用three.js創建一個簡易的天空盒


本文創建的天空盒是用六張圖片來創建的。筆者會論述兩種方法來創建,都是最簡單基本的方法,不涉及着色器的使用。
一種是創建一個盒子,然后將圖片作為盒子6個面的紋理貼上來創建。
另一種則是簡單的將紋理作為場景的背景來創建。
兩種方法視覺效果是幾乎沒區別的,會給人身臨其境的效果,感覺身處在這個3維空間里,最明顯的區別就在於當你在用鼠標滾輪縮進的時候,天空盒會“原形畢露”,暴露出其盒子的本性,視覺效果原理展現在你的眼前。如圖所示:
而作為背景的方法創建的話,則無論你怎么縮進,都不會“原形畢露”。
當然,縮進的設置我們是可以自己調整的,規定縮進的范圍,用第一種方法也是可以不暴露出盒子的原型的。

好,接下來我們來看代碼部分。

<div id="WebGL-output"></div>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

 第一步是引用文件,我們是用Three.js來創建天空盒,所以第一個引用的是three.js這個文件,第二引用的文件是OrbitControls.js,這里面的函數是我們用來操控相機的,你可以通過調用這個文件里的函數在天空盒中實現360°的轉換視角來觀看,前文所述的你如果要調整縮進的話,也是調用里面的函數。
至於第一行的div,是作為我們three.js的輸出對象。
寫完引用文件,接下來看下正文代碼的結構。

 1 <script>
 2 
 3     var scene, camera, renderer;
 4     var container, controls;
 5 
 6     init();
 7     animate();
 8 
 9     // FUNCTIONS
10     function init()
11     {
12         ······
13 
14     }
15 
16     function animate()
17     {
18         ······
19     }
20 
21     function update()
22     {
23         ······
24     }
25 
26     function render()
27     {
28         ······
29     }
30 
31 </script>

 

第一步創建會用到的全局變量
three.js不可缺少的三部分:scene(場景), camera(相機), renderer(渲染器);
至於另外兩個變量我們在代碼中去理解。筆者在此就不多述了。
核心部分是init()函數,先創立三維場景基本要素:

 1         // 創建場景
 2         scene = new THREE.Scene();
 3         // 定義透視相機的四個參數變量
 4         var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
 5         var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
 6         //創建相機
 7         camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
 8         camera.position.set(0,150,400);//將相機的位置擺放在(0,150,400)的位置。這里位置你可以更改以下,放在(0,0,400)也是可以的
 9         camera.lookAt(scene.position);//讓相機對着場景中央
10         //將相機加入場景之中
11         scene.add(camera);
12         
13         //設置渲染器
14         renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );//設置為抗鋸齒
15         renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//設置渲染器渲染的場景大小
16 
17         container = document.getElementById( 'WebGL-output' );
18         container.appendChild( renderer.domElement );
19         /*renderer的domElement元素,表示渲染器中的畫布,所有的渲染都是畫在domElement上的,所以這里的appendChild表示將這個domElement掛接在id=WebGL-output的div下面,這樣渲染的結果就能夠在頁面中顯示了。*/
20         
21         //再設置相機控件,這行代碼能讓我們360°的旋轉相機
22         controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

接着是創建天空盒的代碼:

 1         var path = "../examples/textures/cube/Park3Med/";//設置路徑
 2         var directions  = ["px", "nx", "py", "ny", "pz", "nz"];//獲取對象
 3         var format = ".jpg";//格式
 4         //創建盒子,並設置盒子的大小為( 5000, 5000, 5000 )
 5         var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry( 5000, 5000, 5000 );
 6         //設置盒子材質
 7         var materialArray = [];
 8         for (var i = 0; i < 6; i++)
 9             materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
10                 map: THREE.ImageUtils.loadTexture( path + directions[i] + format ),//將圖片紋理貼上
11                 side: THREE.BackSide/*鏡像翻轉,如果設置鏡像翻轉,那么只會看到黑漆漆的一片,因為你身處在盒子的內部,所以一定要設置鏡像翻轉。*/
12             }));
13         var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
14         var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );//創建一個完整的天空盒,填入幾何模型和材質的參數
15         scene.add( skyBox );//在場景中加入天空盒

