getHeight() {
		return height;
	}

	public void setHeight(int height) {
		this.height = height;
	}

	public BufferedImage getImage() {
		return image;
	}

	public void setImage(BufferedImage image) {
		this.image = image;
	}

	/**
	 * 檢查是否出界
	 * @return true 出界與否
	 */
	public abstract boolean outOfBounds();
	
	/**
	 * 飛行物移動一步
	 */
	public abstract void step();
	
	/**
	 * 檢查當前飛行物體是否被子彈(x,y)擊(shoot)中
	 * @param Bullet 子彈對象
	 * @return true表示被擊中了
	 */
	public boolean shootBy(Bullet bullet){
		int x = bullet.x;  //子彈橫坐標
		int y = bullet.y;  //子彈縱坐標
		return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;
	}

}

第二步創建英雄級類

import java.awt.image.BufferedImage;

/**
 * 英雄機:是飛行物
 */
public class Hero extends FlyingObject{
	
	private BufferedImage[] images = {};  //英雄機圖片
	private int index = 0;                //英雄機圖片切換索引
	
	private int doubleFire;   //雙倍火力
	private int life;   //命
	
	/** 初始化數據 */
	public Hero(){
		life = 3;   //初始3條命
		doubleFire = 0;   //初始火力為0
		images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄機圖片數組
		image = ShootGame.hero0;   //初始為hero0圖片
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		x = 150;
		y = 400;
	}
	
	/** 獲取雙倍火力 */
	public int isDoubleFire() {
		return doubleFire;
	}

	/** 設置雙倍火力 */
	public void setDoubleFire(int doubleFire) {
		this.doubleFire = doubleFire;
	}
	
	/** 增加火力 */
	public void addDoubleFire(){
		doubleFire = 40;
	}
	
	/** 增命 */
	public void addLife(){  //增命
		life++;
	}
	
	/** 減命 */
	public void subtractLife(){   //減命
		life--;
	}
	
	/** 獲取命 */
	public int getLife(){
		return life;
	}
	
	/** 當前物體移動了一下,相對距離,x,y鼠標位置  */
	public void moveTo(int x,int y){   
		this.x = x - width/2;
		this.y = y - height/2;
	}

	/** 越界處理 */
	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		return false;  
	}

	/** 發射子彈 */
	public Bullet[] shoot(){   
		int xStep = width/4;      //4半
		int yStep = 20;  //步
		if(doubleFire>0){  //雙倍火力
			Bullet[] bullets = new Bullet[2];
			bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子彈距飛機的位置)
			bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);
			return bullets;
		}else{      //單倍火力
			Bullet[] bullets = new Bullet[1];
			bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);  
			return bullets;
		}
	}

	/** 移動 */
	@Override
	public void step() {
		if(images.length>0){
			image = images[index++/10%images.length];  //切換圖片hero0,hero1
		}
	}
	
	/** 碰撞算法 */
	public boolean hit(FlyingObject other){
		
		int x1 = other.x - this.width/2;                 //x坐標最小距離
		int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x坐標最大距離
		int y1 = other.y - this.height/2;                //y坐標最小距離
		int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐標最大距離
	
		int herox = this.x + this.width/2;               //英雄機x坐標中心點距離
		int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄機y坐標中心點距離
		
		return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //區間范圍內為撞上了
	}
	
}











第三步:建立敵人接口(普通敵人)

/**
 * 敵人,可以有分數
 */
public interface Enemy {
	/** 敵人的分數  */
	int getScore();
}

第四步建立給獎勵的敵人接口(就是特殊的敵人)

/**
 * 獎勵
 */
public interface Award {
	int DOUBLE_FIRE = 0;  //雙倍火力
	int LIFE = 1;   //1條命
	/** 獲得獎勵類型(上面的0或1) */
	int getType();
}

第五步:普通敵人對象


import java.util.Random;

/**
 * 敵飛機: 是飛行物,也是敵人
 */
public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
	private int speed = 3;  //移動步驟
	
	/** 初始化數據 */
	public Airplane(){
		this.image = ShootGame.airplane;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		y = -height;          
		Random rand = new Random();
		x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
	}
	
	/** 獲取分數 */
	@Override
	public int getScore() {  
		return 5;
	}

	/** //越界處理 */
	@Override
	public 	boolean outOfBounds() {   
		return y>ShootGame.HEIGHT;
	}

	/** 移動 */
	@Override
	public void step() {   
		y += speed;
	}

}


第六步 特殊敵人(有獎勵特殊的敵人)


import java.util.Random;

/** 蜜蜂 */
public class Bee extends FlyingObject implements Award{
	private int xSpeed = 1;   //x坐標移動速度
	private int ySpeed = 2;   //y坐標移動速度
	private int awardType;    //獎勵類型
	
