昨天听到公司策划又对如今一个项目提出新的需求。做一个模拟经营的框架,有感而发,想到曾经做的一家游戏公司的模拟经营类游戏(航海贸易+生产)以及如今要做的结合起来,自己设计一款游戏吧。
首先。这款游戏我想取名叫“XX的魔法实验室”,顾名思义,这是一个建设魔法实验室的游戏,当然,另一个魔法美少女(男)养成的过程。
游戏背景设定:
主角是一个刚刚进入魔法学校的魔法学徒。由于出众的魔法潜力,被她的导师看中,到导师的魔法实验室做她的助手。
但不久后,由于帝国与北方兽人之间的战争爆发,导师接到任务,带着实验室的设备到前线參与战争去了。由于主角实力还非常低下,尽管她也非常想去见识下,但导师不同意她如今就去。仅仅有当她达到0基础魔法师的水平并制作出一套合格的魔法装备后,才同意她来前线。为此,主角为了能见识伟大的战争(战争狂?)而努力奋斗着。
游戏设定:
一、人物属性:
1、 昵称:人物的名字。
2、 性别:男或女。
3、 称号:一般为做任务或完毕成就获得。有特殊效果。
4、 力量:影响人物的物理攻击力。物理防御力。打造装备成功率。打造时间。打工获得的金钱数等。
5、 敏捷:影响人物的闪避率,暴击率,制作药水的成功率。打工花费时间。攻击速度等。
6、 体质:影响人物的体力上限,防御力等。
7、 智力:影响学习速度和学习后属性添加值,制作物品花费的时间,可学习魔法的数量和等级。施法速度等。
8、 精神:影响人物的魔力上限,魔法攻击力,魔法防御力。制作物品的成功率等。
9、 魅力:影响打工获得的金钱数,探险获得的金钱数等。
10、 体力:人物不论什么操作都须要消耗体力,比如:学习、打工、制作物品,探险等。
11、 魔力:人物使用魔法,制作魔法物品等须要消耗魔力。
12、 元素亲和力:
风:影响风属性魔法威力和抵抗力。
火:影响火属性魔法威力和抵抗力。
水:影响水属性魔法威力和抵抗力。
土:影响土属性魔法威力和抵抗力。
二、道具分类:
1、 基础材料:自然界自然生成的最主要的材料或经过粗略加工的矿物质。比如:精金、秘银、原木、三叶草。五色花。孔雀羽,魔晶。龙血,犀牛皮,猛犸象牙等等。
2、 零部件:经过一个或多个原料加工后制作成的用以组成魔法道具或装备的零件。比如:箭杆、弓弦、杖身、剑柄、齿轮、魔纹布等。
3、 魔法道具:有着各种奇妙效果的道具。由零部件或基础材料合成制作,须要设计图纸。比如:空间袋、炼金炉、摇钱树、魔法傀儡等。
4、 装备:穿戴后添加人物属性或有其它特殊效果,分为:帽子。衣服。鞋子,手套,项链。戒指,左右手武器,腰带等,制作须要设计图纸。
5、 药水:使用后能够暂时性或永久添加属性或其它特殊效果。
6、 设计图纸:制作魔法道具和装备的必要物品,能够反复使用。
三、场景:
1、主场景:
1.1、魔法实验室:主角进行魔法实验,打造魔法道具和装备、零部件。冥想。歇息的场所。
2、副场景:
2.1、魔法教室:主角进行魔法学习的场所。
学习类别分为:魔法知识、魔力解析、风魔法、火魔法、水魔法、土魔法、实战练习等。可以添加(降低)人物的部分属性,降低金钱。人物在这里还可以学习法术。
2.2、食堂:打工(服务员||洗碗工)。可以添加(降低)人物的部分属性,添加金钱。人物还可以在这里购买食物用来加速恢复体力。
2.3、商场:打工(收银员||搬运工)。可以添加(降低)人物的部分属性,添加金钱。人物还可以在这里买卖各种物品(包含系统商店和拍卖行)。
2.4、养殖场:打工(饲养员||驯兽师)。可以添加(降低)人物的部分属性,添加金钱。
人物可以在这里购买宠物。
2.5、竞技场:打工(讲解员||角斗士)。
可以添加(降低)人物的部分属性。添加金钱。人物可以在这里与好友对战或挑战陌生人。
2.6、图书馆:打工(管理员||清洁工)。
可以添加(降低)人物的部分属性,添加金钱。人物可以在这里购买各种设计图纸。
2.7、魔幻森林:探险。可以添加(降低)人物的部分属性。可以获得部分基础材料。
2.8、地下洞穴:探险。可以添加(降低)人物的部分属性,可以获得部分基础材料。
2.9、学校管理处:接取任务,毕业考试(获取0基础魔法师证书)
2.10、各种小游戏:能够获得部分基础材料和金钱。
四、界面:
界面默认是主场景,即一个魔法实验室的画面。场景元素主要包含人物。橱柜(放置不需随身携带的物品,即一个仓库。可花费材料升级),炼金炉(可升级),试验台(可升级)。培养室(可升级)。制作车间(可升级),歇息室(可升级)等等。
界面元素在界面左上角为人物头像、体力值、魔力值、金钱数。右下角为副场景菜单button、战斗设置button、任务菜单button、法术菜单button、排行榜button、好友button、系统菜单button等。
操作:
1、 点击人物头像出现人物的属性,装备,背包格(背包格多少由腰带和空间袋决定),仓库格。能够整理背包。替换装备。
2、 点击橱柜出现仓库格和背包格。
3、 点击炼金炉出现炼金画面和仓库格背包格。能够选择设计图纸,增加材料后进行装备制作。
4、 点击试验台出现实验画面和仓库格背包格。能够选择设计图纸。增加材料进行药水制作。
5、 点击培养室出现培养室画面和仓库格背包格,能够进行植物种植。一定时间后收获基础材料。
6、 点击制作车间出现制作画面和仓库格背包格,能够选择设计图纸,增加材料进行魔法道具制作。
7、 点击歇息室,选择冥想或歇息以添加精神或恢复体力魔力。
8、 点击副场景菜单button,出现副场景菜单,列出全部副场景列表。点击某个场景,出现二级菜单选择操作类型(比如:打工-服务员)。
9、 点击战斗设置button。出现战斗设置画面,能够进行战斗规则设置。
10、 点击任务菜单button,出现任务列表,能够在这里接取任务,获取奖励。
11、 点击法术菜单,出现人物记忆法术表和已学习法术表,能够在这里选择要记忆哪些法术,仅仅有已经记忆的法术才干够在探险或其它场景中使用。
12、 点击排行榜button。出现人物排行榜,能够有几个不同类别排行榜,比方总属性排行榜,单属性排行榜,金钱排行榜等。
13、 点击好友button,出现好友列表。能够进行好友操作
14、 点击系统菜单。出现菜单列表。包含:更新,退出,设置等。
以上全部操作都须要播放对应动画。具体界面不在大纲里给出。请设计人员进行具体设计。
另登陆注冊设置商城等大众化界面不在这里描写叙述了,本大纲主要是进行游戏系统介绍,游戏的各种设定。
五、法术:
游戏里一个重要设定就是法术,法术临时定为5级,最低等级为1级。最高5级。
法术属性有:
法术等级:1-5
所属元素类别:风火水土。
法术效果值:固定值或百分比。(直接伤害魔法仅仅有固定值,百分比都是非直接伤害的,比如:添加精神30%;减免魔法伤害50%)
法术效果类别:增益(对自己人)、减益(对敌人)。
法术效果影响属性:例:力量、敏捷、智力、体力、魔力等。
法术范围:单体、群体。
法术施法时间:正整数。
人物和游戏中的怪物都有一个魔法属性。怪物的魔法属性是固定的。而人物的魔法属性是非固定的,由人物的最大值的元素亲和力决定。
4类元素属性相互节制,例:水克火,火克风,风克土,土克水。相克的属性会导致战斗时一方使用节制对方属性的法术产生更大的伤害效果。
人物使使用方法术须要先记忆法术,而可以记忆的法术是人物已经学习的法术,学习法术可以在魔法教室学习或其它途径获得。
人物记忆法术的数量由人物智力属性决定。但都有一个上限值。
暂定为:
1级:最多8个
2级:6
3级:4
4级:2
5级:1
游戏怪物:
全部怪物的属性和游戏人物的属性一样,仅仅在数值上有差别。可是怪物的魔法属性固定不可变。
宠物:
在探险时有极低几率捕获怪物,能够作为自己宠物。也能够在养殖场购买一个作为宠物。宠物能够帮助战斗,帮助制作物品,能够升级,能够替换宠物,但最多仅仅有一个宠物。
六、战斗:
由于是养成游戏。所以游戏中战斗不做手动操作,全然自己主动完毕。
仅仅播放动画。
发生战斗的场景可能有下面几个:探险,竞技场,魔法教室之实战练习。
战斗前一个重要操作为战斗规则设置,好的设置决定你战斗的成功率。
战斗设置选项:
1、 法术施放顺序:先低后高、先高后低。
2、 法术施放规则:防御优先、进攻优先。
3、 战斗位置设置:宠物前列、宠物后列、并排。
4、 探险进度设置:仅仅战斗一场、战斗二场、战斗三场、战斗到死、法术用完返回。
5、 战斗战术设置:优先攻击前列、优先攻击后列
6、 药水使用设置:不使用药水、先使用药水、须要时使用。
战斗场景:
战斗场景为横版(竖版,都一样)。
两排四列,我方人物和宠物在左边两列。敌方在右边两列。依据规则站好位置。
(我方最多两个角色,敌方假设是怪物最多4个)
攻击时。假设对方有两列,那么前列角色攻击前列角色100%伤害,攻击后列70%伤害。后列角色攻击前列角色70%伤害,攻击后列50%伤害。
(即相隔1列70%伤害。相隔2列50%伤害)
魔法攻击能够攻击到隔列,物理攻击仅仅有装备远程武器才干够攻击隔列。
战斗攻击优先判定方法:
物理攻击仅仅计算敏捷属性。魔法攻击为智力属性-法术施法时间。最后依照计算得出的数值排列每一个回合的进攻优先度。
战斗伤害计算公式:
首先说明下,以下的与人物属性相关的值,都是在计算完装备/魔法/药水的效果后的值。
1、 物理伤害公式:
A1=进攻方力量 A2=防御方力量
B1=进攻增幅系数 B2=防御减免系数
C1=进攻方敏捷 C2=防御方敏捷
D1=暴击系数 D2=暴击倍数
E=闪避系数 F=防御方体质
G=体质换算防御系数 H=位置系数
I=进攻方伤害魔法增幅系数(>1) J=防御方伤害魔法减免系数(0-1)(这两个由先前施放的辅助魔法效果决定)
进攻造成伤害值:
X = (C2-C1) / E > rand(0,C1) ? 0 : (A1 * B1 * ((C1-C2) /D1> rand(0,C2) ?
