留存率的幾種主流計算方法(轉)


  討論關於渠道對於產品評級標准的時候,發現渠道在制定評級數據指標時,對於留存的釋義很少會考慮的周全,而作為CP,上線測試調試數據的時候,如果沒有理解指標的真正含義,而是一味的追尋達到這個標准,往往弄巧成拙,把自己繞進去。因此筆者在這里分享下目前對於留存率計算的幾種主流方法。
留存率的計算方式是以下三個維度的組合合集:

  • 新增和活躍
  • 賬號和設備
  • 第X日和X日內

 

是的你沒有看錯,留存率的定義有八種方式,分別是:
新增賬號第X日:某日新增的賬號中,在新增日后第X日有登錄行為記為留存
新增賬號X日內:某日新增的賬號中,在新增日后的X日內有登錄行為記為留存
新增設備第X日:某日新增的設備中,在新增日后第X日有登錄行為記為留存
新增設備X日內:某日新增的設備中,在新增日后的X日內有登錄行為記為留存
活躍賬號第X日:某日活躍的賬號中,在新增日后第X日有登錄行為記為留存
活躍賬號X日內:某日活躍的賬號中,在新增日后的X日內有登錄行為記為留存
活躍設備第X日:某日活躍的設備中,在新增日后第X日有登錄行為記為留存
活躍設備X日內:某日活躍的設備中,在新增日后的X日內有登錄行為記為留存
(請不要提達到一定條件才算留存,比如登錄時長,任務完成度之類,這些還沒蒙嗎?
從定義來看,不難理解,那么從數據表現來看,每種留存有何區別呢?
  由於對於X日內有登錄記為留存的計算方式往往將留存率的數據顯得不可信,因此在這里不做過深入的討論,如果有興趣可以在做數據分析的時候追蹤試試,出現80%以上的留存率都不足為奇(內測期間100%都可能出現)。因此這種計算留存的方式已經基本沒有人在用,這里我們只討論第X日有登錄行為記為留存。
首先鎖定某一天為第一天,追蹤這一天以后的數據變化

對應留存率:

可以看出,以新增和活躍為維度的統計標准差別很大,但對於賬號和設備的維度統計差別並不大,基本一致。
第一, 為何新增賬號和新增設備的留存率差距並不大?
  在某些情況下,新增賬號和設備是相等的。兩種情況除外,一是游戲存在賬號系統,即存在刷小號的情況,這種情況下,反饋到數據統計中,會出現賬號數大於設備數。二是玩家使用相同賬號在不同設備上登錄,這種情況下會出現統計到的設備數大於等於賬號數,因此兩種情況中和,在計算的過程中相互抵消,平均情況就是兩種計算留存的方式數據表現一致。
第二, 為何新增和活躍的留存率差距較大?
  這里解釋起來可能涉及到的點很多,但是我們只提一點最本質也是權重最大的影響因素---忠誠度。以新增為維度計算,玩家屬於剛剛接觸游戲,或是有目的或是沒目的,而對於游戲的了解而言,是處於探索階段(新手),往往會因為一點點挫折而失去對游戲的興趣而流失,對於游戲的忠誠度是十分脆弱的。相反,以活躍維度統計的話,在活躍玩家中包含新增和老玩家活躍(新增日大於一天)。這部分新增就像前面提到的以新增維度統一一樣的表現,而老玩家由於已經度過了前期的探索階段,已經對游戲形成了認知,因此忠誠度遠遠高於新增玩家,也就不難理解,為何有較高的留存率表現。
那么,對於不同的計算維度是否存在一定的關系呢?在分析了50款游戲(每10款為一組,每款游戲選取15天的留存率)的留存率后我們發現:
1.(活躍賬號留存/新增賬號留存)比值曲線

 


以賬號為維度統計,活躍賬號計算方法中,次日留存率方面,活躍賬號留存率大概是新增賬號留存率的1.7倍左右。而七日留存大概在3.6倍左右。
2. (活躍設備留存/新增設備留存)比值曲線

 


  以設備為維度計算,次日留存中,活躍設備留存率大概是新增設備留存率的1.8倍,而七日留存則為3.5倍。利用這個規律,如果我們在統計過程中有遺漏的現象,或者在統計的過程中因為統計缺失而無法及時提供渠道或其他合作方想要的留存,可以利用現有的留存數據進行推算。
  當然並不是提倡在以后的統計留存過程中會出現依賴規律進行推算的情況出現,只是發現規律並加以利用,而更大的作用是希望在以后探討留存以及留存表現的時候,能夠首先理解我們所討論的留存是否是同一個。


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