1,重新設置舞台大小,可以直接到VS中的 “解決方案”中,找到 launcher->egret_loader.js中,找到setDesignSize方法,修改其中大小即可;有時直接在游戲運行時修改,然后保存刷新就行;
2,texture 是Texture 紋理類的紋理對象,通過getRes("紋理名字")方法來獲取要加載的紋理資源,然后賦值給位圖對象;
private createBitmapByName(name : String) : egret.Bitmap{
var result :egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
var texture :egret.Texture = RES.gerRes(name);
result.texture = texture ;
return result;
}
3,egret中,局部變量使用時前面不用加this,類的成員變量使用時前面要加this;
4,添加背景時,背景是需要使用幾張重復的圖片組成,所以在添加背景的語法的外面使用for循環即可;
但是要將幾張背景圖依次排開,就要分別設置每張背景的寬度;bg.x = bg.width * i ;
for (var i : number = 0 ; i < 4 ;i++){
var bg : egret.Bitmap = this .createBitmapByName("圖片名稱");
this.addChild(bg);
bg.x = bg.width * i ;
}
添加素材圖片時,加到resource后,還要在它下面的預加載的group的里面也要加上加上本素材,否則加載的時候不會顯示;
5,有時在背景中添加某個圖片對象時,需要讓這些對象在一個固定的高度或者說是讓這些對象都位於同一條直線上,此時可以聲明一個變量bottom,事先計算好一個這條直線應該在的高度,然后將bottom設置成一個接近這條直線的數字,然后使用bottom減去該對象的高度,逐漸試驗,即可實現將該對象放在該條直線上面;
6,幀頻:每秒執行該幀多少次;
7,實現跳躍功能:要給y軸一個速度vy,還要重力加速度g,