注意directions[]數組中的圖片順序是有要求而不是隨意的!否則加載的效果會錯亂。這張圖片會幫助你更好的理解:

剩下的尾巴部分:

 1 function animate()
 2     {
 3         requestAnimationFrame( animate );//渲染循環
 4         render();
 5         update();
 6     }
 7 
 8     function update()
 9     {
10         controls.update();//實時更新相機操作
11     }
12 
13     function render()
14     {
15         renderer.render( scene, camera );//實時渲染
16     }

另一種作為背景的方法的代碼如下:

 1         var path = "textures/cube/Park3Med/";        //設置路徑
 2         var format = '.jpg';                        //設定格式
 3         var urls = [
 4             path + 'px' + format, path + 'nx' + format,
 5             path + 'py' + format, path + 'ny' + format,
 6             path + 'pz' + format, path + 'nz' + format
 7         ];
 8         var textureCube = new THREE.CubeTextureLoader().load( urls );
 9 
10         scene.background = textureCube; //作為背景貼圖

還有另一種更簡潔的寫法是:

1 scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
2          .setPath( 'textures/cube/Park3Med/' )
3          .load( [ 'px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg' ] );

兩種方法只需要更換這部分代碼即可。
以下給出全部代碼:

 1 <!DOCTYPE html>
 2 <html>
 3 <head lang="en">
 4     <meta charset="UTF-8">
 5     <title>Skybox</title>
 6     <style>
 7         body {
 8             background:#777;
 9             padding:0;
10             margin:0;
11             font-weight: bold;
12             overflow:hidden;
13         }
14     </style>
15 </head>
16 <body>
17 
18 <div id="WebGL-output"></div>
19 <script src="../build/three.js"></script>
20 <script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
21 
22 <script>
23 
24     var scene, camera, renderer;
25     var container, controls;
26     
27 
28     init();
29     animate();
30 
31     // FUNCTIONS
32     function init()
33     {
34         // SCENE
35         scene = new THREE.Scene();
36         // CAMERA
37         var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
38         var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
39         camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
40         camera.position.set(0,150,400);
41         camera.lookAt(scene.position);
42 
43         scene.add(camera);
44 
45         // RENDERER
46 
47         renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
48         renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
49 
50         container = document.getElementById( 'output' );
51         container.appendChild( renderer.domElement );
52 
53         controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
54 
55         // LIGHT
56         var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
57         light.position.set(0,250,0);
58         scene.add(light);
59         // FLOOR
60 
61         var path = "../examples/textures/cube/Park3Med/";
62         var directions  = ["px", "nx", "py", "ny", "pz", "nz"];
63         var format = ".jpg";
64         var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry( 5000, 5000, 5000 );
65 
66         var materialArray = [];
67         for (var i = 0; i < 6; i++)
68             materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
69                 map: THREE.ImageUtils.loadTexture( path + directions[i] + format ),
70                 side: THREE.BackSide
71             }));
72         var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
73         var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
74         //skyBox.scale.x=-1;也是鏡像翻轉,與上面的side一個效果
75         scene.add( skyBox );
76 
77     }
78 
79     function animate()
80     {
81         requestAnimationFrame( animate );
82         render();
83         update();
84     }
85 
86     function update()
87     {
88         controls.update();
89     }
90 
91     function render()
92     {
93         renderer.render( scene, camera );
94     }
95 
96 </script>
97 </body>
98 </html>

以上有一段代碼是燈光的設置加入,這里可以注釋掉,不影響天空盒的效果。但是如果你要在天空盒中加入物體,則需要設置燈光,否則加入場景的物體將會是黑色的。
以上就是筆者的一些見解,若有不對的對方,歡迎指正。


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