【Unity】關於U3d與bip骨骼適配


http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662

 

寫在2015/12/21

1.Generic

在拿到美術FBX文件后,導入u3d,默認的rig模式就是Generic,該模式下基本能體現max中動畫的全部效果。在一套動畫對應一個骨骼的情況下能有較好的表現。該模式將導入FBX中的骨骼,直接利用骨骼及幀信息驅動模型。

2.Humanoid

當項目中出現多個體型,並且美術產出的動畫是打算適配多套體型的時候,使用Humanoid是個好選擇。該模式使用時需要將FBX中的骨骼映射到avatar,通過幀信息帶動avatar控制模型動畫。

3.最近項目中使用到Humanoid,產生了多余、附加骨骼。這里也備注下。附加骨骼在mask中可以勾選,並且以Generic模式播放。導致附加骨骼無法適配不同體型。(待解決)

4.在確定bip中質心對應avatar的root骨骼還是盆骨。實踐中感覺還是盆骨(Bip001 Pelvis)比較准確。此外附加骨骼的父節點的選擇也非常重要。在確定了之后應該和美術協商確定其中的聯系。

 

*大多數的人物骨骼都是以骨盆為中央重心


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM