如何制作一款“有毒”的游戲


  大學的時候經歷了LOL的時代,從看到我室友參加公測到它火遍全國。可惜的是,我自己卻沒有參加到開黑的隊伍。那時候的我一心想要成為一個做游戲的人,我覺得學習更好地編程才是最重要的。這個觀念一直保持到兩個星期之前,一個萌妹子說自己玩王者榮耀,我當時很驚訝,這個和LOL風格類似的游戲怎么會有妹子喜歡去玩,想當年LOL可是奪走了無數妹子的男朋友啊!!我瞬間產生了興趣,第二天上班的時候,特意詢問了身邊的同事,令人驚訝的是,他們居然也都玩過王者這個游戲。當天晚上,我就決定自己也去體驗一發。和大多數新手玩家一樣,一開始肯定是被虐的料,整個的體驗不是很好,對什么都不懂的人,挫敗感很強。我耐着性子去網上搜索了一堆資料:什么是ADC?什么是AP?什么是中單?什么是 GANK?什么是坦克、刺客、法師、戰士、輔助雲雲。我心想,還好哥哥也是應試考試過來的,這么點概念難不倒我。帶着新學的知識又回到了游戲中,果然打起來舒服多了,也獲得了幾次完美的勝利。

  慢慢地,我開始覺得有趣,開始渴望勝利,渴望風騷的走位,渴望超神的感覺,開始邀請身邊的同事、同學一起開黑,在這系列可怕的反應中,作為一個游戲開發者,我不禁想問自己:這游戲有毒嗎?為什么我老是控制不住想去玩呢?假如真的可以搞清楚這些原理,我也可以做出一款“有毒”的游戲!

  我邊思考邊查資料,偶然間看到一本叫做《游戲改變世界(reality is broken)》的書,它從心理學以及游戲和現實的可連接性解釋了為什么游戲這么好玩,作者大膽預測:游戲,將成為地球生命的下一種突破性結構。書中提到的幾點和我10多年來玩游戲的感受十分吻合。於是,我決定把這幾部分整理羅列,好好思考如何制作一款“有毒”的游戲。

  一、游戲的決定性特征:

  1.目標:玩家努力達成的具體結果

  2.規則:為玩家如何實現目標做出限制

  3.反饋系統:告訴玩家距離實現目標還有多遠

  4.自願參與:要求所有玩游戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋

  簡單地說:玩游戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。與游戲相比,現實太容易了游戲激勵我們主動挑戰障礙,幫助我們更好地發揮個人強項。從某種角度來說,游戲也是一種工作,只不過他是我們主動要從事的艱苦工作,事實證明,沒有什么能比出色而艱苦的工作更能讓我們開心,我們主動讓自己朝着情感頻譜的積極一端前進。傑出的游戲心理學家萊恩·薩頓史密斯就說過:“玩的對立面不是工作,而是抑郁”。

 

  二、玩游戲時產生的心流

  心流是一個心理學的概念,未讀過這本書之前也曾有所聽聞:一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。大家在生活中一定遇到過類似的情況,在做一件你很感興趣的事的時候,會忘掉時間,明明記得才剛剛開始,一看表,已經大半天過去了,這其實就是一種心流的狀態,但是這種狀態卻很少在工作或學習中出現。

  仔細想想寫作業時進入這種狀態的經歷,可以發現有幾點很重要:

  1.我不排斥這門課的作業,甚至喜歡這個學科(自我選擇的目標)

  2.這份作業需要用到的基礎知識我已經了解(個人最優的障礙)

  3.作業不是那么簡單,要把已知的知識靈活運用才能解決。在這個過程中我感覺在一步步接近真相(持續不斷的反饋)

  那么你用自己的聰明才智解決它的過程,就很容易可以進入心流的狀態,你感覺自己把每個知識點運用的恰到好處,完美結合。整個過程充滿了聰明和創造,最關鍵的是,這個障礙最后被你克服了。

  但是相比作業來講,游戲更容易達到心流的觸發條件:構成游戲的3大因素能夠最有效、最可靠地產生“心流”,即自我選擇的目標、個人最優的障礙及持續不斷的反饋。而現實生活中想要滿足上述三大條件,並不是特別容易的事情。

 

  三、游戲需要失敗和挑戰

  回想一下玩王者榮耀時的拼命練習,都是為了在下一把戰斗中發揮的更出色,盡可能多的挫敗敵人,帶領我方進入勝利。我偶爾會失敗,然后分析這局為什么沒有贏,即使是隊友略坑,也會分析自己有沒有可以做得更好的地方,在這一刻,我相信自己已經變得更強,我期盼着下一次的勝利。我的思緒停留在“無比樂觀”的狀態,享受着成功化為真實之前的希望。

  假如我確信自己可以取得勝利,那我就失去了變得更強的動力。真正擅長某件事,還不如沒有那么擅長時有意思。

 

  四、社交可以讓游戲變得更好

  拿王者榮耀舉例,它並不是一個人的游戲,這里有法師、刺客、坦克、射手、輔助,每個人要扮演好自己的角色,發揮自己的特長。這是我們幫助別人和展現自己的最佳機會。最能建設樂觀心態的游戲,恰好也是社交性最強的游戲,兩者並非巧合。我們對成功的一大渴望就是分享,我們希望別人看到自己的強項,把自身的成就如實地反映回來。老話說得好,成功不是獨上瓊樓最高處。隨着游戲帶給我們的所有積極反饋,我們更加渴望來自家人和朋友的贊美與欽佩。

 

  五、宏偉的目標

  人類是一種需要意義的動物,沒有多少人會在有限的時間做無意義的事。我們怎樣才能在生活中獲得更多的意義?其實很簡單。哲學家、心理學和精神領袖都贊同:為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行為與一件超出自身的事情聯系起來,事情越大,效果越好。正如馬丁·塞利格曼所說:“自我是一個意義匱乏的地方。”在宏達的社會背景之下,我們無關緊要。你附着的實體越大,獲得的意義越多。

  大至保家衛國、拯救世界,小到軍團的榮耀,游戲將我們帶入了宏偉的環境之中。我們每個人的行動都會影響這些宏偉目標的結果,你可以貢獻微薄之力,你也可以一騎當千,成為國家的開國元勛,這聽起來還不夠有趣么。

 

  六、平行實境游戲

  平行實境游戲是指和現實相關的游戲,你玩它不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多、更全情地投入現實生活當中。最有趣的例子應該是微信運動這個公眾號了,只是為跑步增加了一個排名,就讓更多的人愛上了跑步。在此之前,很多人是用自己的意志力在跑,或者干脆宅在家里,可是排行榜的出現讓他更希望自己獲得好的成績,它說服我們:是我們自己想要跑步。

  面對枯燥的生活,我們也許真的缺少了些什么,平行實境游戲可以幫助我們讓它變得更好,隨着AR技術的發展,相信平行實境游戲可以讓我們的生活更加多彩、可以幫助更多宅宅的人走出家門,重新愛上外面的世界。

 

  那么,到底如何才能制作出一款有毒的游戲呢?相信看完這些大家心中都有了自己的答案。我認為,明確的目標、稍稍高於自身能力的難度,以及良好、及時的反饋是最重要的。在這些做到足夠好的基礎上,如果再加入社交和宏偉目標,我相信,這款游戲一定離“有毒”不遠了~~

  未來,游戲一定會讓現實更加美好。

  


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