GJM :Unity3D 5.x性能分析工具與應用方法


 

原帖地址 http://gad.qq.com/content/coursedetail/7180616

Unity Profiler

      Unity => Window=>Profiler

               Profiler=>CPU 綠色渲染占用時間、藍色邏輯代碼、橙色物理模塊、灰色GC占用時間

      Unity => Winwodw =>Frame Debug 幀調試器渲染工作

測試盡量使用真機進行測試分析

   在Editor中進行調試得到的結果偏大

 

性能問題:卡頓 耗電 發熱 內存占用過高

卡頓 耗電 發熱

         CPU=>  1.GPU DrawCall過多   2.UI問題  3.代碼邏輯開銷

         CPU=>  1.GPU Shader復雜   2.帶寬問題

內存占用過高 

         內存占用過高 =>紋理,網格,動畫,音頻,mono堆內存

---------------------------------------------------------------------------

常見瓶頸

      CPU => 渲染,UI,代碼/加載,動畫。物理

      GPU =》 Shader,overdraw,陰影,光照

     內存 =》 紋理,mono堆內存,assetbundle,音頻,動畫等

-------------------------------------------------------------------------------

CPU性能參考指標

        幀率FPC 每秒繪制的幀數  

                         30幀 沒秒30毫秒時 比較OK的體驗、每秒60幀是較好的體驗 顯示器的刷新幀率是每秒60幀

                        開啟垂直同步可以讓幀率和顯示器的刷新頻率保持一致

        DrawCall

                  以使用OpenGL的為參考  在每次繪制模型之前准備好頂點數據,調用一系列的API來設置材質和參數等環境

                 然后unity調用一個OpenGL接口 GLDraw來告訴GPU開始渲染

                 每個DC 只能繪制65535個頂點 帶寬很有限

 ----------------------------------------------------------------

GPU 性能診斷

  透明物體 陰影 實時光照 屏幕后處理

透明物體overdraw查看

---------------------------------------------------------------

內存診斷

  資源內存占用

  unity引擎內存占用

  mono托管堆內存占用

 

資源內存 占用

         

紋理資源 網格 材質 動畫 音頻   紋理資源 占用主要 

內存推薦用量: 紋理資源50MB 、網格資源20MB 、 動畫片段15MB 、 音源片段15MB 、 Mono堆內存40MB、其他10MB

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM