論打擊感的本質(1)——力的理論及應用


“前言”

這是一篇試圖將打擊感理論化的文章,也是我個人在打擊感方面的知識總結,有不對的地方多謝指正。
知其然,知其所以然。才懂得如何打散、重組、改變、創造。

*題要:文章僅限於講解打擊感本身,不包括戰斗流暢度設計、華麗度、操作手感、技能邏輯、戰斗結構設計等等等等

“打擊感的結構拆分”

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【圖】打擊感的拆分結構

 

結構上,是上圖這樣拆分的,但為了讓文章讀起來,能更好的便於理解,講解的時候,我會先從“力”和“視覺”先講起。

“力的理論及應用”
·力篇目錄

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先獻上目錄,以便於更好的理解文章的結構

·力的定義

打擊感的本質,是力改變物體的狀態,使你感受到力的存在。

定義過程:

  • 什么是打擊感?簡單而通俗的理解是“能清晰的感覺到A打中B的感覺”。
  • 我們可以理解為,A產生一個力,打中了B,並讓你感受到力的存在
  • 我們來看一下物理上對力是怎么描述的。這里我們引用經典力學中牛頓第一定律的描述。“ 牛頓第一定律,又稱慣性定律。任何物體都要保持勻速直線運動或靜止狀態,直到外力迫使它改變運動狀態為止。”這里我們注意這段定義中的幾個字“改變變動狀態”。
  • 再來看物理上,怎么定義“力”的。力是物體與物體之間的相互作用產生。”
  • 這里,我們把打擊感拆分理解。有兩個要素,一個是“打擊”,一個是“感”。打擊,是力本身。而感,則是力的表現。無法讓玩家感受到力的存在,就談不上打擊感,即使這個力是真實存在的。
  • 所以,我對打擊感的理解是打擊感的本質,是力改變物體的狀態,使你感受到力的存在”。

應用說明:
應用關鍵詞:物體的狀態變化越大,打擊感越明顯。

1、受擊特效用血的顏色和用黃色為什么差異不明顯?擬真真的有那么重要嗎?

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很多人多擬真的角度,來分析打擊感。認為擬真有助於打擊感的提升。個人對此並不認同。從上兩張圖來看,擬真的血霧效果,並沒有使打擊感得到提升。 

2、ARPG與ACT的打擊感究竟差在哪?真的是擊退嗎?


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首先,擊退確實是有助於提升打擊感,其原理是清晰化受力物體由靜到動的狀態變化過程。應用第一行說了,狀態變化越大,打擊感越強。擊退由靜到動,就是狀態變化中的一種。

但要說兩者就是因為擊退的差異,我個人就不認同了。LOL中這張圖,其實也是有打擊感的,如果受擊者有受擊動作,且受擊特效再大一點的話,那打擊感一點也不差。

所以,我個人認為,兩種類型的根本差異點,在於打擊效果,在畫面中的占比,才是根本。對擊退的理解,即擊退的優勢,個人認為是“擊退,是對戰斗整體清晰度影響較小,且狀態變化較明顯的一種技術表現方式。”。

3、 什么MMOARPG傷害數字要做的明顯,而ACT中的傷害數字要弱化,格斗游戲中,甚至沒有傷害數字?

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打擊感,最重要的一點,打沒打中?MMOARPG中,角色在畫面中的占比小,為了華麗特效占比太大,覆蓋了角色及受擊特效。所以,這里的傷害數字,代替了角色,成為了受擊物體,數字的出現和消失,則成了狀態改變本身。但個人並不認同這種粗暴的制作方式。


而格斗游戲中,不顯示傷害數字,也是因為打擊感的表現已經足夠明顯,沒必要讓傷害數字干擾到戰斗清晰度。這也是一些國產ACT手游中犯的毛病,滿屏的傷害數字,使的戰斗的清晰度反而下降了一個層次。


4、受擊變色的原理是什么?為什么變色就可以增加打擊感?

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變色與傷害數字,是一樣的道理。變色也是狀態改變的一種,八神。
而國外游戲和之前NeverGone的碎屍效果,也是強化狀態變化的一種,只是碎屍效果,不配合鏡頭縮放的話,在畫面中的占比太小,提升不夠明顯。榮耀戰魂中處決的碎屍效果就好的多。

5、打擊過程中,視角放大的原理是什么,是真的可以提升打擊感嗎?