	/** 初始化數據 */
	public Bee(){
		this.image = ShootGame.bee;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		y = -height;
		Random rand = new Random();
		x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
		awardType = rand.nextInt(2);   //初始化時給獎勵
	}
	
	/** 獲得獎勵類型 */
	public int getType(){
		return awardType;
	}

	/** 越界處理 */
	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		return y>ShootGame.HEIGHT;
	}

	/** 移動,可斜着飛 */
	@Override
	public void step() {      
		x += xSpeed;
		y += ySpeed;
		if(x > ShootGame.WIDTH-width){  
			xSpeed = -1;
		}
		if(x < 0){
			xSpeed = 1;
		}
	}
}

第七步 子彈類的建立(子彈也是飛行物)


/**
 * 子彈類:是飛行物
 */
public class Bullet extends FlyingObject {
	private int speed = 3;  //移動的速度
	
	/** 初始化數據 */
	public Bullet(int x,int y){
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.image = ShootGame.bullet;
	}

	/** 移動 */
	@Override
	public void step(){   
		y-=speed;
	}

	/** 越界處理 */
	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		return y<-height;
	}

}

最后一部分

我們的主類來了,我們的准備工作就完了
激動的時刻來了


import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;
import java.awt.image.BufferedImage;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class ShootGame extends JPanel {
		public static void main(String[] args) {
		JFrame frame = new JFrame("Fly");
		ShootGame game = new ShootGame(); // 面板對象
		frame.add(game); // 將面板添加到JFrame中
		frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 設置大小
		frame.setAlwaysOnTop(true); // 設置其總在最上
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默認關閉操作
		frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設置窗體的圖標
		frame.setLocationRelativeTo(null); // 設置窗體初始位置
		frame.setVisible(true); // 盡快調用paint

		game.action(); // 啟動執行
	}
	public static final int WIDTH = 400; // 面板寬
	public static final int HEIGHT = 654; // 面板高
	/** 游戲的當前狀態: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */
	private int state;
	private static final int START = 0;
	private static final int RUNNING = 1;
	private static final int PAUSE = 2;
	private static final int GAME_OVER = 3;

	private int score = 0; // 得分
	private Timer timer; // 定時器
	private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒)

	public static BufferedImage background;
	public static BufferedImage start;
	public static BufferedImage airplane;
	public static BufferedImage bee;
	public static BufferedImage bullet;
	public static BufferedImage hero0;
	public static BufferedImage hero1;
	public static BufferedImage pause;
	public static BufferedImage gameover;

	private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機數組
	private Bullet[] bullets = {}; // 子彈數組
	private Hero hero = new Hero(); // 英雄機

	static { // 靜態代碼塊,初始化圖片資源
		try {
			background = ImageIO.read(ShootGame.class
					.getResource("background.png"));
			start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));
			airplane = ImageIO
					.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));
			bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));
			bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));
			hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));
			hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));
			pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));
			gameover = ImageIO
					.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}

	/** 畫 */
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		g.drawImage(background, 0, 0, null); // 畫背景圖
		paintHero(g); // 畫英雄機
		paintBullets(g); // 畫子彈
		paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物
		paintScore(g); // 畫分數
		paintState(g); // 畫游戲狀態
	}

	/** 畫英雄機 */
	public void paintHero(Graphics g) {
		g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);
	}

	/** 畫子彈 */
	public void paintBullets(Graphics g) {
		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
			Bullet b = bullets[i];
			g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),
					null);
		}
	}

	/** 畫飛行物 */
	public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject f = flyings[i];
			g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);
		}
	}

	/** 畫分數 */
	public void paintScore(Graphics g) {
		int x = 10; // x坐標
		int y = 25; // y坐標
		Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 14); // 字體
		g.setColor(new Color(0x3A3B3B));
		g.setFont(font); // 設置字體
		g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 畫分數
		y += 20; // y坐標增20
		g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 畫命
	}

	/** 畫游戲狀態 */
	public void paintState(Graphics g) {
		switch (state) {
		case START: // 啟動狀態
			g.drawImage(start, 0, 0, null);
			break;
		case PAUSE: // 暫停狀態
			g.drawImage(pause, 0, 0, null);
			break;
		case GAME_OVER: // 游戲終止狀態
			g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
			break;
		}
	}


	/** 啟動執行代碼 */
	public void action() {
		// 鼠標監聽事件
		MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠標移動
				if (state == RUNNING) { // 運行狀態下移動英雄機--隨鼠標位置
					int x = e.getX();
					int y = e.getY();
					hero.moveTo(x, y);
				}
			}

			@Override
			public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠標進入
				if (state == PAUSE) { // 暫停狀態下運行
					state = RUNNING;
				}
			}

			@Override
			public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠標退出
				if (state != GAME_OVER&&state!=START) { // 游戲未結束,則設置其為暫停
					state = PAUSE;
				}
			}

