昨天聽到公司策划又對如今一個項目提出新的需求。做一個模擬經營的框架,有感而發,想到曾經做的一家游戲公司的模擬經營類游戲(航海貿易+生產)以及如今要做的結合起來,自己設計一款游戲吧。
首先。這款游戲我想取名叫“XX的魔法實驗室”,顧名思義,這是一個建設魔法實驗室的游戲,當然,另一個魔法美少女(男)養成的過程。
游戲背景設定:
主角是一個剛剛進入魔法學校的魔法學徒。由於出眾的魔法潛力,被她的導師看中,到導師的魔法實驗室做她的助手。
但不久后,由於帝國與北方獸人之間的戰爭爆發,導師接到任務,帶着實驗室的設備到前線參與戰爭去了。由於主角實力還非常低下,盡管她也非常想去見識下,但導師不同意她如今就去。僅僅有當她達到0基礎魔法師的水平並制作出一套合格的魔法裝備后,才同意她來前線。為此,主角為了能見識偉大的戰爭(戰爭狂?)而努力奮斗着。
游戲設定:
一、人物屬性:
1、 昵稱:人物的名字。
2、 性別:男或女。
3、 稱號:一般為做任務或完畢成就獲得。有特殊效果。
4、 力量:影響人物的物理攻擊力。物理防御力。打造裝備成功率。打造時間。打工獲得的金錢數等。
5、 敏捷:影響人物的閃避率,暴擊率,制作葯水的成功率。打工花費時間。攻擊速度等。
6、 體質:影響人物的體力上限,防御力等。
7、 智力:影響學習速度和學習后屬性添加值,制作物品花費的時間,可學習魔法的數量和等級。施法速度等。
8、 精神:影響人物的魔力上限,魔法攻擊力,魔法防御力。制作物品的成功率等。
9、 魅力:影響打工獲得的金錢數,探險獲得的金錢數等。
10、 體力:人物不論什么操作都須要消耗體力,比如:學習、打工、制作物品,探險等。
11、 魔力:人物使用魔法,制作魔法物品等須要消耗魔力。
12、 元素親和力:
風:影響風屬性魔法威力和抵抗力。
火:影響火屬性魔法威力和抵抗力。
水:影響水屬性魔法威力和抵抗力。
土:影響土屬性魔法威力和抵抗力。
二、道具分類:
1、 基礎材料:自然界自然生成的最主要的材料或經過粗略加工的礦物質。比如:精金、秘銀、原木、三葉草。五色花。孔雀羽,魔晶。龍血,犀牛皮,猛獁象牙等等。
2、 零部件:經過一個或多個原料加工后制作成的用以組成魔法道具或裝備的零件。比如:箭桿、弓弦、杖身、劍柄、齒輪、魔紋布等。
3、 魔法道具:有着各種奇妙效果的道具。由零部件或基礎材料合成制作,須要設計圖紙。比如:空間袋、煉金爐、搖錢樹、魔法傀儡等。
4、 裝備:穿戴后添加人物屬性或有其它特殊效果,分為:帽子。衣服。鞋子,手套,項鏈。戒指,左右手武器,腰帶等,制作須要設計圖紙。
5、 葯水:使用后能夠暫時性或永久添加屬性或其它特殊效果。
6、 設計圖紙:制作魔法道具和裝備的必要物品,能夠反復使用。
三、場景:
1、主場景:
1.1、魔法實驗室:主角進行魔法實驗,打造魔法道具和裝備、零部件。冥想。歇息的場所。
2、副場景:
2.1、魔法教室:主角進行魔法學習的場所。
學習類別分為:魔法知識、魔力解析、風魔法、火魔法、水魔法、土魔法、實戰練習等。可以添加(降低)人物的部分屬性,降低金錢。人物在這里還可以學習法術。
2.2、食堂:打工(服務員||洗碗工)。可以添加(降低)人物的部分屬性,添加金錢。人物還可以在這里購買食物用來加速恢復體力。