個人認為,視角的放大,本質是放大了狀態改變,才提升了打擊感。而不是放大視角本身提升打擊感。
所以,大招前的視角放大,顯示大招圖片,增加的是華麗度,而不是打擊感。打擊時放大視角,才是提升了打擊感。

·力的拆分

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這里還是引用經典力學中的定義。牛頓第三定律:兩個物體之間的作用力和反作用力,總是大小相等,方向相反。力不能離開物體單獨存在”。

一次打擊,至少會產生三個力,初始力、反作用力、作用力。
其中,初始力和反作用力,都作用在A物體上,作用力則在B物體上。
就 “A”打“B”這件事來說,很多人的只關注“打中B”這一個力,這是一個錯誤的傾向。

當然,實際打擊中,不只以上三具力,而是存在更多和力,比如摩擦地面和空氣的阻力、多次打擊的合力、物體與物體間的壓強等等


應用說明:

應用關鍵詞:雙方物體的狀態變化,是打擊感的主體
1、好的打擊表現,並不僅止於“受擊物體”的狀態變化

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上圖就是兩個受力物體沒有明顯狀態變化時,通過施力物體自身的動靜狀態變化,達到基礎力的表現。

2、定幀的本質是什么?動作游戲沒有定幀是不是就不行?

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定幀的本質是強化反作用力,和作用力的動靜變化狀態
定幀的停頓感,有助於讓玩家感受到反作用力本身,同時由高速運動轉立即靜止的極端變化,也對力的體現有較強的提升。

因為在打斗過程中,無論是我方還是敵方,都一直處於運動狀態。所以,如果敵方在運動中受擊,沒有定幀的話,只是改變運動的方向,打擊感不夠明顯。
定幀則會讓雙方處於靜止狀態,則把敵方狀態的變化過程,切分成“動->靜->動”,狀態的變化就更明顯。而如果敵方本來就是靜止的,那么以敵方的定幀的效果,對於打擊感的提升就沒有了。
所以,分析完定幀的本質后,我們就知道,缺少定幀,如何用其他方式彌補沒有定幀帶來的打擊感的缺失。

3、 “A”打“B”,並不一定指“被擊中敵人”,地面、特效、數字甚至空氣,都可以是“B”。 

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上圖中的召喚術,通過特效本身來模擬暴發力。山崎龍二的踢沙,則是通過沙來模擬與地面的摩擦力。

·力的三要素

我們先來回顧一下,物理中力的三要素的定義“大小、方向、作用點”。
一個好的力,一次好打擊,應滿足力的三要素,能更好的讓人感覺到力的存在。

應用說明:

1、為什么受擊特效要做成放射狀,而不是圓形等。


 


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對比兩張圖,在三要素上,圓形缺少了方向感。鐵拳后來增加了發射狀態的速度線和濺射血點,正是強化這一點。增加了方向,並把“力”的范圍加大了,讓你對力的感受更明顯。

2、為什么子彈做成箭頭,比圓形的子彈,給人的速度感要更強?

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從上面這張靜態圖中,是不是直觀的就感覺右邊的子彈,比左邊的速度感更強。同樣是因為“力是有方向的”這一人的常規認知,來影響你的感觀。

3、在狀態改變中溶入三要素,進一步提升打擊感。

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上圖是之前八神變色的一張動態圖,變為靜態。由原色變為火焰色,本身是有打擊感。但后面這張,同樣變色的圖,明顯打擊感要更強,差別在於,右邊的荒咬,給整張圖帶來了方向感和明顯的作用點。

·力的同時性

還是以經典力學來說,物理中對定義的解析是牛頓第三定律具有瞬時性,即作用力和反作用力的同時性,它們是同時產生、同時消失、同時變化

這就是為什么動作類游戲,戰斗邏輯要做到客戶端,而不是服務器。因為延遲對於打擊感的影響非常致命。

以KOF的動作來說,一次重拳的動作去除定幀,時長在10~15幀左右,而其中打擊幀,通常只有3幀左右。而游戲是30幀/秒在運行的,也就是為這個打擊幀的時長為0.1秒,即100毫秒。

而一般MMO中服務器與客戶端之間的同步,延遲200毫秒都在可接受范圍,對體驗不會造成致命的影響。但動作中的200毫秒,則代表你的這次打擊可能根本碰到目標,可想而知,動作游戲將戰斗邏輯放在服務器,結果會多么致命。

·力的轉移

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這里要提一點,
力本身是只會產生,不會轉移。力轉移是一個誤區,但我們是研究游戲的不是研究物理的,這里為了方便理解,還是用力的轉移來描述。

A用棍子打B,主要施力物體,就不再是A,而是棍子。所以,施力物體的動作和特效設計上,應以棍子為主體,而不是A。子彈也是如此。

A將B砸入牆中,牆體碎裂。這里的主要受力物體,則是牆,而不是B。這也是為什么一些電影中,一腳把人踹到牆里,切換的是牆碎裂的鏡頭,而不是人。以牆的碎裂,這一更加明顯的狀態變化,來代表B,表現力的強弱。關於這點,在后續的視覺篇中,會重點說明打擊感本質在視覺上轉移的運用。

·打擊感三步走

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一次打擊感的好壞,個人總結了一下,分為三步。

1、做好最基礎的力
2、豐富力的存在
3、合理的誇張力的表現

其中,第二步,豐富力的存在,應包含力的豐富、層次、過程,詳細來說,就是是體現更多更細膩的力,力的主次差別,力的先后順序


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