當我們將圖片導入到工程中時,unity 3d會對圖片進行處理,設置圖片的默認格式。如下圖所示,是圖片導入到工程中,unity 3d進行的默認設置。
但是,一般情況下,這樣的圖片格式並不能滿足我們的需求。所以我就想,有沒有辦法修改圖片導入時設置的格式呢?答案是有的。
首先說一下思路:
1. 我們可以在Assets文件夾下建立一個文件夾,例如:GameResources。只有當將圖片導入GameResources文件夾內時,才會對圖片進行處理。
2. 有些圖片需要打包到圖集中。那么,我們可以在GameResources下面建立以圖集名命名的文件夾,例如:UI。UI文件夾下的圖片的圖集都會被設置為UI。
3. 有時我們的工程中不希望導入某些類型的圖片,例如.dds。那么可以對該類型的圖片進行過濾。
代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
public class ImportSetting : AssetPostprocessor
{
static int[] maxSizes = { 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 };
static readonly string DEFAULTS_KEY = "DEFAULTS_DONE";
static readonly uint DEFAULTS_VERSION = 2;
public bool IsAssetProcessed
{
get
{
string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION);
return assetImporter.userData.Contains(key);
}
set
{
string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION);
assetImporter.userData = value ? key : string.Empty;
}
}
void OnPreprocessTexture()
{
if (IsAssetProcessed)
return;
IsAssetProcessed = true;
if (assetPath.IndexOf("GameResource") < 0 || assetPath.IndexOf("@e") >= 0)
return;
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
if (textureImporter == null)
return;
textureImporter.textureType = TextureImporterType.Advanced;
int width = 0;
int height = 0;
GetOriginalSize(textureImporter, out width, out height);
if (!GetIsMultipleOf4(width) || !GetIsMultipleOf4(height))
{
Debug.LogError("4---" + assetPath);
}
bool IsPowerOfTwo = GetIsPowerOfTwo(width) && GetIsPowerOfTwo(height);
if (!IsPowerOfTwo)
textureImporter.npotScale = TextureImporterNPOTScale.None;
textureImporter.mipmapEnabled = false;
textureImporter.maxTextureSize = GetMaxSize(Mathf.Max(width,height));
if (assetPath.EndsWith(".jpg"))
{
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGB4;
}
else if (assetPath.EndsWith(".png"))
{
if (!textureImporter.DoesSourceTextureHaveAlpha())
textureImporter.grayscaleToAlpha = true;
textureImporter.alphaIsTransparency = true;
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;
string atlasName = new System.IO.DirectoryInfo(System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name;
if (atlasName.Equals("UI"))
{
textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;
textureImporter.spritePackingTag = "UI";
}
}
else
{
Debug.Log("圖片格式---"+assetPath);
}
}
/// <summary>
/// 獲取texture的原始文件尺寸
/// </summary>
/// <param name="importer"></param>
/// <param name="width"></param>
/// <param name="height"></param>
void GetOriginalSize(TextureImporter importer, out int width, out int height)
{
object[] args = new object[2] { 0, 0 };
MethodInfo mi = typeof(TextureImporter).GetMethod("GetWidthAndHeight", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
mi.Invoke(importer, args);
width = (int)args[0];
height = (int)args[1];
}
bool GetIsMultipleOf4(int f)
{
return f % 4 == 0;
}
bool GetIsPowerOfTwo(int f)
{
return (f & (f - 1)) == 0;
}
int GetMaxSize(int longerSize)
{
int index = 0;
for (int i = 0; i < maxSizes.Length; i++)
{
if (longerSize <= maxSizes[i])
{
index = i;
break;
}
}
return maxSizes[index];
}
}
**有幾點需要說明一下:**
1. 在實際的使用中發現,OnPreprocessTexture()方法在每次更改圖片格式的時候都會執行,結果就是我們在導入圖片后就無法更改圖片的格式了。所以我們使用IsAssetProcessed屬性來記錄是否在導入時對圖片進行了設置。一旦設置過了,就不會對圖片進行處理了。
2. 最麻煩的就是獲取圖片的原始尺寸。還是在國外的論壇發現的方法,就是GetOriginalSize()方法,用來獲取圖片的原始尺寸。
工程地址:https://github.com/bzyzhang/TextureTool