			@Override
			public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠標點擊
				switch (state) {
				case START:
					state = RUNNING; // 啟動狀態下運行
					break;
				case GAME_OVER: // 游戲結束,清理現場
					flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物
					bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈
					hero = new Hero(); // 重新創建英雄機
					score = 0; // 清空成績
					state = START; // 狀態設置為啟動
					break;
				}
			}
		};
		this.addMouseListener(l); // 處理鼠標點擊操作
		this.addMouseMotionListener(l); // 處理鼠標滑動操作

		timer = new Timer(); // 主流程控制
		timer.schedule(new TimerTask() {
			@Override
			public void run() {
				if (state == RUNNING) { // 運行狀態
					enterAction(); // 飛行物入場
					stepAction(); // 走一步
					shootAction(); // 英雄機射擊
					bangAction(); // 子彈打飛行物
					outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈
					checkGameOverAction(); // 檢查游戲結束
				}
				repaint(); // 重繪,調用paint()方法
			}

		}, intervel, intervel);
	}

	int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數

	/** 飛行物入場 */
	public void enterAction() {
		flyEnteredIndex++;
		if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40
			FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物
			flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
			flyings[flyings.length - 1] = obj;
		}
	}

	/** 走一步 */
	public void stepAction() {
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步
			FlyingObject f = flyings[i];
			f.step();
		}

		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步
			Bullet b = bullets[i];
			b.step();
		}
		hero.step(); // 英雄機走一步
	}

	/** 飛行物走一步 */
	public void flyingStepAction() {
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject f = flyings[i];
			f.step();
		}
	}

	int shootIndex = 0; // 射擊計數

	/** 射擊 */
	public void shootAction() {
		shootIndex++;
		if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發一顆
			Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈
			bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 擴容
			System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
					bs.length); // 追加數組
		}
	}

	/** 子彈與飛行物碰撞檢測 */
	public void bangAction() {
		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈
			Bullet b = bullets[i];
			bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查
		}
	}

	/** 刪除越界飛行物及子彈 */
	public void outOfBoundsAction() {
		int index = 0; // 索引
		FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活着的飛行物
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject f = flyings[i];
			if (!f.outOfBounds()) {
				flyingLives[index++] = f; // 不越界的留着
			}
		}
		flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 將不越界的飛行物都留着

		index = 0; // 索引重置為0
		Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];
		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
			Bullet b = bullets[i];
			if (!b.outOfBounds()) {
				bulletLives[index++] = b;
			}
		}
		bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 將不越界的子彈留着
	}

	/** 檢查游戲結束 */
	public void checkGameOverAction() {
		if (isGameOver()) {
			state = GAME_OVER; // 改變狀態
		}
	}

	/** 檢查游戲是否結束 */
	public boolean isGameOver() {
		
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			int index = -1;
			FlyingObject obj = flyings[i];
			if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞
				hero.subtractLife(); // 減命
				hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除
				index = i; // 記錄碰上的飛行物索引
			}
			if (index != -1) {
				FlyingObject t = flyings[index];
				flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
				flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最后一個飛行物交換

				flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物
			}
		}
		
		return hero.getLife() <= 0;
	}

	/** 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 */
	public void bang(Bullet bullet) {
		int index = -1; // 擊中的飛行物索引
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject obj = flyings[i];
			if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中
				index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引
				break;
			}
		}
		if (index != -1) { // 有擊中的飛行物
			FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物

			FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最后一個飛行物交換
			flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
			flyings[flyings.length - 1] = temp;

			flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除最后一個飛行物(即被擊中的)

			// 檢查one的類型(敵人加分,獎勵獲取)
			if (one instanceof Enemy) { // 檢查類型,是敵人,則加分
				Enemy e = (Enemy) one; // 強制類型轉換
				score += e.getScore(); // 加分
			} else if (one instanceof Award) { // 若為獎勵,設置獎勵
				Award a = (Award) one;
				int type = a.getType(); // 獲取獎勵類型
				switch (type) {
				case Award.DOUBLE_FIRE:
					hero.addDoubleFire(); // 設置雙倍火力
					break;
				case Award.LIFE:
					hero.addLife(); // 設置加命
					break;
				}
			}
		}
	}

	/**
	 * 隨機生成飛行物
	 * 
	 * @return 飛行物對象
	 */
	public static FlyingObject nextOne() {
		Random random = new Random();
		int type = random.nextInt(20); // [0,20)
		if (type == 0) {
			return new Bee();
		} else {
			return new Airplane();
		}
	}

}

游戲到這里就結束了這里有幾張圖片游戲中用到的圖片,大家也可以自己找些自己喜歡的圖片去用
hero1.pnghero1.png
hero0.pnghero0.png
start.pngstart.png
gameover.pnggameover.png
pause.pngpause.png
bee.pngbee.png
airplane.pngairplane.png


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