GI是什么? GI =直接光照+間接光照+環境光+反射光.
直接光照先不用說了,
間接光照是光線在物體上反射所帶來的光照. 核心參數: 每個光源上的Bounce Intensity.
環境光可以直接理解為你天空盒的顏色, 藍天白雲, 那么環境光就是藍色白色. 核心參數: Lighting視圖中的Ambient Intensity.
反射光可以理解為鏡面反射一樣的存在, 核心參數: Lighting視圖中的Reflection Intensity
請各位逐一嘗試這四個參數並且嘗試能將場景調成純黑然后再調回來, 就能理解其中的概念了.
GI分為兩種, 一種是Precomputed Reatime GI, 這種GI需要預先計算, 計算場景中所有的Static物體的信息, 並且允許在運行時任意修改光源的Bounce Intensity或者移動光源的位置. 所有的變化都是實時的.
第二種是Baked GI, 這種GI不會預先計算但會進行預先烘焙, 無法像Precomputed Realtime GI那樣在運行時更改光源.
GI的重點在於Bounce , 可以將Static物體上的光反彈到其他Static物體上, 無法將非Static物體上的光反彈到Static物體上. 也無法將Static物體上的光反彈到非Static物體上, 但是Unity5引入了新的概念, 那就是Realtime的LightProbe, Unity4中的LightProbe只能靜態烘焙, 而Unity5的LightProbe會實時捕捉包括Precomputed Realtime GI的Bounce光在內的任何光線信息並且將其賦予非Static物體上.
