初入計算機圖形學——BVH結構的實現


摘要: 本人水平有限,若有錯誤也請指正~ 

光線追蹤作為全局光照解決方案的一個重要思想,其與場景大量三角形的求交效率高低直接影響最終算法的速度,典型的一些渲染器都采用二叉樹來將場景進行划分,最近自己實現了一個利用非均勻八叉樹進行空間划分的算法,八叉樹比二叉樹實現起來要簡單一些,但效率的話並不能保證比二叉來得快。。。640x480分辨率下6萬多面的單次迭代速度為2sec/幀,速度還是不夠快,一種解決方法是日后直接通過CUDA移植到GPU里,其間還要考慮將鏈式存儲的八叉樹結構轉為數組結構來存儲,而且GPU內的訪存速度要比CPU到內存的訪存速度應該快不少,下圖是利用上述CPU+八叉樹迭代500次渲染后的結果,噪點與效率問題還是比較明顯,以后再慢慢改進。。


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