1 : D2) – A2 * B2 – F * G) * I * J* H;
X = X < 0 ?
1 : ceil(x);
2、 魔法效果公式
A1=施法方精神 A2=被施法方精神
B1=施法方增幅系数 B2=被施法方减免系数
C1=施法方法术效果 C2=防御方伤害魔法减免系数(0-1)
D1=施法方元素亲和力 D2=被施法方元素亲和力
E=施法方法术元素类别对被施法方魔法属性影响系数(依据相克关系分别为0.5。1,2)
F=被施法方体质
G=体质换算防御系数 H=位置系数
魔法效果值:
X = ((A1 * B1 + C1) * (1 + D1 / 100) * E – (A2 * B2) * (1 +D2 / 100) – F * G) * C2 * H
X = X < 0 ? 1 : ceil(x);
七、游戏玩法:
用户注冊登陆后,第一次登陆须要设置好游戏人物昵称,唯一且不可更改。初始有少数金钱,比如1000金币。
无不论什么道具装备材料图纸等,人物属性非常低。
初期能够去魔法教室学习,添加人物属性。但要扣除一定金钱作为学费。也能够去打工,得到金钱。可是属性添加不如学习多。
但初期不建议去探险,属性太低成功率低。全部学习。打工,探险,小游戏操作都要扣除体力值,部分学习,打工,探险还会随机扣除魔力值。全部学习。打工。探险都有失败几率,失败惩处是扣除部分属性点。但学习和打工失败的几率是统一设定的,不受人物属性装备等影响。而探险失败几率受人物属性装备和战斗设置影响。
建议学习打工探险获得的属性点规则为:每次添加一个主属性2-4点(属性固定点数随机范围),一个副属性1-2点。降低一个属性1-2点。(详细数值由数值策划定,获得点数值建议探险>学习>打工)。
除了学习打工探险外,人物还能够做的就是制作物品,制作物品会消耗材料。扣除体力值。部分物品会扣除魔力值。
且也有一定失败几率(与人物属性和装备有关)。制作成功有一定几率添加某个属性一点属性值。
假设想获得基础材料,能够去玩小游戏。小游戏仅仅扣除体力值。能够无限反复玩。依据分数能够获得一定基础材料,有非常小概率获得其它物品。但无其它奖励和惩处。
能够用金钱去商店购买材料或者其它物品,材料小贵,物品超贵(鼓舞大家自己制作,谁叫这个是个模拟养成游戏呢),也能够卖掉材料物品获取金钱(看了两边差价你会哭出来)。由于卖系统商店太不划算,所以有了拍卖场。
拍卖场里能够买卖玩家的一切物品,基础材料、零部件、魔法道具、装备、药水、设计图纸等。玩家设置一个起拍价格。能够设置或不设置一个一口价。拍卖时间能够设置为12/24/48小时。到时间价高者得物品,卖价得金钱,无成交则物品返回卖家手上。无论成功不成功,系统都要收取一定手续费。
手续费为固定费用:起拍价*10%*(1||1.2||1.5)(里面的三个数字和拍卖时间有关)+非固定费用:终于成交价*10%。
在投放拍卖时先从卖家那收取固定费用,成交结算时再扣除非固定费用。
体力值与魔力值恢复:体力值魔力值能够以固定时间慢慢恢复,或者在食堂食用食物加速恢复。或者在歇息室加速恢复。
八、用户交互
主要是下面几处能够与其它用户交互的地方
1、 排行榜:看自己的排名,引起竞争的意识
2、 好友:与好友交互,对战等
3、 竞技场:与其它玩家对战
4、 拍卖场:互通有无。市场经济
主要系统就是以上这些,假设要添加可玩性,还能够添加副本,天梯系统,魔法大赛系统等。