2.3、商場:打工(收銀員||搬運工)。可以添加(降低)人物的部分屬性,添加金錢。人物還可以在這里買賣各種物品(包含系統商店和拍賣行)。
2.4、養殖場:打工(飼養員||馴獸師)。可以添加(降低)人物的部分屬性,添加金錢。
人物可以在這里購買寵物。
2.5、競技場:打工(講解員||角斗士)。
可以添加(降低)人物的部分屬性。添加金錢。人物可以在這里與好友對戰或挑戰陌生人。
2.6、圖書館:打工(管理員||清潔工)。
可以添加(降低)人物的部分屬性,添加金錢。人物可以在這里購買各種設計圖紙。
2.7、魔幻森林:探險。可以添加(降低)人物的部分屬性。可以獲得部分基礎材料。
2.8、地下洞穴:探險。可以添加(降低)人物的部分屬性,可以獲得部分基礎材料。
2.9、學校管理處:接取任務,畢業考試(獲取0基礎魔法師證書)
2.10、各種小游戲:能夠獲得部分基礎材料和金錢。
四、界面:
界面默認是主場景,即一個魔法實驗室的畫面。場景元素主要包含人物。櫥櫃(放置不需隨身攜帶的物品,即一個倉庫。可花費材料升級),煉金爐(可升級),試驗台(可升級)。培養室(可升級)。制作車間(可升級),歇息室(可升級)等等。
界面元素在界面左上角為人物頭像、體力值、魔力值、金錢數。右下角為副場景菜單button、戰斗設置button、任務菜單button、法術菜單button、排行榜button、好友button、系統菜單button等。
操作:
1、 點擊人物頭像出現人物的屬性,裝備,背包格(背包格多少由腰帶和空間袋決定),倉庫格。能夠整理背包。替換裝備。
2、 點擊櫥櫃出現倉庫格和背包格。
3、 點擊煉金爐出現煉金畫面和倉庫格背包格。能夠選擇設計圖紙,增加材料后進行裝備制作。
4、 點擊試驗台出現實驗畫面和倉庫格背包格。能夠選擇設計圖紙。增加材料進行葯水制作。
5、 點擊培養室出現培養室畫面和倉庫格背包格,能夠進行植物種植。一定時間后收獲基礎材料。
6、 點擊制作車間出現制作畫面和倉庫格背包格,能夠選擇設計圖紙,增加材料進行魔法道具制作。
7、 點擊歇息室,選擇冥想或歇息以添加精神或恢復體力魔力。
8、 點擊副場景菜單button,出現副場景菜單,列出全部副場景列表。點擊某個場景,出現二級菜單選擇操作類型(比如:打工-服務員)。
9、 點擊戰斗設置button。出現戰斗設置畫面,能夠進行戰斗規則設置。
10、 點擊任務菜單button,出現任務列表,能夠在這里接取任務,獲取獎勵。
11、 點擊法術菜單,出現人物記憶法術表和已學習法術表,能夠在這里選擇要記憶哪些法術,僅僅有已經記憶的法術才干夠在探險或其它場景中使用。
12、 點擊排行榜button。出現人物排行榜,能夠有幾個不同類別排行榜,比方總屬性排行榜,單屬性排行榜,金錢排行榜等。
13、 點擊好友button,出現好友列表。能夠進行好友操作
14、 點擊系統菜單。出現菜單列表。包含:更新,退出,設置等。
以上全部操作都須要播放對應動畫。具體界面不在大綱里給出。請設計人員進行具體設計。
另登陸注冊設置商城等大眾化界面不在這里描寫敘述了,本大綱主要是進行游戲系統介紹,游戲的各種設定。
五、法術:
游戲里一個重要設定就是法術,法術臨時定為5級,最低等級為1級。最高5級。
法術屬性有:
法術等級:1-5
所屬元素類別:風火水土。
