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一、概述
我們都知道Direct2D可以加載並顯示圖片,但是不知道你有沒有想過,這個2D的圖形引擎可以進行紋理混合嗎?如果可以進行紋理混合,那我們2D的圖形引擎就可以做更多的事情,我們可以對圖片進行更加豐富的操作。
接觸過3D渲染知識的人都知道着色器這個東西,在3D渲染中,着色器分為頂點着色器和像素着色器,這里我們主要實現的是類似於3D渲染中的像素着色器的功能,即紋理(圖片)混合。
二、思路解析
在Direct2D中想要實現紋理(圖片)混合的功能,我們就可以考慮,如果我們可以讀寫紋理(圖片)的每個像素的color數據,那就可以實現紋理(圖片)混合的功能。
但是我們如何來操作(讀寫)圖片的像素數據呢?
因為Direct2D加載圖片是用windows圖像處理組件(WIC),我在WIC的MSDN文檔中找到了方法。
1.IWICBitmap::Lock函數介紹
HRESULT Lock( [in] const WICRect *prcLock, [in] DWORD flags, [out] IWICBitmapLock **ppILock ); 功能 :提供對位圖的矩形區域的訪問 參數 : prcLock [in] 要訪問的矩形區域 flags [in] 訪問模式(讀/寫) ppILock [out] 接收鎖定的內存位置的指針,IWICBitmapLock類型 返回 :如果成功,返回S_OK
2.關於IWICBitmapLock類型,我們介紹它的一個成員函數:
HRESULT GetDataPointer( [out] UINT *pcbBufferSize, [out] BYTE **ppbData ); 功能:獲取鎖定矩形中左上角像素的指針 參數: pcbBufferSize [out] 獲取內存大小 ppbData [out] 獲取內存數據
接下來,我們將詳細介紹實現紋理混合的過程。
三、紋理混合實現
1.加載IWICBitmap對象
這一步相信大家都很熟悉了,因為每次創建D2D位圖都必須經過這一步操作。直接上代碼:
ID2D1Bitmap* pBitmap = NULL; IWICBitmapDecoder* pDecoder = NULL; IWICBitmapFrameDecode* pSource = NULL; IWICBitmap* pWIC = NULL; IWICFormatConverter* pConverter = NULL; IWICBitmapScaler* pScaler = NULL; UINT originalWidth = 0; UINT originalHeight = 0; // 1.加載IWICBitmap對象 HRESULT hr = pIWICFactory->CreateDecoderFromFilename( uri, NULL, GENERIC_READ, WICDecodeMetadataCacheOnLoad, &pDecoder ); if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pDecoder->GetFrame(0, &pSource); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pSource->GetSize(&originalWidth,&originalHeight); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pIWICFactory->CreateBitmapFromSourceRect( pSource, 0,0,(UINT)originalWidth,(UINT)originalHeight, &pWIC); }
2.從IWICBitmap對象讀取像素數據
先從WIC位圖創建IWICBitmapLock對象,然后從IWICBitmapLock獲取圖片像素數據的指針,代碼如下:
// 2.從IWICBitmap對象讀取像素數據 IWICBitmapLock *pILock = NULL; WICRect rcLock = { 0, 0, originalWidth, originalHeight }; hr = pWIC->Lock(&rcLock, WICBitmapLockWrite, &pILock); if (SUCCEEDED(hr)) { UINT cbBufferSize = 0; BYTE *pv = NULL; if (SUCCEEDED(hr)) { // 獲取鎖定矩形中左上角像素的指針 hr = pILock->GetDataPointer(&cbBufferSize, &pv); }
3.進行紋理混合的像素計算
對獲取到的圖片像素數據進行像素計算,代碼如下:
// 3.進行紋理混合的像素計算 for (unsigned int i=0; i<cbBufferSize; i+=4) { if (pv[i+3] != 0) { pv[i] *=color.b; pv[i+1] *=color.g; pv[i+2] *=color.r; pv[i+3] *=color.a; } }
在上面代碼中,需要注意的是像素計算的方法為顏色color的分量相乘。
還有,細心的朋友可以看出,像素數據的步長為4,每個步長內的4個數組成一個像素完整的顏色值,並且顏色格式為BGRA格式,每一個顏色的取值范圍為0.f~1.f。
4.顏色混合操作結束,釋放IWICBitmapLock對象
紋理混合計算結束后,調用Rlease函數釋放IWICBitmapLock對象,即可將計算后的圖片像素數據寫入IWICBitmap對象即WIC位圖,如下:
// 4.顏色混合操作結束,釋放IWICBitmapLock對象 pILock->Release();
