導入一張大圖和導入多張小圖哪種更好? —— 這不是本文的內容!
一般動畫用的幀圖都是在一張大圖里的。
切割
1、拖拽一張大圖進入Assets/Resources目錄下。
注意:只有在Resources目錄下的資源才能在代碼中被Resources類獲取到。

2、進入切割
點擊【Sprite Editor】按鈕,顯示切割頁面。僅介紹網格切割(Type = Grid By Cell Size),其它形式以后再學。
Pixel Size 單元格尺寸;
Offse 單元格內的左側(x)和上方(y)的留白
Padding 單元格間距

建議設置成緊湊型的,如果設置Offset和Padding,那右邊和下邊也要有相應的尺寸區域,否則無法識別。
最后,點擊【Slice】按鈕,切割完成。
3、查看切割后的效果
展開其Sprite,顯示效果如下:

4、修正切割后小圖屬性
上圖中,小圖的名稱為不連續的數字,自然不是默認生成的。下面就說明如何修改。
再次打開切割界面,選擇其中一個小圖(已經切割,所以也是單元格,怎么理解都行吧)

代碼操作
通過以下方法,獲取Sprite。
public static T Load<T>(string path) where T : Object;
public static T[] LoadAll<T>(string path) where T : Object;
注意:參數path是指Assets/Resources目錄下的相對路徑。
繼續以上面的截圖為例,如下調用
- 獲取大圖
Sprite spPoker = Resources.Load<Sprite>("Poker");
- 獲取小圖
Sprite[] spPokers = Resources.LoadAll<Sprite>("Poker");
然后再根據Name獲取某一個小圖
