設計模式--觀察者模式與命令模式


觀察者模式:定義了一種一對多的依賴關系,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態發生改變時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。 

 

命令模式:

將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。
作用:
1、它能較容易地設計一個命令隊列;
2、在需要的情況下,可以較容易地將命令記入日志;
3、允許接收請求的一方決定是否要否決請求;
4、可以容易地實現對請求的撤銷和重做;
5、由於加進新的具體命令類不影響其他的類,因此增加新的具體命令類很容易。

 

區別:

命令模式發起通知方內部只有命令的對象,通過命令來完成。--通知的是命令。

觀察者模式發起通知的內部是接收通知的對象,通過調用接受對象的方法來完成。--通知的是接收對象,由接收對象自己執行對應的方法。

 

觀察者模式:

//抽象觀察者
abstract class Observer
{
public abstract void Update();
}

//觀察者實現

class ConcreteObserver : Observer
{
string name;
public string observerState="";
ConcreteSubject subject;

public ConcreteObserver(ConcreteSubject subject, string name)
{
this.subject = subject;
this.name = name;
this.observerState = name + "做自己的事";
}

public override void Update()
{
observerState = subject.SubjectState;
Console.WriteLine("觀察者{0}的新狀態{1}",name,observerState);
}

public ConcreteSubject Subject { get { return subject; } set { subject = value; } }

}

//抽象主題
abstract class Subject
{
IList<Observer> observers = new List<Observer>();

public void Attach(Observer obs)
{
observers.Add(obs);
}

public void Detach(Observer obs)
{
observers.Remove(obs);
}

public void Notify()
{
foreach (Observer item in observers)
{
item.Update();
}
}

}

//主題具體實現

class ConcreteSubject:Subject
{
public string SubjectState { get; set; }
}

調用:

ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
ConcreteObserver obs1 = new ConcreteObserver(subject, "name1");
Console.WriteLine(obs1.observerState);
ConcreteObserver obs2= new ConcreteObserver(subject, "name2");
Console.WriteLine(obs2.observerState);
subject.Attach(obs1);
subject.Attach(obs2);
Console.WriteLine("更新狀態");
subject.SubjectState = "abc";
subject.Notify();

 

 

 

命令模式:

//基本

//知道如何實施與執行一個與請求相關的操作,任何類都可能作為一個接收者。
class Receiver
{
public void Action()
{
Console.WriteLine("執行請求!");
}
public void Action1()
{
Console.WriteLine("執行請求2!");
}
}

//聲明執行操作的接口
abstract class Command
{
protected Receiver receiver;

public Command(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}

abstract public void Execute();

}

//將一個接收者對象綁定於一個動作,調用接收者相應的操作,以實現Execute。
class ConcreteCommand : Command
{
public ConcreteCommand(Receiver receiver) : base(receiver)
{
}

public override void Execute()
{
receiver.Action();
}
}

class Concrete1Command : Command
{
public Concrete1Command(Receiver receiver) : base(receiver)
{
}

public override void Execute()
{
receiver.Action1();
}
}

 

class Invoker//(調用者)
{
List<Command> cmds = new List<Command>();
public void SetCommand(Command cmd)
{
cmds.Add(cmd);
}
public void CancleCommand(Command cmd)
{
cmds.Remove(cmd);
}
public void ExecuteCommand()
{
foreach (Command item in cmds)
{
item.Execute();
}
}

}

調用:

Receiver r = new Receiver();
Command c = new ConcreteCommand(r);
Command c1 = new Concrete1Command(r);
Command c0 = new Concrete1Command(r);
Invoker i = new Invoker();
i.SetCommand(c);
i.SetCommand(c1);
i.SetCommand(c0);
i.ExecuteCommand();
Console.WriteLine("移除命令后:");
i.CancleCommand(c0);
i.ExecuteCommand();

  

 


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