本文创建的天空盒是用六张图片来创建的。笔者会论述两种方法来创建,都是最简单基本的方法,不涉及着色器的使用。
一种是创建一个盒子,然后将图片作为盒子6个面的纹理贴上来创建。
另一种则是简单的将纹理作为场景的背景来创建。
两种方法视觉效果是几乎没区别的,会给人身临其境的效果,感觉身处在这个3维空间里,最明显的区别就在于当你在用鼠标滚轮缩进的时候,天空盒会“原形毕露”,暴露出其盒子的本性,视觉效果原理展现在你的眼前。如图所示:
而作为背景的方法创建的话,则无论你怎么缩进,都不会“原形毕露”。
当然,缩进的设置我们是可以自己调整的,规定缩进的范围,用第一种方法也是可以不暴露出盒子的原型的。
好,接下来我们来看代码部分。
<div id="WebGL-output"></div> <script src="../build/three.js"></script> <script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
第一步是引用文件,我们是用Three.js来创建天空盒,所以第一个引用的是three.js这个文件,第二引用的文件是OrbitControls.js,这里面的函数是我们用来操控相机的,你可以通过调用这个文件里的函数在天空盒中实现360°的转换视角来观看,前文所述的你如果要调整缩进的话,也是调用里面的函数。
至于第一行的div,是作为我们three.js的输出对象。
写完引用文件,接下来看下正文代码的结构。
1 <script> 2 3 var scene, camera, renderer; 4 var container, controls; 5 6 init(); 7 animate(); 8 9 // FUNCTIONS 10 function init() 11 { 12 ······ 13 14 } 15 16 function animate() 17 { 18 ······ 19 } 20 21 function update() 22 { 23 ······ 24 } 25 26 function render() 27 { 28 ······ 29 } 30 31 </script>
第一步创建会用到的全局变量
three.js不可缺少的三部分:scene(场景), camera(相机), renderer(渲染器);
至于另外两个变量我们在代码中去理解。笔者在此就不多述了。
核心部分是init()函数,先创立三维场景基本要素:
1 // 创建场景 2 scene = new THREE.Scene(); 3 // 定义透视相机的四个参数变量 4 var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight; 5 var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000; 6 //创建相机 7 camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR); 8 camera.position.set(0,150,400);//将相机的位置摆放在(0,150,400)的位置。这里位置你可以更改以下,放在(0,0,400)也是可以的 9 camera.lookAt(scene.position);//让相机对着场景中央 10 //将相机加入场景之中 11 scene.add(camera); 12 13 //设置渲染器 14 renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );//设置为抗锯齿 15 renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//设置渲染器渲染的场景大小 16 17 container = document.getElementById( 'WebGL-output' ); 18 container.appendChild( renderer.domElement ); 19 /*renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在id=WebGL-output的div下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。*/ 20 21 //再设置相机控件,这行代码能让我们360°的旋转相机 22 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
接着是创建天空盒的代码:
1 var path = "../examples/textures/cube/Park3Med/";//设置路径 2 var directions = ["px", "nx", "py", "ny", "pz", "nz"];//获取对象 3 var format = ".jpg";//格式 4 //创建盒子,并设置盒子的大小为( 5000, 5000, 5000 ) 5 var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry( 5000, 5000, 5000 ); 6 //设置盒子材质 7 var materialArray = []; 8 for (var i = 0; i < 6; i++) 9 materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({ 10 map: THREE.ImageUtils.loadTexture( path + directions[i] + format ),//将图片纹理贴上 11 side: THREE.BackSide/*镜像翻转,如果设置镜像翻转,那么只会看到黑漆漆的一片,因为你身处在盒子的内部,所以一定要设置镜像翻转。*/ 12 })); 13 var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray ); 14 var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );//创建一个完整的天空盒,填入几何模型和材质的参数 15 scene.add( skyBox );//在场景中加入天空盒
注意directions[]数组中的图片顺序是有要求而不是随意的!否则加载的效果会错乱。这张图片会帮助你更好的理解:
剩下的尾巴部分:
1 function animate() 2 { 3 requestAnimationFrame( animate );//渲染循环 4 render(); 5 update(); 6 } 7 8 function update() 9 { 10 controls.update();//实时更新相机操作 11 } 12 13 function render() 14 { 15 renderer.render( scene, camera );//实时渲染 16 }
另一种作为背景的方法的代码如下:
1 var path = "textures/cube/Park3Med/"; //设置路径 2 var format = '.jpg'; //设定格式 3 var urls = [ 4 path + 'px' + format, path + 'nx' + format, 5 path + 'py' + format, path + 'ny' + format, 6 path + 'pz' + format, path + 'nz' + format 7 ]; 8 var textureCube = new THREE.CubeTextureLoader().load( urls ); 9 10 scene.background = textureCube; //作为背景贴图
还有另一种更简洁的写法是:
1 scene.background = new THREE.CubeTextureLoader() 2 .setPath( 'textures/cube/Park3Med/' ) 3 .load( [ 'px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg' ] );
两种方法只需要更换这部分代码即可。
以下给出全部代码:
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head lang="en"> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>Skybox</title> 6 <style> 7 body { 8 background:#777; 9 padding:0; 10 margin:0; 11 font-weight: bold; 12 overflow:hidden; 13 } 14 </style> 15 </head> 16 <body> 17 18 <div id="WebGL-output"></div> 19 <script src="../build/three.js"></script> 20 <script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> 21 22 <script> 23 24 var scene, camera, renderer; 25 var container, controls; 26 27 28 init(); 29 animate(); 30 31 // FUNCTIONS 32 function init() 33 { 34 // SCENE 35 scene = new THREE.Scene(); 36 // CAMERA 37 var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight; 38 var VIEW_ANGLE = 45, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000; 39 camera = new THREE.PerspectiveCamera( VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR); 40 camera.position.set(0,150,400); 41 camera.lookAt(scene.position); 42 43 scene.add(camera); 44 45 // RENDERER 46 47 renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} ); 48 renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); 49 50 container = document.getElementById( 'output' ); 51 container.appendChild( renderer.domElement ); 52 53 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 54 55 // LIGHT 56 var light = new THREE.PointLight(0xffffff); 57 light.position.set(0,250,0); 58 scene.add(light); 59 // FLOOR 60 61 var path = "../examples/textures/cube/Park3Med/"; 62 var directions = ["px", "nx", "py", "ny", "pz", "nz"]; 63 var format = ".jpg"; 64 var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry( 5000, 5000, 5000 ); 65 66 var materialArray = []; 67 for (var i = 0; i < 6; i++) 68 materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({ 69 map: THREE.ImageUtils.loadTexture( path + directions[i] + format ), 70 side: THREE.BackSide 71 })); 72 var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray ); 73 var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial ); 74 //skyBox.scale.x=-1;也是镜像翻转,与上面的side一个效果 75 scene.add( skyBox ); 76 77 } 78 79 function animate() 80 { 81 requestAnimationFrame( animate ); 82 render(); 83 update(); 84 } 85 86 function update() 87 { 88 controls.update(); 89 } 90 91 function render() 92 { 93 renderer.render( scene, camera ); 94 } 95 96 </script> 97 </body> 98 </html>
以上有一段代码是灯光的设置加入,这里可以注释掉,不影响天空盒的效果。但是如果你要在天空盒中加入物体,则需要设置灯光,否则加入场景的物体将会是黑色的。
以上就是笔者的一些见解,若有不对的对方,欢迎指正。