unity中mesh屬性的uv坐標討論


http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html

 

之前在做連連看游戲中,也用到貼圖坐標,當時我們講到,不管是平鋪(Tiling)還是偏移(Offset),我們參考的基准都是原始的那張圖,Tiling配合Offset,Tiling負責截取,Offset負責移動,最終實現截取貼圖的任一部分​,但是這種方法弄出的圖形形狀都是方塊的,無法實現任意的貼圖

而下面要討論的方法和上面的方法會大不一樣,會從UV坐標的角度去討論,從而實現想怎么貼就怎么貼的效果;
meshfilter組件有個mesh屬性,mesh屬性又有個uv屬性,這個uv屬性會直接控制顯示貼圖的哪一部分,以及如何顯示貼圖

uv中的每一項和vertices中的每一項都是一一對應的​

在unity中,UV坐標划分,分下面兩大步驟
1.  參考的標准是,unity剛導入時的那張圖​,即原圖
2.  原圖的左下角uv坐標定為(0,0),原圖的右上角的uv坐標定位(1,1)​,原圖的其它任何一個位置按照比例都會有一個uv坐標,比如原圖的左上角的uv坐標定位(0,1),原圖的右下角的UV坐標定位(1,0),原圖的中心(對角線的交點)位置為(0.5,0.5),等等​

再次強調,uv中的每一項和vertices中的每一項都是一一對應的​,unity在貼圖的時候,會把uv中每一個點和vertices中對應索引的頂點一一關聯起來,這樣可以實現貼圖任意形狀顯示
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 xuhaitao01
 xuhaitao02

 

 

FR:徐海濤(Hunk Xu)


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