法術效果值:固定值或百分比。(直接傷害魔法僅僅有固定值,百分比都是非直接傷害的,比如:添加精神30%;減免魔法傷害50%)
法術效果類別:增益(對自己人)、減益(對敵人)。
法術效果影響屬性:例:力量、敏捷、智力、體力、魔力等。
法術范圍:單體、群體。
法術施法時間:正整數。
人物和游戲中的怪物都有一個魔法屬性。怪物的魔法屬性是固定的。而人物的魔法屬性是非固定的,由人物的最大值的元素親和力決定。
4類元素屬性相互節制,例:水克火,火克風,風克土,土克水。相克的屬性會導致戰斗時一方使用節制對方屬性的法術產生更大的傷害效果。
人物使使用方法術須要先記憶法術,而可以記憶的法術是人物已經學習的法術,學習法術可以在魔法教室學習或其它途徑獲得。
人物記憶法術的數量由人物智力屬性決定。但都有一個上限值。
暫定為:
1級:最多8個
2級:6
3級:4
4級:2
5級:1
游戲怪物:
全部怪物的屬性和游戲人物的屬性一樣,僅僅在數值上有差別。可是怪物的魔法屬性固定不可變。
寵物:
在探險時有極低幾率捕獲怪物,能夠作為自己寵物。也能夠在養殖場購買一個作為寵物。寵物能夠幫助戰斗,幫助制作物品,能夠升級,能夠替換寵物,但最多僅僅有一個寵物。
六、戰斗:
由於是養成游戲。所以游戲中戰斗不做手動操作,全然自己主動完畢。
僅僅播放動畫。
發生戰斗的場景可能有下面幾個:探險,競技場,魔法教室之實戰練習。
戰斗前一個重要操作為戰斗規則設置,好的設置決定你戰斗的成功率。
戰斗設置選項:
1、 法術施放順序:先低后高、先高后低。
2、 法術施放規則:防御優先、進攻優先。
3、 戰斗位置設置:寵物前列、寵物后列、並排。
4、 探險進度設置:僅僅戰斗一場、戰斗二場、戰斗三場、戰斗到死、法術用完返回。
5、 戰斗戰術設置:優先攻擊前列、優先攻擊后列
6、 葯水使用設置:不使用葯水、先使用葯水、須要時使用。
戰斗場景:
戰斗場景為橫版(豎版,都一樣)。
兩排四列,我方人物和寵物在左邊兩列。敵方在右邊兩列。依據規則站好位置。
(我方最多兩個角色,敵方假設是怪物最多4個)
攻擊時。假設對方有兩列,那么前列角色攻擊前列角色100%傷害,攻擊后列70%傷害。后列角色攻擊前列角色70%傷害,攻擊后列50%傷害。
(即相隔1列70%傷害。相隔2列50%傷害)
魔法攻擊能夠攻擊到隔列,物理攻擊僅僅有裝備遠程武器才干夠攻擊隔列。
戰斗攻擊優先判定方法:
物理攻擊僅僅計算敏捷屬性。魔法攻擊為智力屬性-法術施法時間。最后依照計算得出的數值排列每一個回合的進攻優先度。
戰斗傷害計算公式:
首先說明下,以下的與人物屬性相關的值,都是在計算完裝備/魔法/葯水的效果后的值。
1、 物理傷害公式:
A1=進攻方力量 A2=防御方力量
B1=進攻增幅系數 B2=防御減免系數
C1=進攻方敏捷 C2=防御方敏捷
D1=暴擊系數 D2=暴擊倍數
E=閃避系數 F=防御方體質
G=體質換算防御系數 H=位置系數
I=進攻方傷害魔法增幅系數(>1) J=防御方傷害魔法減免系數(0-1)(這兩個由先前施放的輔助魔法效果決定)
進攻造成傷害值:
X = (C2-C1) / E > rand(0,C1) ? 0 : (A1 * B1 * ((C1-C2) /D1> rand(0,C2) ?
