游戲里的動態陰影-ShadowMap實現原理


ShadowMap是比較流行的實時陰影實現方案,原理比較簡單,但真正實現起來還是會遇到很多問題的,我這里主要記錄下實現方式

先看效果

實現原理

ShadowMap技術是從燈光空間用相機渲染一張RenderTexture,把深度值寫入其中所以稱之為 深度圖 ,在把接受陰影的物體從模型空間轉換到燈光空間中,獲取深度圖里的深度進行比較,如果深度值比深度圖中取出的值大就說明該點為陰影。

《Cg教程_可編程實時圖形權威指南》書上說的原理
陰影映射是一個雙過程的技術:
1、 首先,場景以光源的位置為視點被渲染。每個渲染圖像的像素的深度被記錄在一個“深度紋理”中(這個紋理通常被稱為陰影貼圖)。
2、 然后,場景從眼睛的位置渲染,但是用標准的陰影紋理把陰影貼圖從燈的位置投影到場景中。在每個像素,深度采樣(從被投影的陰影貼圖紋理)與片段到燈的距離進行比較。如果后者大,該像素就不是最靠近燈源的表面。這意味着這個片段是陰影,它在着色過程中不應該接受光照。

第一步:生成深度圖shader####

把視點空間的Z值深度傳入片段找色器里除以w轉換為其次坐標,為啥要傳入片段找色器處理呢?因為GPU會對片段找色器傳入的參數進行插值計算,這樣才能更精確的計算出深度。

計算出深度之后,要轉換到一張圖片里存儲起來,如何把一個float存入圖片中呢?
float是4個字節的,剛好可以對應RGBA4個分量,把一個float轉換成顏色值就可以存為圖片了,Unity中提供了一個內置函數:EncodeFloatRGBA幫助我們轉換

Shader "lijia/DeapthTextureShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 depth : TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.depth = o.vertex.zw;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float depth = i.depth.x/i.depth.y;
				fixed4 col = EncodeFloatRGBA(depth);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

第二步:接受陰影的Shader

假如有一塊地板作為接受陰影的物體,在這個物體上運行該Shader

  1. 把深度值傳入片段着色器里,在片段着色器中除以w轉換為其次坐標的深度值(跟生成深度圖的Shader一樣處理)
  2. 把頂點轉換到燈光的視點空間,這里是傳入一個lijia_ProjectionMatrix 矩陣計算的
  3. 取出該像素對應深度圖上的顏色值,轉換成深度值
  4. 把該像素的深度值跟深度圖里取出來的值進行比較,如果比深度圖里的大,該點就為陰影
Shader "swan/ShadowMap/ShadowMapNormal"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#pragma multi_compile_fog

			#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

		
			// sampler2D unity_Lightmap;//若開啟光照貼圖,系統默認填值
			// float4 unity_LightmapST;//與上unity_Lightmap同理

			struct v2f {
				float4 pos:SV_POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float2 uv2:TEXCOORD1;
				UNITY_FOG_COORDS(2)
				float4 proj : TEXCOORD3;
				float2 depth : TEXCOORD4;
			};


			float4x4 lijia_ProjectionMatrix;
			sampler2D lijia_DepthTexture;

			v2f vert(appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

				//動態陰影
				o.depth = o.pos.zw;
				lijia_ProjectionMatrix = mul(lijia_ProjectionMatrix, unity_ObjectToWorld);
				o.proj = mul(lijia_ProjectionMatrix, v.vertex);
				//--------------------------------------------------
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
				UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f v) : COLOR
			{
				//解密光照貼圖計算公式
				float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2));
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);

				col.rgb *= lightmapColor;

				UNITY_APPLY_FOG(v.fogCoord, col);

				float depth = v.depth.x / v.depth.y;
				fixed4 dcol = tex2Dproj(lijia_DepthTexture, v.proj);
				float d = DecodeFloatRGBA(dcol);
				float shadowScale = 1;
				if(depth > d)
				{
					shadowScale = 0.55;
				}
				return col*shadowScale;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

第三步:寫一個腳本調用上面的2個Shader####

上面我們已經創建好了2個Shader

  1. 生成深度圖的DeapthTextureShader.shader
  2. 接受陰影的ShadowMapNormal(我這里把T4M跟接收光照貼圖的處理都寫進去了)

腳本主要做的事情

  1. 創建一個相機把角度設置的跟燈光一樣,渲染出一張深度圖傳入給接受陰影的Shader(像素越高陰影的精度越高,但是消耗也就越大)
  2. 計算好頂點轉換到燈光空間的矩陣傳入給接受陰影的shader
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace SwanEngine.Core
{
    /// <summary>
    /// 創建depth相機
    /// by lijia
    /// </summary>
    public class DepthTextureCamera : MonoBehaviour
    {
        Camera _camera;

        RenderTexture _rt;
        /// <summary>
        /// 光照的角度
        /// </summary>
        public Transform lightTrans;

        Matrix4x4 sm = new Matrix4x4();

        void Start()
        {
            _camera = new GameObject().AddComponent<Camera>();
            _camera.name = "DepthCamera";
            _camera.depth = 2;
            _camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
            _camera.backgroundColor = new Color(1, 1, 1, 0);

            _camera.cullingMask = LayerMask.GetMask("Player");
            _camera.aspect = 1;
            _camera.transform.position = this.transform.position;
            _camera.transform.rotation = this.transform.rotation;
            _camera.transform.parent = this.transform;

            _camera.orthographic = true;
            _camera.orthographicSize = 10;

            sm.m00 = 0.5f;
            sm.m11 = 0.5f;
            sm.m22 = 0.5f;
            sm.m03 = 0.5f;
            sm.m13 = 0.5f;
            sm.m23 = 0.5f;
            sm.m33 = 1;

            _rt = new RenderTexture(1024, 1024, 0);
            _rt.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
            _camera.targetTexture = _rt;
            _camera.SetReplacementShader(Shader.Find("lijia/DeapthTextureShader"), "RenderType");
        }

        void Update()
        {
            this.transform.eulerAngles = new Vector3(37.2f, -46.109f, -90.489f);
            _camera.Render();
            Matrix4x4 tm = GL.GetGPUProjectionMatrix(_camera.projectionMatrix, false) * _camera.worldToCameraMatrix;

            tm = sm * tm;

            Shader.SetGlobalMatrix("lijia_ProjectionMatrix", tm);
            Shader.SetGlobalTexture("lijia_DepthTexture", _rt);
        }


    }
}

后面的話

幾乎所有的代碼我都貼上來了,有一些Shader基礎的話應該是可以實現出效果的,希望能夠幫助到你們理解ShadowMap

在Unity里動態陰影的實現方式還有很多,這里有個大合集
https://blog.uwa4d.com/archives/sparkle_shadow.html


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