5.使用WIC位圖創建D2D位圖
到現在為止,真正意義上的紋理混合的像素數據的讀取、計算和寫入就完成了。我們直接使用WIC位圖創建D2D位圖即可,如下:
// 5.使用IWICBitmap對象創建D2D位圖 if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pIWICFactory->CreateFormatConverter(&pConverter); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pIWICFactory->CreateBitmapScaler(&pScaler); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pScaler->Initialize(pWIC, (UINT)originalWidth, (UINT)originalHeight, WICBitmapInterpolationModeCubic); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pConverter->Initialize( pScaler, GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA, WICBitmapDitherTypeNone, NULL, 0.f, WICBitmapPaletteTypeMedianCut ); } if (SUCCEEDED(hr)) { hr = pRenderTarget->CreateBitmapFromWicBitmap( pConverter, NULL, &pBitmap ); }
6.顯示
上面的一系列紋理混合操作結束后,我們就可以將混合之后的紋理繪制到窗口顯示了。
在我們這個例子中,創建了4個ID2D1Bitmap對象即D2D位圖,m_pBitmap為原圖的位圖,m_pBitmapBlended、m_pBitmapBlended1、m_pBitmapBlended2分別為原圖和紅色、綠色、藍色進行紋理混合之后的位圖,創建代碼如下(GetBlendedBitmapFromFile函數為我們上面介紹的所有步驟):
// 創建位圖 if (SUCCEEDED(hr)) { LoadBitmapFromFile(m_pRT,m_pWICFactory, L"bitmap.png",0,0, &m_pBitmap); } // 創建位圖,並進行顏色混合 if (SUCCEEDED(hr)) { // 從文件創建WIC位圖,將WIC位圖進行顏色混合,之后創建D2D位圖 m_pBitmapBlended = GetBlendedBitmapFromFile(m_pWICFactory, m_pRT, L"bitmap.png", D2D1::ColorF(1, 0, 0, 1));//紅色 m_pBitmapBlended1 = GetBlendedBitmapFromFile(m_pWICFactory, m_pRT, L"bitmap.png", D2D1::ColorF(0, 1, 0, 1));//綠色 m_pBitmapBlended2 = GetBlendedBitmapFromFile(m_pWICFactory, m_pRT, L"bitmap.png", D2D1::ColorF(0, 0, 1, 1));//藍色 }
結果演示圖如下:
前面只介紹了紋理混合的重要代碼,其余代碼就不列出了,有興趣的朋友可以點擊此處下載,源碼為D2DBitmapBlend。
四、擴展延伸
上面介紹完Direct2D中的紋理混合操作,但是還是比較簡單的操作,因為它只對紋理進行顏色混合。
其實,我們還可以進行紋理之間的混合操作。原理很簡單,如下:
1.創建疊加紋理,讀取像素數據;
2.創建主紋理,讀取疊加像素數據;
3.使用主像素數據和疊加像素數據行混合操作;
4.使用計算后的主紋理WIC位圖創建D2D位圖;
5.顯示。
注意,兩個紋理進行混合的計算方法很重要,這需要借鑒3D渲染中的線性插值法進行紋理混合。
接觸過3D渲染的朋友都會知道,3D渲染中,紋理混合的計算方式原理為線性插值,比如GLSL中mix函數,如下:
genType mix (genType x, genType y, float a)
最終的片段顏色值由mix函數將兩者進行混合后得到。mix這個函數是GLSL中一個特殊的線性插值函數,前兩個參數分別為主紋理和疊加紋理的像素數據,第三個參數為紋理混合中的疊加紋理所占的比例,計算原理如下:
x和y混合之后 = x⋅(1−a)+y⋅a
這就是我們用到的紋理混合的計算原理。
我們現在進行2個紋理混合的操作,這里我只貼上紋理混合的線性混合計算的部分:
for (unsigned int i=0; i<cbBufferSize; i+=4) { if (pv[i+3] != 0) { pv[i] = pv[i]*(1-proportion) + pv1[i]*proportion; pv[i+1] = pv[i+1]*(1-proportion) + pv1[i+1]*proportion; pv[i+2] = pv[i+2]*(1-proportion) + pv1[i+2]*proportion; pv[i+3] = pv[i+3]*(1-proportion) + pv1[i+3]*proportion; } }
上面計算部分的proportion為疊加紋理占的比例,這個參數是紋理混合中必不可少的部分。其余代碼省略,有興趣的朋友可以點擊此處下載,源碼為D2DBitmapBlendWithBitmap。
這是兩個紋理混合后的效果如下:
五、結語
Direct2D中的紋理混合過程到這里就全部介紹完了。這樣我們使用Direct2D也可以達到3D渲染中紋理混合的效果了。