1 : D2) – A2 * B2 – F * G) * I * J* H;
X = X < 0 ?
1 : ceil(x);
2、 魔法效果公式
A1=施法方精神 A2=被施法方精神
B1=施法方增幅系數 B2=被施法方減免系數
C1=施法方法術效果 C2=防御方傷害魔法減免系數(0-1)
D1=施法方元素親和力 D2=被施法方元素親和力
E=施法方法術元素類別對被施法方魔法屬性影響系數(依據相克關系分別為0.5。1,2)
F=被施法方體質
G=體質換算防御系數 H=位置系數
魔法效果值:
X = ((A1 * B1 + C1) * (1 + D1 / 100) * E – (A2 * B2) * (1 +D2 / 100) – F * G) * C2 * H
X = X < 0 ? 1 : ceil(x);
七、游戲玩法:
用戶注冊登陸后,第一次登陸須要設置好游戲人物昵稱,唯一且不可更改。初始有少數金錢,比如1000金幣。
無不論什么道具裝備材料圖紙等,人物屬性非常低。
初期能夠去魔法教室學習,添加人物屬性。但要扣除一定金錢作為學費。也能夠去打工,得到金錢。可是屬性添加不如學習多。
但初期不建議去探險,屬性太低成功率低。全部學習。打工,探險,小游戲操作都要扣除體力值,部分學習,打工,探險還會隨機扣除魔力值。全部學習。打工。探險都有失敗幾率,失敗懲處是扣除部分屬性點。但學習和打工失敗的幾率是統一設定的,不受人物屬性裝備等影響。而探險失敗幾率受人物屬性裝備和戰斗設置影響。
建議學習打工探險獲得的屬性點規則為:每次添加一個主屬性2-4點(屬性固定點數隨機范圍),一個副屬性1-2點。降低一個屬性1-2點。(詳細數值由數值策划定,獲得點數值建議探險>學習>打工)。
除了學習打工探險外,人物還能夠做的就是制作物品,制作物品會消耗材料。扣除體力值。部分物品會扣除魔力值。
且也有一定失敗幾率(與人物屬性和裝備有關)。制作成功有一定幾率添加某個屬性一點屬性值。
假設想獲得基礎材料,能夠去玩小游戲。小游戲僅僅扣除體力值。能夠無限反復玩。依據分數能夠獲得一定基礎材料,有非常小概率獲得其它物品。但無其它獎勵和懲處。
能夠用金錢去商店購買材料或者其它物品,材料小貴,物品超貴(鼓舞大家自己制作,誰叫這個是個模擬養成游戲呢),也能夠賣掉材料物品獲取金錢(看了兩邊差價你會哭出來)。由於賣系統商店太不划算,所以有了拍賣場。
拍賣場里能夠買賣玩家的一切物品,基礎材料、零部件、魔法道具、裝備、葯水、設計圖紙等。玩家設置一個起拍價格。能夠設置或不設置一個一口價。拍賣時間能夠設置為12/24/48小時。到時間價高者得物品,賣價得金錢,無成交則物品返回賣家手上。無論成功不成功,系統都要收取一定手續費。
手續費為固定費用:起拍價*10%*(1||1.2||1.5)(里面的三個數字和拍賣時間有關)+非固定費用:終於成交價*10%。
在投放拍賣時先從賣家那收取固定費用,成交結算時再扣除非固定費用。
體力值與魔力值恢復:體力值魔力值能夠以固定時間慢慢恢復,或者在食堂食用食物加速恢復。或者在歇息室加速恢復。
八、用戶交互
主要是下面幾處能夠與其它用戶交互的地方
1、 排行榜:看自己的排名,引起競爭的意識
2、 好友:與好友交互,對戰等
3、 競技場:與其它玩家對戰
4、 拍賣場:互通有無。市場經濟
主要系統就是以上這些,假設要添加可玩性,還能夠添加副本,天梯系統,魔法大賽系統等。